但是,《刺客信条》的成长伴随着一些质疑。自《起源》发行以来,《刺客信条》愈发庞大的地图,更加丰富的任务系统,在满足了一部分玩家的胃口,大呼过瘾的同时,又引起了一些玩家的不满。
2020年4月29日,育碧通过知名插画师Bosslogic创作的画作展示了《刺客信条》系列游戏的最新作品,并且其中表现出了北欧维京文化的主题。30日,《刺客信条:英灵殿》的首个预告片发布。
看完预告片,有人欢喜有人忧。一些玩家说,双持战斧的《英灵殿》,在丢失刺客精神的路上越走越远。在战斗系统越来越庞大,刺杀技能被削弱的发展趋势下,《刺客信条》变成了“战神信条”、“狂战士信条”。
那么,《刺客信条》的本质到底是啥?为什么《起源》、《奥德赛》会引发一些玩家的失望和不满?
1 愈发RPG化的《刺客信条》
以《起源》为分界线,《刺客信条》正在改变玩法的侧重点。《起源》之前,《刺客信条》主要还是以动作冒险元素为主。虽然官方没有明确定义,但我们可以将其理解为ACT或AVG游戏(以下暂时统称之为ACT游戏)。
为了给玩家更丰富的游戏内容,以及更具代入感的游戏体验,3A RPG游戏,总会和“开放世界”,“多结局剧情”,“丰富的角色系统”等标签联系在一起。
放在《刺客信条》世界观里,除去主角身为“刺客”高超的刺杀技巧,刚正面时的强悍硬实力外,从角色的身世到经历,都要用足够出色的任务剧情来诠释。主角所处时代的特点,也需要用足够考究,足够丰富的开放世界来表现。
《起源》之后,地位愈发抬升的武器系统,更庞大的开放世界,更多的支线任务,就是《刺客信条》作为ACT游戏逐渐RPG化的体现。
《刺客信条:奥德赛》庞大的开放世界
也正是因此,《刺客信条》系列游戏的老玩家对于游戏内容的变化会有不满。
潜行与刺杀,事了拂衣去,不留下一片云彩,这是《刺客信条》过去的模样。但随着游戏RPG化,玩家很多时候不再能仅凭自己的刺杀技巧解决问题。在刺杀技加点、武器装备强度不足的情况下,刺杀伤害甚至可能不足以秒杀小兵,更别说精英BOSS了。这使得《刺客信条》从“用脑子潜入刺杀”,变成了“花时间研究和刷武器装备,提升硬实力后刺杀或正面击败敌人”。
而更大的开放世界,意味着主线剧情的流程被拉长,支线任务则出现在世界的各个角落。在《奥德赛》中,主线的等级限制使得玩家必须主线与支线并行,导致了主线剧情的推进不流畅。那些喜欢跑主线流程的玩家,就会因为《奥德赛》极大的开放世界和频频断开的主线剧情而感受到失落感。
望着大片发红的任务等级标记,急着要走主线剧情的玩家心里清楚:又双叒叕该去刷图升等级了。
简单地说,《刺客信条》在从ACT转型RPG游戏的过程中,难免会引发部分老玩家的抵触。
2育碧的开放世界,嗯...
以个人感受而言,我努力地玩了20小时《奥德赛》,但最终放弃了。因为我逐渐意识到,后续在主线之外的游戏流程不太可能再带给我惊喜。可以预见到的,则是漫长的问号探索和枯燥的刷资源买装备过程。
画面精细,内容丰富,战斗多样,是《奥德赛》广受好评的原因。但如果横向比较其他3A RPG游戏,《奥德赛》身上最大的问题,还是在于公式化。甚至可以说,是“育碧式”的开放世界填鸭。
比如,秩序神教。上来就给你一张网状图,6个分支,8位核心成员和最终boss。人在哪儿?自己去找吧。
比如,势力战争的每个模块。攻击地区部队驻防点可以削弱派系势力以触发征服战。然而,每个驻军城堡都几乎是一个模子刻出来的,而当参加征服战时玩家又会发现,征服战没有两军冲锋的“前戏”,上来就是混战状态,战役相互间也没有什么差别。就好像《魔兽世界》从头到尾都只设计了同一个地下城副本。
而在佣兵系统方面,《奥德赛》深刻贯彻“一人倒下,千人顶上”的精神,击败一位雇佣兵,不久就会有新的雇佣兵顶上,杀也杀不完。这已经明摆着是用重复的内容拉长游戏时间。
在这种情况下,《奥德赛》能够在Steam商店拥有88%的好评率,与顶尖的美工有着无法分割的联系。
育碧在开发《起源》和《奥德赛》时,都是由全球工作室共同参与的。在开发实力上绝无问题。但这样模块化的分工合作,在保证了内容量的情况下,却并没有把控好质量。深入探究,就会发现《奥德赛》的内容重复度很高,前所未有的庞大世界,也前所未有地空虚。
在Steam商店页面的差评当中,除去吐槽Uplay体验极差外,就是吐槽游戏剧情空洞乏味,内容重复的评价。
《奥德赛》的古希腊美吗?美丽动人美轮美奂美不胜收,美得很。
但当你走遍伯罗奔尼撒半岛及周围岛屿后,却发现《奥德赛》的美千篇一律,有趣的灵魂找不太着。
虽然《巫师3》史凯利杰群岛等着玩家发掘的问号位置比《奥德赛》更多更烦人,但威伦的荒凉破败,史凯利杰的寒风凌冽,诺维格瑞的喧嚣奢靡,陶森特的艳丽富有...每个地区都有一番风味,显然能给玩家持续带来游玩的热情,包括四处截图发朋友圈的热情。
如果以3A RPG的标准评判《奥德赛》的剧情,那么这个差评所说的就特别到位:
这剧情,是《刺客信条:打工仔》吗?
