心动网络:一则简单通告里的玄机

作者:DoggyFC indienova 2020-04-10

耳熟能详的 steam 国产游戏之光中必不可少的一定会出现 Icey 的身影,steam“好评如潮”,主打标签为横版过关 + Meta 元素,打击感和剧情均让玩家赞不绝口。其后更是登上多个渠道例如 steam、wegame,并且移植多个平台 APP store 和 switch,全平台销量百万 cite。但是直到四年后的今天《部落与弯刀》(以下简称部落)的新公告中,我才猛然意识到:

竟然又是心动代理的。

简单回顾心动网络如今的营收报表和 CEO 黄一孟的相关访谈,我试图理清它对中国独立游戏市场的野心。先来看看发布在 steam 社区中的这则通告(链接跳转),划重点如下:

  • 心动网络与汉家合作运营,并且将继续进行代理和发行工作;
  • 心动网络已有丰富的出海以及多平台渠道发售经验;
  • 心动网络将以用户需求为导向完善游戏产品
  • 心动凭什么代理


心动与汉家合作运营部落,并且将继续进行代理和发行工作;心动网络已有丰富的出海以及多平台渠道发售经验;

1.1 “自研团队+海外代理”

这一句点出了心动网络主要的游戏业务:研发、发行和代理。通过财务报表,游戏业务(研发、发行和运营)和 taptap 主导的社区信息服务是公司的两大法宝。前者营收约为 16 亿,占总营收的 84.4%;后者约为 3 亿,占比 15.6%(2018 财务报表)。


而在占大头的游戏业务之中,心动网络更是表现出了一种重要的特点:均衡。这种均衡体现在“自研 VS 代理”,也体现在“国内收入 VS 海外收入”(cite 报表)。不过即使强调“国内自研+海外代理”这样的二合一路线,目前心动网络的大部分营收仍是手游贡献,而自研能力主要体现在代理海外游戏并本土化优化这一点:例如《去月球》中为了使作品适应引擎,心动重做了美术和代码移植到 NS 平台;《人类跌落梦境》中重新优化 UI 等系统。


心动涉及的单机游戏国内外发行业务《ICEY》《去月球》等都取得亮眼成绩,销量口碑均有保证,不能不佐证自研团队对“代理”的重要性。例如 2019 年发行的《Muse Dash》更是完成一波逆移植登录 steam 平台,在 PC 端 63% 的销量均来自海外;而在 switch 端,日区销量 63%,北美和欧洲占 37%;《ICEY》百万级销量,并且在后续移植手游平台,预购将近百万。

1.2 TapTap 开辟自渠道

近年来手游市场可谓是腥风血雨,尤其是在联运模式中开发商往往只能分一点残羹,平台/渠道依靠自带的用户资源就能够轻松赚到大头,更别说高昂的广告宣传位。然而心动的另一张王牌正是旗下控股的 TapTap——这个游戏社区平台的存在,极大加强心动在游戏行业内的筹码,并且将成为之后自研、发行代理的风向标。

简单介绍一下 TapTap 的现状:2016 年正式上线,截止至 2019 年五月,累计注册用户超过 4500 万,平均月活超 1600 万,用户超 84% 为 90 后年轻群体;更具体的优势体现在它自身的盈利状况(下图)


心动在 TapTap 信息服务上 2018 年收入将近 3 亿,同比增长超过 250%,占公司总营收 15%。对于成立两周年的平台而言,用户量和盈利能力都让人实在无法忽视它的巨大潜力。

TapTap 的收入从何而来呢?

