致新人策划:封闭或市场? 关于网游经济系统,你想知道的都在这

作者:策划木木 木木游论 2020-03-18
导读

带你了解网络游戏经济系统的搭建和常见的经济系统

目录
1.导言
2.网络游戏经济系统——产出、交易和消耗
2.1.环节一——资源产出
2.2.环节二——资源交易
2.3.环节三——资源消耗
2.4.小结
3.常见的经济系统——封闭型和市场型
3.1.封闭型经济系统
3.2.市场型经济系统
4.总结

1.导言

经济系统是网络游戏中一个非常重要的交互性系统,它关联着游戏中的很多系统,同时自身具备一定的体系、具有一定的独立性。


对于初入行的策划新人而言,由于缺乏丰富的游戏阅历,很难从宏观的角度上去把握网络游戏中的经济系统。

本篇主要就网络游戏中的经济系统为主要内容,着重介绍网游经济系统的搭建以及常见的两种经济系统的核心差异。

这篇文章适合刚入行~入行1年左右的游戏策划阅读,欢迎收藏和点赞。

2.网络游戏经济系统——产出、交易和消耗

这里首先要说明一下,为什么一说经济系统我们往往只把讨论范畴局限于网络游戏。

严格上来说,几乎所有的电子游戏,无论是单机还是网游,都存在着广义上的经济系统。

但是,只有网络游戏的经济系统,其运行过程和运行规律,才与现实世界的经济具备高度的相似性。

可以说,网络游戏的经济系统,是虚拟世界之于现实世界的一种简化和模拟。

而要认识网络游戏的经济系统,就得先从现实世界的经济说起。

我们这里只说现实经济运行的三个基础环节,即生产、交换和消费

【注:现实经济中还存在着“分配”的环节,但在网络游戏的虚拟世界中,生产的过程往往就伴随了分配的过程,故这里不提“分配”的概念。】

  • 生产,指创造物质财富的活动和过程;
  • 交换,指人们相互交换活动和劳动产品的过程;
  • 消费,指利用社会产品来满足人们各种需要的过程。


映射到网络游戏中的经济运行,生产、交换和消费的概念转换过来:

  • 所谓生产行为,就是游戏资源的产出行为;
  • 所谓交换行为,就是游戏资源的交易行为;
  • 所谓消费行为,就是游戏资源的消耗行为。


三个环节循环的结构图如下:

网络游戏的完整经济系统循环

网络游戏的经济系统,正是架设在这三个环节循环的基础之上。

但是要注意的是,并不是所有的网络游戏经济系统,都包含资源交易这一个环节,之后我在介绍常见的经济系统时会说到。

下面我详细介绍一下各个环节的具体内容。

2.1.环节一——资源产出

资源产出环节是整套经济系统循环的开始。

当玩家开始游戏的那一刻,其实就在进行资源产出了。

然而现实经济中的生产行为,主要是为了交换而生产。

但网络游戏中的资源产出,则主要是为了满足玩家自己的消耗所需。

这一点,是网游虚拟经济的资源产出与现实经济的生产行为的根本区别。

通常的资源产出有两种途径,一是系统产出,二是玩家产出

这两种产出途径,在产出主体上有本质差异。

系统产出的主体是系统。

【注:这里的“系统”是抽象概念,代指游戏设计者和运营者的抽象集合。】

当然,表面上的产出主体似乎是玩家,毕竟是玩家在参与游戏日常活动玩法或者进行付费所获得的资源产出。

但这种资源产出是可被预期的,是游戏数值策划设计并控制的。

所以说,系统产出的实质是系统本身投放资源,产出的主体实质上是系统。

比如说,玩家每天完成《梦幻西游》手游中的师门任务,就是典型的系统产出。

这种产出是受到游戏数值策划设定的概率控制的,玩家获取资源的数量是可被预期的。

《梦幻西游》手游中的师门任务就是典型的系统产出

而玩家产出,其产出主体是玩家。

所谓玩家产出,指的是玩家通过消耗游戏资源或属性(体力、活力等)来获得可交易性产出的、具有一定的不可控性的产出行为。

这种产出是玩家行为,本身属于游戏玩法中的内容之一。

比如说,在《梦幻西游》手游中,通过消耗装备打造材料来产出极品装备。

这种极品装备能够用于玩家之间的交易。

《梦幻西游》手游中的装备打造就是典型的玩家产出

但是要注意两个要素:

