本土手绘 Roguelike 《形骸骑士》的优势与不足

作者:熊猫命 篝火营地 2019-12-18

在 Steam 平台的一堆新作游戏里,要注意到来自本土团队 Unlimited Fly Games 的 2D Roguelike平台动作冒险游戏《形骸骑士(Kelipot)》并不太难,首先游戏主人公是一只白色的人形老虎(虽然我曾把他误认成北极熊……),在手绘卡通美术风格的加持下,无论角色还是场景都呈现出一种独特的融合感,既有日式卡通的配色规律和动态表现,又可以在场景气氛上找到一些欧美同类游戏的影子。线条考究、细节出彩的背景与略显粗狂的动画效果形成鲜明对比,尽管稍稍有些犹豫,但在游戏登陆 Steam 展开抢先体验之后,我还是第一时间入手进行了体验。


游戏的基本架构一目了然,地图设计采用类似《恶魔城》的风格,杂兵、平台、机关有机分布在各个位置,玩家必须控制主人公一边战斗一边找到前往 BOSS 房的正确路线。虽然玩家打开地图看到的是一个个小房间,但实际上整个场景是一个合并到一起的区域,在不同地区间可以自由行动,每隔一段距离还有贴心的传送门,方便玩家回到之前走过的岔路口或是没进去的房间门口,更全面地探索整个地图。


基于 Roguelike 系统的特性,玩家每次进入游戏面对的都是全新的地图、道具以及敌人分布,而且一路上拾取的必杀技、副武器、被动技能等强化道具也会在上一次角色死亡时全部丢失,只有达成特定条件获得的「符文」能够一直被保留。

所以从玩法来讲,如果不是能够无伤通关《恶魔城》的顶尖高手,最好还是遵循 Roguelike 游戏的一般规律,尽量在进入 BOSS 房之前到地图各个分支路线去多逛一逛,找找宝箱、商店、隐藏房间或是多打几个敌人碰碰运气,看他们能否掉落一些对战斗更有帮助的被动技能(怪物的被动技能掉落系统类似《晓月圆舞曲》,只不过都是临时有效的),就算运气不好找不到,也可以通过不断的打怪或是触发对话事件积攒金币,然后直接在商人那里换取道具。


游戏的永久强化元素是总数为 16 个的「符文」系统,包括生命力强化、下踏攻击击穿岩石等等,其中一些需要在探索过程中去发现,另一些则会在游戏进程发展到一定程度之后触发剧情获得,从效果来看显著强于那些临时的能力加成。比如「生命强化」符文,激活后会给每点 HP 外面套一层「盔甲」,受到伤害时先减这一层盔甲,然后再减 HP,相当于直接让角色的 HP 翻倍,而且附带效果还能增加一点 HP 上限,性价比实在高得过分。不过即便在序章就能获得如此强力的被动技能,但这依然没有改变游戏难度整体较高的局面。


游戏的战斗系统也跟《恶魔城》系列有异曲同工之妙,玩家控制的主人公以挥动长剑的普攻为主要攻击方式,配合跳跃攻击、空中下踏攻击以及随机掉落的各种副武器和必杀技,形成比较传统甚至有些原始的攻击套路,对任何玩家来说基本都没有上手难度。

游戏里的副武器获得方式比较多样,包括宝箱拾取、敌人掉落、商店购买,使用时会消耗 HP 下方的 SP 槽,随着时间流逝会自动回复,当然也有一些被动能力可以提高 SP 槽的回复速度,整体来讲因为消耗的资源在理论上没有限制,所以并不需要刻意保留实力,充分将其结合到普攻间隙提高跑图的效率才是王道。


如果说杂兵战的部分还算游刃有余的话,那么《形骸骑士》的 BOSS 战就可以用标新立异来形容了。通过上面的截图可以看到,进入该环节之后敌方就像弹幕射击游戏里的 BOSS 一样会连续放出十分密集的弹幕,并以此作为主要的攻击方式,让各种颜色的子弹布满屏幕。不仅如此,BOSS 的动作模式也很多样化,招与招之间的连接十分紧密,几乎不给玩家喘息的机会。在前几次遭遇中可能还没摸清楚规律就被一波又一波的弹幕给秒杀了。


但只要是玩过比较多飞行射击游戏的玩家就知道,这种弹幕状的攻击其实也是有规律可循的,在逐渐熟悉敌人的攻击方式之后,虽然依旧很考验玩家把握时机的能力以及操控的熟悉程度,但从设计角度来看制作组还是给玩家留出了一些操作空间以及容错率,并没有所谓系统杀的情况出现。

总结

制作组在出色的 2D 背景美术、经典的游戏架构、成熟的机制等元素基础上打造出这款《形骸骑士》,整体来看虽然达到了平均指数以上的水准,但作为一款强调动作元素的 Roguelike 游戏,有一些硬伤还是不吐不快。


首当其中的自然游戏的战斗手感问题,音效绵软、动作僵硬、特效单薄,无论跑、跳还是攻击虽然仔细看也包含一些 2D 手绘动画的细节,可依然不够生动,给人感觉只能看到动作的结果而看不到过程,跟周遭环境结合起来看的时候总有一种剥离感。

而如果跟杂兵相比,主人公的动态表现还算好的。游戏里的杂兵几乎完全依靠整个模型的位移来进行攻击,自身很少有自然的动态表现,攻击也好、受创反馈也好,加起来只有几帧动态变化,而且攻击机制也比较原始,让人感觉不到智能设计的存在。不过硬要说的话,这其实也算是《恶魔城》类游戏的一大特点,不过人家好歹在怪物的攻击方式与动画流畅度上下了不少功夫,《形骸骑士》在这方面缺陷明显。

如果我最近几天没有沉迷《哈迪斯》的话,可能还对《形骸骑士》的手感问题不是这么敏感,但两相对比之后这种落差实在是太过明显,以至于到了根本无法忽视的地步。


抛开这个比较致命的缺点,《形骸骑士》在很多方面的表现还是值得肯定的,除了让我非常受用的 2D 手绘背景以外,游戏在故事铺垫、过场剧情等方面投入了大量资源和精力,力求更加生动地塑造角色以及让玩家能够更深地融入游戏的特定世界观,在这个绝大多数小成本 Roguelike 游戏都在逐渐抛弃世界观、抛弃故事的时代,能够在剧本、游戏气氛营造方面坚持这种比较复古的做法,足以看出制作组突出的个性追求。

从国产游戏的角度,《形骸骑士》比较圆满地呈现了制作者的设计意图,本质上还是一款容易上手、有一定挖掘价值的动作冒险游戏,但不得不说一些细节上的不到位还是拖了游戏整体评价的后腿,希望制作组能够在抢先体验期间有针对性地进行改进,不要白白浪费这个不错的游戏外壳。

作者:熊猫命
来源:篝火营地
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