广告费以及上架抽成。

招股书中提到,在 TapTap 上架游戏不需要额外的 SDK,对于付费游戏,平台会抽取5%服务费,而免费下载的游戏平台则不参与分成。凭借这种模式,短短时间内就吸引了上万家游戏开发商,上至网易腾讯这种大厂,下至小作坊、独立游戏工作室,而这些内容基础成功积累了千万级别的用户。

CEO 黄一孟在与触乐的采访中表明,TapTap 此举意在打破传统渠道的恶性循环:为吸引用户购买流量登上推荐>虚假营销影响用户体验>开发商分不到大头只能继续尝试作假流量数据。传统平台在这一过程中只是单纯提供“货架”,但开发商得为货架前巨大的人流量付高昂的广告费。TapTap 的野心在于:

它提供了一个测试、发行、与玩家互动的"一站式服务"。

黄一孟将 TapTap 比作手机上的 steam,努力给开发者加强这样的感觉:只需要做好游戏,渠道、用户、甚至广告宣传都可以由 TapTap 来解决。这样的保证来源于它优秀的技术保障、“非联运”的本质(不需要看平台和发行商的脸色),以及 TapTap 的独立性--尽力提供公正的来自玩家群体的评分,搭配广告算法使得高质量的游戏被推荐率大大提高。

以部落为例,创始人 CG 在相关报道中称:”来自发行商的帮助使得团队能够全心投入开发“。具体举措有:1) 联系 KOL 进行推广宣传;2) 接受社区运营,提供反馈;3) 提供 QA 保障。

从不断完善的 BUG 和优化体验中,部落正在逐渐赢得玩家的好感。而与心动的合作,无疑产生了 1+1 > 2 的效果。PS 虽然 PC 端还在 EA 阶段,但是在移植手游端已经有将近 13 万的预约。

总结:

心动网络均衡的研发和代理能力有目共睹;
旗下的 TapTap 保证高用户量和多平台发售经验,对发行商利好
这两点使得心动网络有能力且完全有理由成为合格的合作对象。



心动网络的单机版图

2.1 单机业务一览

心动网络将以用户需求为导向完善游戏产品

上一部分着重描述的对象还是心动网络的手游业务,TapTap 更是帮助公司能够直接定位到用户群体。

通过类似 steam / 豆瓣的垂直游戏社区平台,玩家被集中起来明确地表示喜好点和消费倾向。
在这样的天然积累用户的基础上,CEO 黄一孟表示未来的大部分工作(游戏上线预约、测试等)均会围绕 TapTap。那么在单机端心动的表现如何呢?


除了四年前爆发的《ICEY》和逆移植热卖作品《Muse Dash》,从上图收入而言,单机发行业务只占了非常非常少的一部分。但是在 TapTap 帮助积累了公司品牌口碑以及高用户量的今天,心动很明显希望借机进入单机游戏战局并且将用户从手机端引入 PC 端。

随着 2018-2019 年几个爆款国产游戏的诞生,目前的 PC 端开发主要有以下几种做法:

1. 以腾讯 NEXT Studio 为首的“精品独立游戏”

NEXT Studio 团队中成员在腾讯中均有超过 10 年的工作经验,团队内部人才也涵盖各个领域(well 疑案追声中房地产图神来之笔),更不用说腾讯作为领头羊的创作经验。这些直接导致了产品足够高的品质。但更值得回味的是其与 B 站的联合推广发行:B 站作为高流量平台,在曝光之时给予了大量的营销和资源支持。从 up 主推广再到首页游戏 demo 与玩家互动,强强联手轻松获得口碑销量双赢。

2. 以心动等中体量公司常用的多线发行

2016 年《ICEY》在 PC 端获得将近 4000 万的收入和瞩目之后顺利移植手机端和 NS 平台,在 TapTap 上卖出了 158 万份——《ICEY》的表现证明了一点:

只要作品优秀,平台移植也能获得认可--玩家甚至愿意掏两份钱
2019 年《Muse Dash》的逆移植就是最好的例子。手机端卖出 70 万份后,PC 端也豪取大量的海外销量。

3. 独辟蹊径的中小平台作品

此处以 indienova 为例:原平台本身和 TapTap 类似,是 PC 端的游戏社区平台,主打精品独立游戏 UCG。但是在 2019 年时相继参与了两款游戏的发行和代理《骰子地下城》以及《斩妖》。相较于前两者有大手笔投资或者是自渠道,中小平台因为“小众”的标签和平台的气质,从而直接定位硬核/具有独特风格的游戏受众。《骰子地下城》卡牌 + 桌游 + roguelike 模式让人眼前一亮,并且也获得了 IGF 最佳设计提名。