产出必须是“可交易性”的;

产出具有一定的不可控性。

只有满足这两个要素,才能定义为玩家产出。

如果产出是不可交易的:

比如说打造的装备是绑定的,又或者是只能个人专属穿戴的,就不能定义为玩家产出——

玩家产出只是表象,其实质是系统产出。

典型的例子,如《神武》手游中,打造出的装备是不能放到市场上销售的,只能用于个人或者是分解换取其他资源。

那么这个产出就只能定义为系统产出。

《神武》手游打造的装备只能个人专用

商品经济学提到过,只有具备使用价值且可以用于交换的劳动产品才能称之为商品。

网络游戏中的资源产出也一样,不能用于交易的产出,本质上都是系统产出。

同时产出需具备一定的不可控性:

比如说,在《梦幻西游》手游中,玩家通过付费直接购买材料来打造装备。

这个行为就是具备不可控性的,你无法控制他打造装备的次数和数量。

又或者,所有玩家觉得打造装备太亏,都不去打造装备。

如果我们通过游戏机制来对这种产出进行限制——

比如说,我直接限制你每天只能打造5件装备。

抛开游戏体验不谈,这种修改其实就是把打造装备这个行为由玩家产出改为系统产出了。

所以,玩家产出必须满足“可交易性”和“一定的不可控性”这两个要素。

“可交易性”可以让玩家将自己的多余产出投放市场用于交易;

而“不可控性”则容易导致市场中流通的资源过多或过少,带来可能的通货紧缩和通货膨胀问题。

所以说,网络游戏的经济系统,很大程度上是对现实经济的简化和模拟。

2.2.环节二——资源交易

资源交易,就是玩家之间通过一定的交易方式使用流通货币进行的包含珍稀资源的交易行为。

这里就明确了四个要素。

首先是交易的主体是玩家。

为什么没有系统呢?

【注:这里的“系统”是抽象概念,代指游戏设计者和运营者的抽象集合。】

这是因为一旦交易行为发生在玩家和系统之间:

如玩家将资源“卖”给系统,实质上是系统在回收资源;

若系统将资源“卖”给玩家,实质上是系统在投放资源。

只要有系统参与的资源交换,本质上都不是交易行为。

所以,交易的主体只能是玩家。

其次是交易方式

交易方式分为低效交易方式和高效交易方式:

低效交易,包括摆摊交易、私聊交易等方式;

高效交易,拍卖行、寄售系统、交易所等方式。

《梦幻西游》手游采用寄售的交易方式
【注:这里的“摆摊”与端游的“摆摊”是不同概念的,手游的摆摊实质上就是寄售】

然后是交易必须使用流通货币。

单个网络游戏中,往往存在着多种货币,使用范畴各异。

但只有可流通的货币才能用于玩家之间的交易。

拿《梦幻西游》手游来说,就有着仙玉、金币、银币、帮贡等等多种货币。

然而只有金币才能用于玩家之间的交易,也只有金币才能在玩家之间流通。

一个玩家具有多少的银币或帮贡,对于其他玩家来说都没有意义——

因为这些货币不具备交易功能,其他玩家无法通过交易来获得你身上的银币或帮贡。

《梦幻西游》手游的金币是流通货币,产量受到严格控制

最后是交易对象必须是珍稀资源或者包含珍稀资源。

什么是珍稀资源?

就是游戏中对玩家个人养成或者是炫耀性收集(如收集时装)等具有高使用价值的游戏资源。

在《梦幻西游》手游中,极品装备、极品宠物都属于珍稀资源,都是可交易的对象。

这里我同样的要拿《神武》手游来做对比。

《神武》手游中也存在资源交易行为,这种资源交易也满足交易主体、交易方式和交易使用通用货币这三个要素。

但不满足交易对象这一个要素——

《神武》手游的极品装备、极品宠物都只能用于个人,不能放到市场上售卖。

能放到市场售卖的,都是一些非珍稀资源,比如说装备打造材料、用于任务的普通装备等等。

《神武》手游中的交易对象都是非珍稀资源

这也是为什么尽管《神武》手游存在资源交易行为,但人们仍然认为它没有自由交易的原因。

主要就是因为其可交易的对象不包含游戏中的珍稀资源。

只有同时满足交易主体、交易方式、交易使用流通货币以及交易对象这四个要素,才能称得上是完整的“资源交易”行为。

2.3.环节三——资源消耗

资源消耗主要有两种,一种是产出消耗,另一种则是个人消耗

什么是产出消耗?

