SLG品类进化:《万国觉醒》产品分析报告

作者:Ansel Wu 2020-07-28 27.6k
万国觉醒(测试服)

厂商:莉莉丝游戏

5.6
与传统COK-Like手游相比,《万国觉醒》较大的差异化设计,或已指明SLG品类进化的方向。


一、报告概述

  • 游戏版本:1.0.35.17及之前
  • 游戏深度:满级主城,三千万战力
  • 分析目的:系统拆解及总结

二、产品简介

  • 产品名称:万国觉醒(Rise of Kingdoms)
  • 产品类型:SLG
  • 操作平台:iOS /Android
  • 发布时间:2018年4月2日
  • 产品logo:
  • 产品slogan:文明崛起,万国来朝
  • 产品特色:无极缩放、自由行军
  • 产品定位:核心SLG受众、泛SLG受众与女性用户
  • 产品成绩:

1. 据相关游戏媒体统计,截至2019年10月游戏已在全球152个国家地区上线,拿下44个地区的游戏畅销榜TOP1,进入102个地区游戏畅销榜TOP5。据SensorTower统计,《万国觉醒》2019年全年出海收入榜第二,仅次于《PUBG MOBILE》,横扫全球市场。目前,游戏用户和收入依然在持续走高,总收入已近10亿美元。2020年6月15日拿到版号,国服定档9月23日。



2. SensorTower统计过2017年12月前上线的部分SLG手游,从海外月流水超过1万美元,至月收入达到峰值所需要的时间。《万国觉醒》仅用16个月就打破了国产SLG手游出海的天花板(5400万美元)。2019年末进入日本市场之后,月收入峰值已超8000万美元。



三、游戏第一印象

色彩明亮的美式卡通风格,既不很Q版,也不很写实。

这导致游戏的用户构成形成如下特点:

1. 莉莉丝联合创始人在2019年ChinaJoy期间提到,《万国觉醒》吸引了大量此前没有玩过SLG的用户,原SLG玩家占比或只有50%

2. 女性玩家占比高于传统SLG



四、游戏循环

基本逻辑与传统SLG手游没有差异。



当然,游戏不可能严格按照此流程执行。

1. 全服统一后如有其他盟不服或与主盟产生矛盾,将继续进行联盟战

2. KVK基本上带来如下2种结果

赢:其他王国迁入本王国

输:迁出到其他王国

最终导致各个王国(服务器)强者越强,弱者越弱。

五、系统架构

1. 内城设计

设计思路:

内城设计上秉持做减法的原则,大胆砍掉COK-Like内城中与核心玩法关联不大的RPG向内容(任命、副本、巨龙等),回归SLG的本质(大地图PVP)。



亮点设计:

(1)有限的自由摆放原则与布局保存

随着每一次的时代突破(石器时代、青铜时代、铁器时代、黑暗时代、封建时代),整体建筑外观发生变化的同时,内城面积也会变大,但终究限制在城墙范围内。与《部落冲突》全自由摆放相比,有限的自由摆放降低玩家负担。同时,布局保存、复制、启用功能也大大降低玩家的操作成本。



(2)纪念碑明确游戏目标

尤其对于非核心SLG玩家来说,COK-Like的痛点就是不清楚游戏目标。《万国觉醒》借鉴沙盘游戏的设计思路(《率土之滨》天下大势、《三国志· 战略版》皇图霸业),基于全服进度,用故事包装(王国历史),做成纪念碑。

后来者末世COK-Like《State of Survival》也将类似系统做进游戏(情报站),但情报站除了王国历史还有情报任务(从内城跳转到大地图的副本),一个建筑承载多个功能的做法略显臃肿。反观《万国觉醒》则非常纯碎。

(3)城建带来的玩家分层

与COK-Like重度逼氪不同,《万国觉醒》对中小R和非R非常友好,扩大了用户的基本盘。但游戏很聪明的是在卡点的设计上,并不会卡到不氪金不能玩游戏,而是卡T5兵种(最高阶兵种)解锁门槛,为大R构建绝对的壁垒。

具体做法:卡城堡和警戒塔满级(解锁T5兵种的基本前置条件)。

① 用誓盟之书限制城堡升级

主要来源:钻石购买,次要来源:城寨(活动、联盟礼物也都有送)

