近年来,我国的游戏市场中二次元风格的游戏呈现越来越火热的趋势,并且陆续出现了一批专攻二次元领域的游戏公司。手游时代的轻量级开发模式使这些中小公司活了下来,并得以发展壮大。大型游戏公司也纷纷设立二次元开发团队,并且通过逐步的研究,二次元画面表现技术有了很大的进步。和之前相比游戏渲染画面有了很大的画面提升,但是依然和日本传统二次元赛璐璐动画的表现力有一定的差距。
二次元一般是指ACG(Anime-Comic-Games)文化中的二维卡通中的漫画,赛璐璐动画或2D游戏,以日本动漫为主。目前二次元在中国已经泛娱乐化,甚至B站鬼畜视频也被称为了二次元。
本文一半的篇幅是动漫作画介绍,一半的篇幅是技术大纲介绍。将从二次元风格化的源头来讲述日本动漫的发展过程及其目前的CGI(Computer Generated Imagery电脑生成动画)实现过程,使游戏的二次元风格渲染更加接近原生的动画效果。
日本动画一向以风格多样的二维作画闻名,随着CGI技术的发展,电脑作画技术不断的被运用到游戏和动画中,但是仍然有很多画面表现不协调的部分,看起来非常违和。这是由于工科出身的技术人员不了解动画中的某些效果呈现的原因,和想要表达的内容,只是单纯的通过技术还原效果。这就会导致游戏画面中该有的元素都有,但是就是表现不到位。也就是说,研究二次元技术的基础是首先你要热爱和了解二次元。那么我们首先需要的是对漫画画风和日本动画的作画有一定的了解,一般对于游戏来说对于动画的研究比漫画的参考性要多一些。
日本动画公司关系表
上图是日本动画公司的关系表。可以从图中看到,基本目前的所有日系动画公司大部分是由 东映系 虫制作系 龙之子系 这三个元老级动画公司细分出来的。有的走向了小清新风格,有的走向了机甲风格,有的则专注于热血动画。
通过一定程度的了解这些公司的传承关系和著名导演和作画名人的师承与人脉关系,我们可以知道不同的动画公司带有浓重个人色彩强烈风格的由来。由于师承和兴趣的关系,风格相近的监督和作画大神走到了一起。不同的派系对于镜头表演的场面分配,线条与颜色的运用,人物设定等方面均各有特色。
日本动画大师关系图
一些漫改动画作品,比如高桥留美子,青山刚昌,车田正美,尾田荣一郎等漫画作者的本身都具有强烈的个人风格。他们的作品被动画化后,又由于作画监督的不同,导致风格迥异。
角色画风图
了解了这些我们就可以针对我们想要做的风格展开单方面的细化研究,然后再使用计算机图形技术进行画面实现。而不是目前大部分二次元游戏渲染技术运用的那么单一化,只模仿到了表面没有模仿到神韵。虽然科技在进步,但是许多经典动画改变或翻拍的新动画或游戏,如果对经典动画当时的风格没有做到还原的话,效果会比较差,甚至不如八九十年代的手绘画面。比如由东映动画制作,Netflix在2019年上映的《圣斗士星矢:黄道十二宫战士》被有些网友认为违和感很强。
《圣斗士星矢 之 黄道十二宫战士》
《圣斗士星矢》1986版
为了让大家对日本动漫风格充分了解,我来通过时间线的方式来向大家介绍一下日本动漫发展时间线和重要人物及其风格之间的关系。
1814年,日本江户时代著名画家葛饰北斋创造了“漫画(manga)”一词,用来指代他绘制的一种:笔法随意、线条简练、突出人物主要特征,以神话、历史及日常生活为内容的组画。
葛饰北斋肖像
我认为对葛饰北斋对于作画的理解对二次元图形渲染非常主要,北斋漫画通过简约的带有粗细的流畅线条让人物表现的活灵活现,非常灵动。这是一种类似于中国画的抽象的艺术表现力,对物体的高度概括形成了线条的笔触的强烈的形式美感。
