付费循环——谈谈《放置奇兵》的付费模式

作者:灿洲 2019-09-20
​作为一款放置类游戏,《放置奇兵》曾登顶过29个地区的游戏畅销榜,并且目前仍排在50个地区游戏畅销榜前100,可以说,虽然它不是放置类手游的鼻祖,但却是放置类手游的大成之作。

对于《放置奇兵》的成功,很多人都做了详细的研究,放置+挂机+卡牌被认为是它成功的最根本原因,而这一次,我想从循环付费模式的角度来说明它的成功之处。

《放置奇兵》和大部分手游一样,也有VIP、月卡、礼包这些付费内容,但是,它还有一项其他手游所没有的内容,那就是每周活动和配套礼包。

《放置奇兵》以28-35天为1个循环,每7天更新一次限时活动,这7天的限时活动,包含1个主活动+1个限时礼包+N个副活动,所谓主活动,是指玩家在指定系统中消耗指定道具达到一定数量从而获得奖励的活动,而这些奖励,通常都是游戏中的极品英雄或极品装备,相应的,限时礼包会出售这些指定的道具。


光从表面上看,这其实也就是一个卖礼包的活动,没什么特别的,但是,精彩的地方就在于它的礼包和活动奖励上。

比如上图这一期活动,它的礼包是这样子的。



仔细算一下你会发现,就算玩家把所有礼包都买了,也不足以完成活动所需的数量,那么这样子不是对大R玩家反而不友好了吗?恰恰相反,它的妙处就隐藏在它的活动奖励上,这一期的奖励如下。



你会发现在前6个活动奖励里面,都会有一个蓝色火焰状的道具,这个道具名为“先知宝珠”,是另外一个主活动“先知召唤”所需要的道具。

也就是说,本周主活动产出的道具,是其他主活动需要消耗的道具,而以28-35天为1个循环,会让玩家有足够的时间来收集这些道具,从而养成一种“囤积——消耗——再囤积——再消耗”的付费闭环,同时这也是一种“压抑——爆发——再压抑——再爆发”的游戏过程,对于囤积了几周的玩家来说,一次性消耗几百个道具,是一种很爽快的游戏体验。

对于游戏中的各个付费阶层,限时礼包也可以很好地对他们进行区分,比如大R平时获得道具之后直接使用,只留极少量作为囤积,到了活动期间直接买礼包,而小R则平时大批量囤积,活动期间购买性价比最高的礼包。《放置奇兵》的主活动有以下几个:

英雄召唤:就是我们常说的抽卡,消耗道具A,活动产出极品英雄+道具A+道具B。

先知召唤:另一种类型的抽卡,可以抽出指定系别的英雄,消耗道具B,活动产出极品英雄。

幸运转盘:以转盘的形式进行抽奖,消耗道具C,活动产出第二梯度英雄+道具B。

英雄神迹:获得各个系别指定数量的英雄,不需要消耗,现在常与英雄召唤或先知召唤搭配,游戏前期曾单独作为主活动,玩家通过游戏的“英雄合成系统”来完成任务,活动产出道具A+道具B。

酒馆任务:使用英雄完成指定星级指定数量的任务,不需要消耗,前期曾单独作为主活动,现在已经改为持续28天的月活动,活动产出道具B。

这里面,道具C获取难度最低,日常可得,价值也最低,道具B获得难度最高,价值最高,英雄神迹和酒馆任务目前已经被新的主活动“掉落兑换”所代替。

这几个活动的产出-消耗关系可用下图概括。


从上图可以看出,以珍稀道具B为中心,辅以道具A和道具C,形成一个道具循环,在这个循环过程中,不断产生玩家游戏所必需的英雄和装备,从而推动玩家的英雄培养,而英雄又会反过来促进道具的获得,也就是说这也是一个循环。


所以,当玩家熟悉这种“囤积——消耗”模式之后,很容易就会形成付费惯性,从而增加游戏黏度,甚至会积极预测接下来几周的活动,以便做囤积预备,有些玩家把这个游戏叫“周五奇兵”(游戏在每周五更新),是因为每到周五,就是他们最兴奋的时刻,是推出了新英雄还是新神器?这周活动奖励的极品英雄是什么?这些,都是他们孜孜以求的东西。

那么这种付费模式是否就没有弊端呢?在我看来,也不是完全没有,要形成付费惯性,有一个前提,那就是玩家熟悉这种活动模式,换句话说,对于从未接触过这种付费风格的新玩家,很容易在初期就因为消耗需要囤积的道具从而造成后面的活动难以为继,进而流失。那么要如何解决这个问题呢?我觉得通过任务刺激的方式来进行引导是个不错的选择,比如《放置奇兵》最近推出的“新手训练营”中的“赏金任务”,或者,新手期间消耗的道具一部分作为囤积储备,会自动计入下一次主活动中。当然,具体方案还是要根据具体的游戏来决定。

《放置奇兵》运营至今已有3年,期间也出现过很多模仿品,有些甚至略有小成,虽然很多人都认为“放置挂机”是他的成功原因,但我觉得这种付费模式也是它成功的一个关键因素。

作者:灿洲

2019.09.20

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