粗谈从跑团到电子RPG游戏的发展之路

作者:maiev4 机核 2020-03-25
虽然这里不是酒馆,但喧嚣嘈杂的程度不亚于酒馆。几十个…..不好意思,拿错剧本了,重来

和平而富庶的Fahrul王国的乡下依然安静,但是对面的帝国密使所带来的消息打破这份安静。你看了看坐在桌边的其他两人,他们眉见笼罩出和你一样的阴影,你看了看密使,他眼中那无法掩饰的焦躁,仿佛都在提醒你,winter is coming

欢迎来到费伦大陆

跑团的今生前世

跑团一直是一个非常小众的代名词。由于要求玩家无论dm或者npc都要有高语言水平,极长空闲时间和极大耐心,所以这种强交互、强联系的讲故事游戏在互联网时代来临前的欧美日常生活中拥有着极高的地位。

找几个朋友,弄一张桌子几只笔几张纸,再一人来一个凳子,进入了一箱酒一包烟,一盆奇多坐一天的虚幻状态。

马修.莫瑟,也就是麦克雷的配音

范.迪塞尔,速度与激情的主演之一

生活大爆炸片段,这帮老哥也是跑团的忠实拥趸

跑团网络化与RPG类游戏

进入互联网时代后,计算机进入了普通家庭。计算机的出现方便了大家工作与生活,网络则大幅度的拉近了人与人之间的距离,于是就出现了网络跑团。但是跑团要求所有玩家同时在线在互联网时代快节奏生活中是难以做到的,于是就诞生了一款单人的跑团游戏,也就是现在rpg类游戏的鼻祖《创世纪》。

《创世纪》的出现解决了大量的问题,比如时间的可控性,让玩家想玩就玩不再需要多人空余时间的重叠。再比如人为对规则的解读,容易出现主观判断的情况,于是当机器作为秩序的解读者的时候比较不容易产生歧义纠纷。

而且《创世纪》所解决的并不仅仅是跑团的问题,更为玩家们带来了更加富有冲击性的画面和无限可能的创造性。


这就是那个年代的RPG游戏。

然而由于国内在时间成本和学习成本投入和乐趣不成比例的情况下,即使是游戏产业大幅度提升,硬核群众基础急剧增加的情况下跑团依旧是一个小众的娱乐方式 。

RPG类作品的本地化和分化

自从《创世纪》出现后这种几乎无门槛的炫酷游戏几乎很骚整个欧美世界相继出现了如《巫术》,《魔法门》这种在游戏历史上具有里程碑意义的早期欧美三大RPG。美式三大RPG不断地推出续作,也逐渐确立了以第一人称,探索地牢,开放式为核心的美式RPG风格,并以此为基础不停的为整个世界观添砖加瓦逐渐形成了以DND体系为精神内核的美式RPG。

而在20世纪90年代,美式RPG进入时本市场的之后,日本人开始制作自己的RPG游戏。在早期日本本土的RPG或多或少都受到了欧美RPG的影响,比如《女神转生》系列,对,就是P5天下第一的衍生前作,又比如《异度之刃》其本质上也是受美式RPG风格印象的作品。

然而日本人万物皆本土化的性格上来了,1986年ENIX的《勇者斗恶龙》(Dragon Quest),则是开创了日式RPG的先河,大地图踩雷遇敌,使用菜单的回合制而非即使输入指令战斗以及独特的成长系统深深的影响了后来者,甚至连后来的传统美式RPG也从中受到了一点启示。

时间进入千禧年,网络与家用计算机以及普及,299美元极度亲民的超级家用机ps2网络化服务的失败,为RPG在平台上的分化创造了不同的外部环境。

2004年一款注定在游戏历史上留下浓墨重彩的游戏发售,它就是《魔兽世界》,到现在为止它依然傲立在世界MMORPG的巅峰,并在风雨中走过了16年光阴,也正是它的出现,统治了当时近乎MMORPG的市场,也确立了美式RPG对网络游戏市场的占领。而在另一边,日本游戏产业也在不停的发展,并退出了如《最终幻想》、《吞食天地》以及现在已经几乎是欧美童年代名词的《精灵宝可梦》,而这些作品也确立了日式RPG在家用机上无可撼动的地位。

跑团的网络化进程

在网络带宽的不断提升下,跑团也逐渐开始了网络化。

由于跑团的强交互性和自由度,跑团内核中一些硬核的内容难以表达,所以跑团的网络化进程显得十分迟缓,直到2015年的《Tabletop Simulator》(桌游模拟器)的出现。

这个可能是最好的跑团工具,它也确实做到了跑团工具最大的作用,就是什么也不做,单纯的把棋子棋盘和骰子都放在了桌子上,然后全部都交给玩家——也不是啥都没做,起码人家还是做了物理模型和即时保存,保证你在掀桌的时候还是还可以把场面复原。

掀桌是跑团的一部分,不爽不要玩!

然而跑团的难度并没有因此而降低多少。在茫茫多的规则书面前,或者说在巨大的学习成本面前,空间成本根本就是“不值一提”,庞大的世界观,复杂的检视判定,甚至新人团的“学费”都足以让人望而却步。然而当你成功的克服了这一切,开始享受跑团乐趣的时候,一个“nature one”也就是俗称的大失败,就可能可能就会毁了你一整个下午甚至好几天的好心情。

在这种游戏体验几乎只能靠人为(DM)挽回的情况下,跑团的网络化进程几乎停滞。

这手上就是跑团核心D20,图片上半部分涉嫌侵权,各位见谅

然而硬核的跑团爱好者们并没有因为网络化难度就放弃简化以及推广的决心,毕竟当初坚持跑团所锻炼出来的毅力并不是那么容易摧毁的。

这些硬核玩家们在不停的尝试与失败中也留下了大量亮眼的产品,有重视数据影响的《辐射:新维加斯》,有重视属性间配合的《博德之门》系列,也有重视剧情体验的《永恒之柱》,都从跑团中获得灵感,并发扬光大。

跑团给RPG留下了什么

自由,毫无疑问,跑团给RPG留下最珍贵的财产就是自由,玩家有在新手村练级直到“十里坡剑圣”的自由,也可以一级不升靠双手打出一片天的自由,有满属性暴打各路豪强的自由,也可以0智力无剧情傻呱通关的自由,更可以一路砍瓜切菜负重前行把使命背负在肩上然后满世界找呀哈哈除了救公主我啥都干的自由。

跑团之所以能如此吸引玩家是因为跑团把世界的所有可能性用骰子来表达命运的不确定性。当你大成功的时候,世界都在你的脚下,而当你大失败时,你将感受到世界线收束的威力。试问有谁能阻挡命运掌握在自己收中的感觉呢?

作者:maiev4
来源:机核
原地址:https://www.gcores.com/articles/120992

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