《北斋漫画》 - 葛饰北斋
《神奈川冲浪里》 - 葛饰北斋
日本的近代漫画诞生于十九世纪末、二十世纪初,开始是以报纸插图的形式出现的。逐渐从报纸插图演变为带有一定叙事性质的四格画。北泽乐天是日本第一位职业漫画家,被称为“日本近代漫画之祖”。
- 北泽乐天作品
二十世纪初,下川凹天,北山青太郎和幸内纯一为代表等人开始创作实验性动画作品,他们齐名为日本动画的创始者。但是著名动画大师政冈宪三为日本动画早期的代表性人物,被称为日本动画之父。从画风上可以看出由于当时的漫画和动画作品都非常简单,并且很大程度上参考了美国动画。
日本初代动画人
《塙凹内名刀之卷》 - 幸内纯一
《蜘蛛与郁金香》- 政冈宪三
到了二十世纪四五十年代,漫画在日本逐渐开始兴起。当时的漫画题材依然比较简单,但是已经从插图和四格漫画逐渐演变为中长篇漫画。
动漫大神“手冢治虫”就是在1945年发表了四格漫画《小马日记》开始的漫画创作之路。从《小马日记》的风格上来看,手冢在对人物造型进行了极致的简化。他在1947年创作的漫画《新宝岛》奠定了日本“故事漫画”的叙述方式。手冢于1952年创作的《铁壁阿童木》漫画更是在日本乃至全球产生了极大的轰动。
此时是日本的动画和漫画发展的萌芽阶段,造型线条依然简单,类似于早期迪士尼风格的影子。就在这个时候,“东映动画”成立,很多日后的动画大师都是从东映动画出身的,手冢随后也加入了东映动画。
《小马日记》- 手冢治虫
《新宝岛》- 手冢治虫
- 东映动画公司
我们可以从上图手冢的漫画来出当时手冢的画风,对线条和形状是高度概括的。线条在保持流畅性的同时有时在转角处会断开,这种不是完全连接上的线条实际上人眼会自动对其补完,不会有生硬的断开感,有时反而效果会更好。还有从《新宝岛》图中的汽车可以看出速度线,结合拉长变形的车身会使画面形成强烈的动感。手冢通过不断的尝试,设计出的大眼睛,小鼻子小嘴的卡通形象非常可爱。
回到现在,在游戏制作方面,如果“美漫”风格属于二次元的话,2019年出现的游戏“茶杯头”算是对这一时期动漫还原的最好的了,做到了原汁原味的效果。
《茶杯头》- StudioMDHR
1958年,由东映动画股份有限公司出品的动画电影《白蛇传》上映。该片由薮下泰司执导。该片是日本影史上第一部彩色长篇动画电影,也是东映动画股份有限公司出品的第一部的彩色动画电影。两名原画大神:森 康二 和 大工原 章 在本部作品中担当了重要的组长角色。大工原组的骨干成员 大冢康生 在日本动画中也是至关重要的角色。
《白蛇传》
森康 二 和 大工原 章
二十世纪五六十年代这段时期,日本的动漫大多都受到手冢治虫的影响,画风都是基于手冢的风格进行了一些衍生。比如横山光辉的《铁人28号》,石之森章太郎的《人造人009》,松本零士的《宇宙战舰大和号》,还有漫画组合藤子不二雄的《Q太郎》。人物造型还是比较比较简约概括,线条圆润。
《铁人28号》- 横山光辉
《宇宙战舰大和号》- 松本零士
动画制作方面,1961年和1962年,虫制作株式会社和龙之子工作室相继成立。虫制作前期主要任务是将手冢的漫画作品动画化。龙之子工作室前期的主要工作是和东映动画合作制作动画,这家公司为日本培养了大量的后续的动画大师,例如:天野喜孝,押井守,大河原邦男,高田明美,森下耕一等等。
- 虫Production
- 龙之子工作室