在现实经济中,有一种消费方式是生产消费,指人们使用和消耗各种生产要素、进行物资资料和劳务生产的行为和过程。

映射到网络游戏中的虚拟经济,就是产出消耗。

所谓产出消耗,就是玩家通过消耗游戏资源来产出可交易的游戏资源。

产出消耗是资源消耗的一种,同时又属于资源产出的一部分,这一点我在前面的资源产出中讲过了。

产出消耗行为也是玩家产出行为。

这里还是要再次强调,产出消耗的产出,必须是可交易性的且具备一定的不可控性的。

另一种,个人消耗,顾名思义就是用于玩家个人的消耗。

比如说消耗养成资源进行角色属性的提升、穿戴装备提升个人的战力等等。

这些用于个人消耗的资源,才是真正意义上的“消耗”——

因为这些资源不再在市场上流通。

但是要注意,玩家参与游戏不断获取成长资源。

而在满足玩家的成长需要后,一部分资源会变为冗余资源积累下来。

冗余的成长资源在期间不断累积,在没有被充分消耗的情况下会导致物价下降。

所以,如何维持一定的物价水平,防止恶性的通货膨胀或通货紧缩,是游戏策划和游戏运营必须关注的重大课题。

2.4.小结

所谓网络游戏的经济系统,指的就是构筑在资源产出、资源交易和资源消耗这三个环节的循环之上的整套系统。

而架构这整套系统的规则和细节,往往也异常复杂和丰富。

更重要的是,这套系统不是独立存在的,关联着游戏的其他系统包括养成系统、社交系统等等,也关联着游戏的商业化、运营策略等等。

但游戏具体要采用什么样的经济系统,则跟游戏类型、游戏商业化设计、目标用户群体等等相关联。

下面我着重介绍一下网络游戏中常见的两种经济系统。

3.常见的经济系统——封闭型和市场型

在宏观分类上,我把网游经济系统分为两种:

一种是封闭型经济系统,与封建社会的小农经济类似;

一种是市场型经济系统,与现代社会的市场经济类似。

前者多见于轻度向、休闲向游戏,如:

最近莉莉丝大火的《剑与远征》(轻度耗时)、

腾讯旗下的《王者荣耀》(轻度养成)、

B站代理的《Fate/Grand Order》(轻度社交),

都是典型的封闭型经济系统。

莉莉丝旗下的《剑与远征》就是典型的封闭型经济系统

后者多见于重度向(耗时重度、养成重度和社交重度)游戏。

如常年盘踞畅销榜前三的《梦幻西游》手游,就是典型的市场型经济系统。

网易旗下的《梦幻西游》手游就是典型的市场型经济系统

这两种经济系统,在资源产出、资源交易和资源消耗三个环节,都存在着核心差异。

而这种核心差异是游戏策划在搭建经济系统时特意设计的。

下面我就说说两者的核心差异。

3.1.封闭型经济系统

什么是封闭型经济系统?

“封闭”一词,顾名思义就是没有交流、没有流通的意思。

所谓封闭型经济系统,就是:

在资源产出上缺失玩家产出、
没有资源交易环节、
在资源消耗上缺失产出消耗的经济系统。

其最核心的点就在于缺失了资源交易环节,一切资源交换行为都只发生在系统和玩家之间。

也正是因为缺失了资源交易环节,所以导致了:

在资源产出上缺失玩家产出、在资源消耗上缺失产出消耗。

所以说,是否存在资源交易环节,是封闭型经济系统和市场型经济系统的本质区别。

封闭型经济系统的经济循环

而采用封闭型经济系统的游戏,往往都是轻度向、休闲向且核心体验突出的游戏。

如《剑与远征》,是轻度耗时向的,其核心体验是放置挂机;

如《王者荣耀》,是轻度养成向的,其核心体验是MOBA玩法;

如《Fate/Grand Order》,是轻度社交向的,其核心体验是卡牌收集养成……

B站代理的《Fate/Grand Order》,主打卡牌收集养成的核心体验

为什么轻度向、休闲向的游戏喜欢采用封闭型经济系统呢?

