在常人看来,电子游戏通常是玩物丧志的典型代表,玩游戏耗时耗力还消费钱财。但真的是这样吗?我们玩家打游戏真的只是为了简单的快乐吗?本文从心理学的角度为你剖析这个问题。
数十年来,研究人员们一直致力于衡量游戏为社会带来的影响。例如,游戏会如何影响暴力成瘾以及人们的惰性?但我们真正想了解的还是,我们玩游戏到底是为了什么。
心理学家与社会学家们目前仅触及人类「玩」这个行为的皮毛。不过他们通过研究得出,游戏能够满足人类的几项心里需求。在《沉迷游戏:电子游戏为何吸引我们,又为何让我们入迷(Glued to Games: How Video Games Draw Us In and Hold Us Spellbound)》一书中,作者 Richard Ryan 与 Scott Rigby 就谈到了这些心理需求,以及游戏如何满足我们的需求。
首先便是人对自信的需求。这代表了人会不由自主地追求对某些情况的掌控感。人们渴望体验成功,我们想感受扩充知识与达到成就的满足感。以那些功成名就,却陡然转行或是重返校园的成功商业人士为例,他们其实就是在寻求这样的成就感。很容易就能看出,游戏能让我们感觉自己更有成就感,每当我们在 RPG 游戏中升级,或是在《黑暗之魂》中打败 Boss 时,我们对自信心的追求其实都得到了满足。
人们还追求自主。人们想要感受独立,渴望能控制自己的行为。对自主的追求也正是为什么人们不喜欢被操控,为什么囚禁算是一项惩罚,为什么我们废弃奴隶制。游戏中总是会给我们各种选择,每当我们畅游《GTA》的开放世界,或是探索《质量效应》中的对话选项,抑或是在《旷野之息》中停下主线去探寻秘密时,我们对自主的需求便得到了满足。
我们因为各种各样的原因深爱游戏,不过其中最为重要的莫过于我们对关联感的渴望。这便是人们的第三种基本心里需求,我们渴望自己对他人重要,我们渴望感觉自己对社会做出了巨大贡献。事实上,在麻省大学医学院 2003 年开展的一项研究中就发现,那些有利他主义倾向、穷尽其力帮助别人的人,往往心理会更健康、心理压力会更少。好友们组队开黑一起玩《使命召唤》或是《绝地求生》,就体现出了游戏满足玩家关联感的一面。
奇怪的是,我们在与虚拟人物互动时也能满足自己对关联感的需求。这便是为什么许多任务结构都会围绕帮助 NPC 而设计。我们渴望自己对他人来说很重要,即使对方只是一个虚拟角色。
数百年来,我们发明了各种能满足自信感、自主感与关联感的活动,我们通过这些活动改善自己的精神健康,让自己感觉更好。工作、朋友以及兴趣爱好也能满足我们的这些心理需求。但是,电子游戏或许是所有活动中最有吸引力、最让人沉迷的,因为游戏能最大化满足我们的心理需求。
这个世界充满了不公,有时同事会因我们的成果而称赞连连,但我们可能只是一时走运;而有时我们埋头苦干,却没人赏识。因为我们都清楚玩游戏能带来什么回报,所以游戏才如此吸引人。游戏会明确地告诉我们,解锁下一关需要什么条件;需要完成多少支线任务才能清除整片区域。我们能够从游戏中稳定获得回报,而且游戏也能给予我们现实生活中鲜有的多样选择。
游戏的奖励性是即时的,无论我们做对了什么都能立即获得反馈,并且游戏还会随时告诉我们表现如何。这样的特性会导致不健康游戏行为吗?是的。但正是因为游戏能极大地满足我们的心理需求,我们才会如此喜欢游戏,才会玩到爱不释手,才会投入大量时间在虚拟的空间中漫步探索,直到忽然惊觉天色已晚,自己又累又饿。
游戏并不能满足我们生活中的许多其他需求,但游戏能为我们带来心理上的满足。我相信游戏内含潜力,能够让我们从不同角度去欣赏世界,为我们带来自我认知与社会层面的双重体验。最终让我们感到自己正不断努力打造更美好的未来。
这就是为什么我们玩游戏。
作者:Ben Reeves
编译:Leo
来源:篝火营地【编译自Game Informer 】