1963年,东映动画的由于经营问题,出现财政赤字, 东映动画大幅裁员。东映动画动画师的楠部大吉郎拉着大冢康生,高畑勲, 小田部羊一等人出来创办了A Production(1976年改名为SHIN-EI)。宫崎骏为了制作《长袜子皮皮》加入该公司。其后期主要作品大家耳熟能详,包括:《哆啦A梦》《热带雨林的爆笑生活》《蜡笔小新》等低幼风格作品。
- A Pro作品
从手冢的作品《蓝宝石王子》开始,这一时期也诞生了少女漫画这一品类。1975年池田理代子的《凡尔赛玫瑰》把少女漫画推向新的高度。
因为少女漫画需要着重表达角色的内心情感,所以角色动作设计较少,以中近景特写画面居多,很大部分的绘制精力也都用于处理如何把人物的表情画的自然丰富。少女漫画的画风主要是唯美,要求更加华丽,人物追求极致美型,背景也要足够烘托情感氛围。
九十年代的少女漫画组合CLAMP把少女漫画带到新的高峰。从下图中可以看出少女漫画画风越来越复杂华丽的迭代过程。
目前二次元游戏中比较重要的恋爱养成品类游戏,需要对少女漫画进行着重的研究。
《蓝宝石王子》- 手冢治虫
《凡尔赛玫瑰》- 池田理代子
《东京巴比伦》- CLAMP
从上图中可以看出,少女漫画的人体和五官比例都比较夸张但是很美型,眼睛往往是亮闪闪水汪汪的。由于作者大多是女性,所以比较符合女性审美。
从二十世纪七十年代开始漫画作品动画化越来越多,例如六十年代的运动漫画《明日之丈》于1970年被虫Pro动画化,从而搬上了荧幕,这部由出崎统导演的作品堪称日本动画的一部里程碑。作画监督荒木伸悟,也制作了圣斗士星矢(从作画风格上能看出来,车田正美夸他比自己画的圣斗士还好)。我们的高达之父 - 富野由悠季也在本作中有出色的发挥。
另外被动画化的名作还有加藤一彦的《鲁邦三世》,这部被誉为日本动画传奇神作的导演就更厉害了,除了出崎统外还包括:大冢康生,伊藤雅人,宫崎骏,高畑勋,吉川惣司。
还有很多动画化漫画作品在此就不一一列举了。
《明日之丈》
《鲁邦三世》
这一时期也诞生了大量的优秀的动画工作室,他们都是由不同的志同道合的并且风格相近的动画师创办,每个动画工作室都有自己的特色。
1972年,从虫Pro分裂出来的两个有名的动画制作公司SUNRISE日升社和Madhouse相继成立。
日升社的特色就是以机甲类和铠甲类动画闻名,包括:《机动战士高达》《城市猎人》《魔神坛斗士》《魔神英雄传》《魔动王》《机动警察》《星际牛仔》《犬夜叉》《银魂》《叛逆的鲁路修》等等经典作品。并且他们也制作了真人作品《奥特曼》。不仅有富野由悠季等人的加持,作画方面,“拒绝宫崎骏的男人”中村丰的加入使这个公司的动画标准更上一层楼,特别是其在《星际牛仔》的作画非常出色。
《机动战士Z高达》
Madhouse也逐渐推出了大量的优秀动画作品,包括:《罗德岛战记》《全职猎人》《黑礁》《死亡笔记》《大剑》《铳墓》《樱花大战》《人形电脑天使心》《魔卡少女樱》《一拳超人》等等。并发掘了鬼才导演今敏和“被宫崎骏抛弃的男人”的细田守。
《魔卡少女小樱》
1977年,小丑社成立布川郁司离开龙之子工作室成立了StudioPierrot,并动画化了大量的漫画作品。其代表作品包括:《幽游白书》、《麻辣教师》、《棋魂》、《十二国记》、《火影忍者》、《死神》、《东京食尸鬼》等。作画方面有松本宪生、中村丰、吉成钢、吉成曜、中泽一登、铃木博文、尾石达也等大神。
小丑社
小丑社作品
1984年GAINAX公司由冈田斗司夫创办,其主要成员有:庵野秀明,贞本义行,赤井孝美和樋口真嗣。这也是我最喜欢的动画公司,其主要作品有:《王立宇宙军》《飞跃巅峰》《蓝宝石之迷》《新世纪福音战士》《灼眼的夏娜》《黑猫》《天元突破》等等。在技术实现方面我将深入对GAINAX的著名金田系作画人今石洋的风格之进行研究。