总结:目前心动单机业务主打平台移植,目前尚无出彩自研单机作品。

2.2 心动战略

近日心动网络带来了难得的融资消息:根据工商变更显示,“上海可那信息科技有限公司(椰岛游戏)获得了易玩(上海)科技有限公司(TapTap)的投资,占股 5%,心动及 TapTap 创始人黄一孟出任董事。”

提到椰岛就不得不提到《中国式家长》,身为上一个国产爆款曾登顶 steam 国区热销榜,引领了一股“中国式”的热潮。椰岛工作室本身也是国内老牌独立游戏研发室和发行商之一。而更为重要的是,他们与 TapTap 的合作早已有之:旗下游戏移动版的流量主要来自 TapTap 的推荐,上线半年,安卓流水差不多有 200 万;并且椰岛在 TapTap 中已经有八款评分超过 9 的优秀作品。

那么此时对椰岛的投资是否意味着 TapTap 期待后续能和独立游戏拥有更多的合作机会呢?

我认为发行代理部落就是一个这样的信号:虽然 TapTap 和它背后的手游发行代理仍然是心动的核心业务,但是心动网络希望能够凭借已成型的渠道,来开拓独立游戏 PC 市场。部落正是证明 PC 发行能力的作品之一。

在苹果最新的【2019 年度中国厂商出海 30 强】中不难看出中国游戏厂商在手游行业的垄断力,而在这之中掌握高流量社交平台的腾讯和网易毋庸置疑地占据前两位。尤其是腾讯,Q3 时海外收入只有 10%,Q4 立马就上升至 23%;同样是网易,也号称要逐渐重视海外营收争取五五开。巨头海外实力的进一步提升是导致国内出海格局发生重大变化的原因之一。而这些大公司接下来的主要动向为:
  • 改编世界级 IP--网易已经有哈利波特在手;
  • 对自研大笔投入--腾讯天美和暴雪的合作;
  • 加强本土化和海外运营力度


而在这之中排名稍后的心动网络将会面临怎样的困难呢--最大的可能就是“腾讯等龙头把最好的游戏统统买断放进自己的渠道”。目前来看,腾讯的联运模式和大众化的游戏产品战略使它不会直接和心动产生冲突;而 TapTap 也将给自身扩容,并且通过多方合作,包括字节跳动、米哈游、莉莉丝等,集结一批中小企业与龙头加入战局。TapTap 作为一个垂直性平台,凭借这三年的口碑积累以及仍然逐渐增长的用户量,在引流至 PC 平台拥有巨大的想象空间。

黄一孟自比游戏版的豆瓣和手机上的 Steam 实际上正是在以社区为基础,以用户反馈为导向,在腾讯等垄断渠道中自创市场。
而心动也在加快对单机游戏的投资(某种意义上佐证了我的想法?)。在访谈中心动网络负责单机游戏的 VP 吴平指出:“自《ICEY》之后,心动就相信未来单机游戏的市场份额一定会越来越大,在精品单机游戏上投入了更多的预算,商务部 80% 的工作都与单机游戏发行有关,并成立了单机游戏发行部门。”由此可见心动在单机发行业务上的野心。

总结:

  • TapTap 有潜力凭借口碑和积累用户,将玩家引流至 PC 端;
  • 心动也将以社区反馈为核心,进一步开发、完善和发行游戏;
  • “一站式”服务也将适用于 PC 端,并且更方便后续发行/代理


本次春招目前也颗粒无收...只是最近在做完心动网络的笔试之后觉得很有意思--也许未来心动将会杀出一条与众不同的中国独立游戏之路;东拼西凑查了一些相关资料,如有误或啥其他问题欢迎讨论。

作者:DoggyFC
来源:indienova
地址:https://indienova.com/indie-game-news/xd-network-and-pc-games/
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