3 对于《英灵殿》,我们要有怎样的期待?
如果你想要的,是刺客信条前几代ACT式的玩法,不需要太多考虑等级、装备这些元素,主要动脑子进行潜行暗杀,享受事了拂衣去的感觉,那么《英灵殿》可能依旧会让你失望。
除了袖剑,看着明明就是个战士嘛。
但如果你只是认为,《起源》、《奥德赛》里填鸭式的开放世界让你缺了游玩动力,那么蒙特利尔工作室操刀的《英灵殿》,理应值得期待。
在一些玩家眼中,《奥德赛》各个方面的不足归因于本作的开发主力,魁北克工作室。而《英灵殿》,又交给了长期担任《刺客信条》系列开发主力的蒙特利尔工作室。
而从《英灵殿》目前透露出的信息来看,新作依旧是RPG式的游戏内容,但针对《起源》和《奥德赛》的不足进行了改变。
不久前,《刺客信条:英灵殿》创意总监Ashraf Ismail在接受Game Informer采访时表示,《英灵殿》的RPG元素及升级系统采用了全新的方案。前两作中饱受玩家吐槽的等级系统被摒弃,取而代之的是“力量”系统。玩家在获得新技能时,将获得更强的力量。而这方面的机制主要取决于玩家能做什么,喜欢怎样的战斗方式。
由此看来,《英灵殿》依旧会是RPG元素浓厚的一部作品。但蒙特利尔工作室意识到了《起源》和《奥德赛》在RPG化过程中,角色成长过程的僵硬。他们意识到,等级系统及任务流程中的等级限制使得玩家的游戏体验变得枯燥。移除等级系统,才能够较为直接地规避游戏体验“网游RPG化”的尴尬,让玩家在评估敌我实力时更加生动,更具趣味性。
4 万物皆刚,万世无双
“我们是谁?!”
“刺客!”
“我们向往什么?!”
“自由!”
“我们的武器是什么?!”
“长矛!”
“我们的袖剑是什么?!”
“装饰!”
“我们杀谁?!”
“圣殿!”
“我们如何刺杀?!”
“群殴!”
“我们如何潜入而不被发现?!”
“杀光!”
“我们始终坚信的?!”
“万物皆刚,遇事无双!”
“所以我们?!”
“干就完了!”
一代代过去,玩家感受到的除了画质进步,内容丰富外,还有《刺客信条》“刺客”元素的演变。可以双持战斧的《英灵殿》,加剧了玩家的担忧。
刺客信条,不再是原来的样子了。吗?
《刺客信条》的故事,主要围绕着刺客组织与圣殿骑士几千年来为了秩序和自由的争斗。也许一些时候的所谓“刺客”总干着刚正面的事,甚至连袖剑该戴在外侧还是内侧都不知道,但游戏世界观的核心没有变化。
至于游戏从ACT到RPG的演变,我们应当抱着积极的态度去看待。不论潜行刺杀的玩法多么具有魅力,13年也足以让最忠诚的玩家感受到审美疲劳。
迎合市场,吸引新玩家,是《刺客信条》系列作品继续保持常青的重点。
何况,凭什么双持狂战斧的维京人,心里就不能怀揣着对自由的向往,和一颗刺客的心呢?
作者:崇佐
来源:x1up
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