GAINAX
1985年,宫崎骏拉着高田勋和铃木敏夫创办了著名的的吉卜力工作室。许多非二次元爱好者也对吉卜力的作品耳熟能详,我就不介绍了。
吉卜力工作室作品
漫画方面, 二十世纪七八十年代的画风进化的比之前早期的漫画明显的提升到了一个新的高度。从这个时代开始,大量的风格迥异的更高质量的漫画开始出现,日本第四代漫画家开始崛起,最著名的有高桥留美子,车田正美,鸟山明等人。
七八十年代的写实类风格的漫画作画明显也是越来越好了,从北条司的《猫眼三姐妹》和《城市猎人》到原哲夫的《北斗神拳》和荒木飞吕彦的《JOJO的奇妙冒险》,再到曾经是北条司的助手的井上雄彦的《变色龙》。我们可看到这些漫画有一些从形体比例上还是偏写实一些,表现手法比手冢时期更加写实化和复杂,但也对造型有一定的提炼,没有完全像素描一样写实。井上雄彦后来又创作了《浪客行》把写实类漫画带到了一个新的高峰。
《猫眼三姐妹》 - 北条司
《城市猎人》中的男主 - 犽羽獠
《北斗神拳》 - 原哲夫
《JOJO的奇妙冒险》 - 荒木飞吕彦
《变色龙》 - 井上雄彦
这一时期,日本运动漫画趋于流行,不得不提到安达充的《棒球英豪》和高桥阳一的《足球小将》。这两部作品加上井上雄彦九十年代创作的《灌篮高手》,被并列为日本运动漫画巅峰。从作画风格上来看,《棒球英豪》和《足球小将》略有相似之处,他们的作品受到六十年代运动漫画《巨人之星》和《明日之丈》的影响(从下图中可以看出,车田正美的作品应该也是受了这两部作品不小的影响),作画上进一步力求线条简练,在尽量概括的同时又可以把人物的动作和情感表现的非常自然,这也就是日本漫画的灵魂之处。我们可以从下面的插图中看出,当时的这种漫画对于人物的概括的线条使用了比较粗的G笔尖或毛笔,依然首手冢影响比较大,但已经更接近我们现在看到的动漫风格,五官比例介于Q版和写实之间。不过《足球小将》的头身比略过夸张了,这也就形成了高桥阳一鲜明的风格。另外桂正和的早期作品,例如《银翼超人》也受到安达充的影响。
《棒球英豪》- 安达充
《足球小将》- 高桥阳一
《巨人之星》- 梶原一骑 川崎升
《明日之丈》- 梶原一骑 千叶彻弥
《风魔小次郎》- 车田正美
同一时代的高桥留美子画风和安达充相似,他们两个和青山刚昌是好朋友。高桥留美子和青山刚昌大家耳熟能详,就不做过多介绍了。青山刚昌对于人物的轮廓刻画形成了自己的尖锐风格,并且对于人眼的表现也自己概括出了一套方法。
《福星小子》- 高桥留美子
《魔术快斗》- 青山刚昌
《名侦探柯南》中由于画风变化,小兰等角色的头上逐渐长角,眼睛的风格化高光风格也定型了。
当时与高桥留美子他们公司《少年Sunday》竞争的最激烈的漫画刊物《少年JUMP》的名作就是鸟山明的《七龙珠》
《七龙珠》- 鸟山明
八十年代还有一种比较极致的简笔画的风格就是《樱桃小丸子》系列,感觉又是回到了四格漫画时代。但是这种简约又有特色的风格,可爱的很魔性,非常吸引人。
《樱桃小丸子》- 樱桃子
到了1989年,一代动画艺术家手冢治虫去世。手冢去世后,当时48岁的动画导演宫崎骏对手冢进行了批评,并对手冢的作画方法嗤之以鼻。这里要深入讲下去就是另外一个故事了,有兴趣的观众请自行搜索相关资料。
手冢治虫
经过漫长的发展,终于到了九十年代,这一时期日本漫画已经开始百花齐放,漫画的各种风格的复杂程度大大增多。