除了游戏本身的商业化策略和游戏类型的核心体验之外,还因为:

(1)封闭型经济系统理解成本低

资源的产出、消耗都只在系统和玩家之间进行,理解门槛低,玩家易上手。

而市场型经济系统,因为有资源交易的存在,理解成本很高。

玩家需要了解经济系统运作,了解游戏资源的价值,关注游戏内总体物价水平的波动——

这一切都需要玩家对游戏本身有着很深的理解才能进行。

而轻度向、休闲向的游戏,本身就是面向轻度休闲用户的,自然选择了理解成本更低的封闭型经济系统。

(2)封闭型经济系统的研发和运营成本低

由于封闭型经济系统不存在资源交易的环节,自然就不用担心通货膨胀的问题。

一切游戏资源都明码标价付费产出或玩家通过完成活动任务产出,资源的产出数量更加容易受到控制。

所以综合游戏商业化和以上两点,轻度向、休闲向的游戏都会倾向于采用封闭型经济系统。

3.2.市场型经济系统

所谓市场型经济系统,就是完整的具备资源产出、资源交易以及资源消耗三个环节的经济系统。

资源产出上,它既包含系统产出也包含具有一定的不可控性的玩家产出;

资源交易上,它允许玩家之间进行资源的交易;

资源消耗上,它既包含个人消耗,也包括产出消耗。

只有市场型经济系统,才最接近现实世界中的经济运行。

但也由于其理解成本过高,研发和运营难度较大的原因,采用市场型经济系统的往往都是重度向的游戏。

什么是重度向游戏?就是包含重度耗时、重度养成和重度社交内容的游戏。

毫无疑问,市面上的大部分MMORPG就属于这一类型。

典型的如网易旗下的《梦幻西游》手游、腾讯代理的《地下城与勇士》等等,都采用市场型经济系统。

重度向的游戏,其用户群体更容易接受强交互的市场型经济系统。

当然,并不是说所有的重度游戏都会采用市场型经济系统。

像多益网络旗下的《神武》系列,虽然也属于重度游戏,但却采用了封闭型经济系统。

而它采用封闭型经济系统的出发点,一是从自身商业化的角度出发,二则是为了提供他们想要给玩家不同于《梦幻西游》的游戏体验。

《神武》糅合了封闭型和市场型经济系统,是对网游经济系统的一个创新

更多的内容我就不过多展开了,后续我会专门出一篇文章来分析《神武》手游和《梦幻西游》手游的经济系统,感兴趣的朋友可以先关注本公众号。

市场型经济系统,其开发和运营压力相比封闭型经济系统要更大。

而为了确保整个市场型经济系统的平稳运行,此类游戏往往需要在资源产出、资源交易和资源消耗上制定一系列的规则来确保。

在这里,我以《梦幻西游》手游为例,大致讲一讲《梦幻西游》手游为了确保市场型经济系统的平稳运行,都做了哪些手段。

首先从资源产出上来说。

玩家产出具备一定的不可控性,比如说玩家通过付费来获取大量资源,去打造珍稀装备。

这就要求游戏研发人员必须在玩家产出上做到可控。

怎么做呢?其实就是在以全服为范围来概率控制产出的同时,也对玩家个人的产出做一定的控制。

这里要说的是,网络游戏发展到今天,大部分游戏机制的“随机性”已经不是真正意义上的“纯随机”了。

所谓的“随机性”,往往都会加入一定的保底机制。

我之前在参与某款游戏的运营活动抽奖设计时,既会设计一定的“保底必中”机制——即抽N次后必中奖,也会做一定的“保底必不中”机制——即在抽N次之前必不中奖。

我将这种保底称为“双向保底”。

在我看来,《梦幻西游》手游肯定也存在着类似的机制,来确保玩家产出的可控性。

最典型的如装备的打造。

上图红框中就是装备打造时需要用到的石头,极低的产量使得装备打造的门槛很高
但付费玩家可通过付费直接购买

除了打造出极品装备的概率极其低之外,也加入了一定的双向保底机制。

同时也提高玩家产出所需的消耗,将装备打造的门槛提高。

从而使打造装备成为少数付费玩家的“专属”。

而那些不付费的玩家,只能通过活跃才能够在一个月内进行3~5次的装备打造。

这样就有效控制了玩家产出,也从源头上更好地规避市场型经济系统可能带来的的通货膨胀问题。

现实经济中,政府为了经济发展往往会鼓励生产。

而网络游戏中,为了避免游戏内容的过多消耗以及影响经济运行的平稳,游戏设计本身反而是限制玩家产出,在确保玩家产出能满足自身需要的基础上加以各种限制。

而至于对系统产出的限制,本质上是游戏资源的投放问题,这里就不过多展开了。

其次是在资源交易上,《梦幻西游》做的可就更多了。

这里我主要列几个点:

(1)除珍稀资源外,常用的游戏资源都设置了指导价和规定了价格浮动范围(上下最高50%)。


(2)某些容易受游戏工作室控制但却又消耗巨大的资源不允许交易,改为由系统和玩家之间交换。如镶嵌的宝石、70级以下的装备打造材料等。

(3)更多其他的细节点:

单个玩家同时最多只能上架8个商品;

上架的商品最多能存在市场中24小时;

同一时间若某道具上架数量太多则后续该道具不允许继续上架……

等等,规则和细节还是非常多的。

要说明每一个规则的设计目的和设计逻辑,都需要耗费一定的篇幅,考虑到本篇的重点内容不在于此,这里只是简单罗列一下。

但在这里要强调一下,听别人说不如自己亲自去玩,想要真正摸透《梦幻西游》手游的经济系统,弄清楚其设计细节和设计逻辑,就只有自己亲自去体验。

这一点,尤其适用于刚入行的新人策划——对游戏的体验能力,是策划应该培养的重要能力之一。

最后则是在资源消耗上。

市场型经济系统,产出消耗本身是具备一定的不可控性的,这点我在前面就讲过。

除了控制产出消耗,提高产出消耗的门槛也是手段之一。

同时又由于资源产出是不精准的,很容易导致游戏资源的积累和冗余。

比如说某玩家产出了养成点A的养成资源,但他本人已经把养成点A给养成圆满了。

不用于个人消耗就只能将其放到市场流通。

而一旦这样的产出不是大量地用于个人消耗,而是投放到市场,就很容易导致该养成资源的物价腰斩,影响到经济的平稳运行。

所以,也要注重个人消耗,通过一定的游戏机制来鼓励个人消耗。

但是其实在这一块上,《梦幻西游》手游并没做太多设计。

这主要是因为《梦幻西游》手游的整体经济循环运行得很好,并没有过多的出现玩家大量囤积某种游戏资源的行为(即使囤积了,也往往由于存在交易上的种种限制,玩家因囤积所得来的利益也并不大)。

总而言之,一旦采用了市场型经济系统,需要考虑的内容就难免多了起来。

从微观的角度出发,即使是同样采用了市场型经济系统的两个不同的游戏,在很多具体的细节层面也会存在着诸多的差异。

比如说,《梦幻西游》端游的经济系统和《地下城与勇士》的经济系统就存在着非常巨大的差异。

毕竟前者是点卡计时游戏,而后者是免费游戏。

关于网络游戏的经济系统,其广度和深度,远远不是这几千字的文章就能讲完的。

每个网络游戏的经济系统,都有着自身的特色和不同于其他游戏的特性,这些都需要我们在具体的游戏体验中去体会,总结和把握。

4.总结

写到这里,相信大家对网络游戏的经济系统有了初步的了解,尤其是对两种经济系统的定义和特性。

之所以写下这篇文章,是因为之前有不少新人策划,跑来问我网络游戏有什么类型的经济系统,为什么某游戏不采用自由交易啊……诸如此类的问题。

这也让我想起了我初入行的时候,由于受《梦幻西游》端游和手游影响很深(十年梦幻老玩家),我也恨不得在自己做的游戏中搭建类似《梦幻西游》的经济系统。

但随着对游戏研发的深入认识,尤其是在游戏商业化、游戏生态、用户特点等方面的逐步深入,才让我意识到当初的想法有多么幼稚。

所以我才特地写下了这篇文章,目的就是为了帮助刚入行的新人策划,能够从宏观上认识网络游戏中的经济系统。同时以此为基础框架,通过深入体验具体的游戏来获取更多的设计细节,搭建自己对网游经济系统的认知。

希望能够帮助到大家,也欢迎持有不同意见的朋友在评论区评论或私信与我交流。

作者:策划木木
来源:木木游论
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