比如,要说画风简单,有臼井仪人创作的简笔画类型更夸张的《蜡笔小新》。虽然线条的使用非常奔放,类似于手抖画出来的感觉,但是丝毫不影响人物有趣的动作和夸张的神态表现,这种画风的变迁在当时属于一种非常创新的风格。这个作品在1992年进行了动画化。另外的这种类型的作品《樱桃小丸子》也在1990年进行了动画化,这两个作品都是SHIN-EI(A PRO)公司的著名作画师 汤浅政明 进行的制作。到这里我们就能知道了SHIN-EI(A PRO)的作画风格。
《蜡笔小新》- 臼井仪人
《蜡笔小新》画风变迁
《樱桃小丸子画风变迁》
《蜡笔小新》动画
《樱桃小丸子》动画
要说画风复杂,也有由贵香织里的复杂华丽派画风,她对人体结构的理解和刻画上升到了一个新的高度。
《天使禁猎区》- 由贵香织里
九十年代的漫画名作太多了,还有富坚义博的《幽游白书》《全职猎人》,和他老婆武内直子的《美少女战士》,井上雄彦的《灌篮高手》《浪客行》,桂正和的《电影少女》《I’s》,和月伸宏的《浪客剑心》等等等等。。。全部被进行了动画化。。。
这时动画和漫画基本被绑定到了一起,一般大火的漫画都会被动画化搬上荧幕。
《幽游白书》- 富坚义博
《全职猎人》富坚义博
《美少女战士》- 武内直子
《浪客行》井上雄彦
《电影少女》- 桂正和
《I’s》- 桂正和
《浪客剑心》- 和月伸宏
1998年,骨头社成立。骨头社出品的动画被动漫迷认为是动画质量的保证,骨头社出品必属精品。其代表作有《翼神传说》《狼雨》《樱兰高校男公关部》《交响诗篇》《黑之契约者》《噬魂师》《钢之炼金术师》《灵能百分百》等等。此处也有中村丰......
《翼神传说》- BONES早期作品
二十一世纪至今就是新生代漫画的天下,从岸本齐史的《火影忍者》,久保带人的《死神》,小畑健的《棋魂》,荒川弘的《钢之炼金术师》,尾田荣一郎的《海贼王》,武井宏之的《通灵王》等等经典作品,到近些年谏山创的《进击的巨人》,ONE/村田雄介的《一拳超人》,市川春子的《宝石之国》,吾峠呼世晴的《鬼灭之刃》,押切莲介的《高分少女》这些风格迥异的作品全部都被进行了动画化制作。
《火影忍者》- 岸本齐史
《死神》- 久保带人
《棋魂》- 小畑健
《钢之炼金术师》- 荒川弘
《海贼王》- 尾田荣一郎
《通灵王》- 武井宏之
《进击的巨人》- 谏山创
《一拳超人》- ONE/村田雄介
《宝石之国》- 市川春子
《鬼灭之刃》- 吾峠呼世晴
《高分少女》- 押切莲介
到了2003年,本于1981年成立的京阿尼动画公司,刚刚开始独立的制作动画。这个以萌系画风所著名的公司陆续出品了:《全金属狂潮》《轻音少女》《AIR》《CLANND》《KANON》《凉宫春日的忧郁》《日常》《中二病》等等御宅动画。现在的大部分所谓的二次元风格的游戏也大多都是走的萌系路线。
《轻音少女》
大冢雅彦、今石洋之、舛本和也三个GAINAX的核心人物于2011年8月22日从 离职创办了扳机社TRIGGER。这个动画公司在动画制作水平方面没的说,非常喜欢炫技,但是往往作品深度不够,不过我还是非常喜欢这个公司,特别是今石洋之的基于金田系但是更夸张的作画风格。扳机社也是非常喜欢使用CG技术来实现动态效果的一个公司。
TRIGGER - 扳机社
我相信还有许多动画公司和动漫作品没有讲解到,由于篇幅的问题,无法长篇大论的详细介绍。略有浅薄之处,请读者诸位海涵。
二次元游戏制作中主要参考的还是动画多一些,那么我来继续介绍一下动画中的不同作画风格。
- 中村丰作画草稿
作画是代表一集或一段日本动画中的高水平片段。一般这种高水平片段的原画都是由一个艺术家所绘制的。动画粉丝把这些高水平的艺术家和绘画方式进行归类。是单纯的以艺术表现方式而来的,而非导演、公司等等。Bilibili等视频网站上有Fans制作的大量名人作画MAD视频,感兴趣的同学可以找找看。
- 专业动画媒体Anitama制作的作画MAD
以作画方式来分,常见的大致分类有时间轴系,演算系,WEB系。这三个类别是山下清悟和平川哲生在一次访谈里对日式动画作画派系的分类。日本针对于作画大师的访谈非常多,感兴趣的同学可以搜索一下。
以名人的作画风格来区分的话,又分为金田系,大张系,宇都宫系,真实系,崩坏系等等。关于作画派系没有确定的学术分类,大多是作画名人和粉丝群体根据风格来定义的。
比较一目了然的是大张正己的大张一刀流(勇者透视)和中村丰的中村方块。
大张一刀流
中村方块
我个人最喜欢研究的是金田系(金田伊功风格)的夸张表现手法。非常遗憾的是金田伊功于2009年去世。不过他影响了很多人,有今石洋之这新一代金田系大神把金田系继续发展下去。
这里我要表达的是,无论漫画作者还是作画大神或者某个动画公司,他们的风格是很强烈的,甚至每个公司或工作室都有自己的风格,一般熟悉的二次元动漫的粉丝一眼就能认出来是哪个公司的谁谁谁画的。而不是现在二次元游戏千篇一律的卡通渲染效果,目前的二次元游戏的画面效果还有很多视觉元素没有表现出来,有很大的提升空间。
相信您可以看出来基本二次元的漫画创作风格到了九十年代末期实际上就基本已经定型了。我们只需要根据漫画的画风分类和作者的独特风格进行细分研究即可。
《新世纪福音战士剧场版Air/真心为你》
如果您是游戏或动画相关的美术从业者,首先请思考,如何通过动画来实现上图中的情感表现?如何通过3D渲染技术来表现上图中的嘴部线条表现?如何通过灯光处理来烘托气氛?略有些年代感的赛璐璐风格的平面化的统一配色是否依然好看?您在项目制作过程中是否由考虑表现这种效果?
下面我来介绍一下如何通过CGI技术在游戏制作中对二次元进行效果实现。
首先我把二次元技术实现分为5个模块,分别是:线条,着色,变形,帧率,镜头和后处理。
其中线条和着色都收到渲染方式的影响,线条又与变形和帧率都收到动画调节的影响。
线条方面:
日本漫画的线条,光是使用的笔就有好多种。大多使用的笔尖又粗到细分别是:毛笔,马克笔,科学毛笔,G笔尖,D笔尖,学生笔尖,圆笔尖,等等。
这些笔尖给漫画还来丰富的描边效果,不同的漫画家的表现手法不太一样,可以通过线条的近粗远细,近密远疏,近工整远凌乱的表现手法来表现远近关系。也可以通过轮廓加粗,粗细叠加,来表现物体的叠加关系。有的线条是由粗变细,有点是两头尖中间粗,有的是一样粗,来单纯表现线条的笔势美感。
比如井上雄彦的《浪客行》就是把的毛笔的粗线条运用到了极致。并且他的作品中也充满了传统素描的调子。
《浪客行》创作中 - 井上雄彦
漫画线条的粗细变化看起来随机,实际上是和绘画功力有直接的关系,比如漫画中:
物体边缘会变粗(轮廓线),
两个线条转角比较大的地方会变粗(类似于书法中折角的顿笔),
形状与形状的交界处会变粗(体现遮挡关系),
凹陷下去比较深的地方会变粗,
阴影部分的线条会变粗,
线条中间比两边略粗。
这种漫画师绘制的线条的粗细变化的美感类似于书法作品中的笔画形式。通过人类几千年来书写出来的经验,对于线条控制这种线条的美感有多种多样的归纳,例如:刚健、柔韧、朴厚、丰润、工稳、灵动、华滋、涩劲、稚拙、精到等等。实际上在传统绘画中的速写画法中也是对线条要求非常讲究。
不同的漫画家的线条风格也类似于书法中的各种不同字体,目前大部分二次元游戏对于线条的表现程度也就算是电脑字体中的黑体。这也就是现在游戏画面中该有的元素