② 用抵抗之箭限制警戒塔升级

主要来源:钻石购买,次要来源:野蛮人(活动、联盟礼物也都有送)

难得的是,游戏在包装上非常照顾普通玩家的感受:此2种道具看起来很多地方都有(概率低、数量少);钻石在大地图是可采集的(最高钻石矿只有20个),这让游戏显得十分友好。

设计缺陷:

(1)商栈Battlepass系统

奖励非常一般,失去了做Battlepass的意义。比较好的设计如《崩坏3》兑换强力武器和《霸王之业-战国野望》猫舍活动抽卡,核心思路都是在Battlepass众多阶段等级中选定特定等级给予高额奖励,刺激玩家购买和冲等。这种有且只有在此处才能获得的重要奖励,让Battlepass价值迅速上升。

(2)酒馆:史上最没有期待感的抽卡体验,对于后期玩家毫无吸引力

抽卡系统分为银钥匙和金钥匙2类宝箱,无论哪个宝箱,卡池内容都非常一般。而游戏后期出的强力橙将,全部不在卡池,从而让抽卡变得非常鸡肋。只能说游戏的抽卡受众面向低战玩家,保证其也有可以玩的英雄,但对高战玩家就非常不友好了,尤其是强硬把抽卡放到每日任务,让玩家有一定负担。

(3)兵营:兵种克制几乎可以无视

一个大R可以碾压一个盟的事情非常常见,T5兵种的绝对强势让低等级兵种直接失去作战能力。所谓兵种克制影响十分有限,无法出现让众多低战围剿一个高战的打法,让游戏的策略性大打折扣。

(4)道具消耗途径存在问题

城建、科研的加速时间、誓盟之书、抵抗之箭等,如果等级已经都升满,所有道具都将失效,而游戏并没有给到一个消耗的途径。

系统评价:

城建与其功能的搭配非常纯粹,且没有像很多COK-Like那样做出很多有的没的建筑让玩家一个个去建造,只保留了最核心的、必不可少的建筑。此外,对比《霸王之业-战国野望》将资源分成安全与非安全资源,游戏保留仓库让被掠夺的资源量大大降低。这种不完全倾向于大R的内城设计让游戏体验变得好很多。

2. 英雄系统

设计思路:

将英雄系统从内城建筑中解放,直接放到主界面右下角。

英雄涉及模块有:

(1)基本模块:品质、标签

(2)养成模块:星级、等级、技能、觉醒、天赋、装备

设计特点:

(1)基于小卡池的英雄设计,《万国觉醒》无法做到沙盘游戏玩限时卡池、合并卡池的操作,只能将英雄与各种道具做混合抽卡。

(2)扩充最高阶英雄的数量。与一般游戏相反,呈倒三角状。



(3)英雄投放逻辑:玩家分层

游戏角度:紫、蓝、绿将都投放在卡池,后续主要针对橙将进行扩充。

玩家角度:蓝绿基本不用,部分紫将有培养价值。

故此处只讨论橙将。游戏将橙将划分为人人都有的平民英雄(卡池)和付费获取的强力英雄,目前新增英雄中除了石田三成、凯拉划入卡池外,其他皆为强力英雄(用王国历史限制英雄使用),分为以历史140天为前提的第二代英雄,及以历史310天为前提的第三代英雄。强力英雄皆通过碎片合成召唤。



第二、三代英雄虽然看上去出自同符合契和幸运大转盘这2种限时运营活动,但由于翻牌或掷色子都伴随着大量的钻石消耗,故本质上都为付费英雄。

另一种来源为最强执政官,多搭载第二代弓兵托米丽司,按排名给到碎片奖励。而最强执政官包含5个阶段,总积分全服Top50才有可能获得碎片(不等于获得英雄),也是属于不氪金不可能上榜的活动,故本质依然为付费英雄。

(4)从英雄系统看游戏生态平衡

整个英雄系统的设计上都非常兼顾不同付费能力的用户。



即便如此,游戏依旧没有把非R的路完全堵死,如果非R可以用时间堆砌到VIP10,那么每天都可以领到一个金色雕像,即可用以觉醒橙将。

(5)简化了的觉醒设计

与一般消耗同名英雄进行觉醒不同,英雄点亮最后一个技能直接觉醒。



(6)装备锻造概率出专属天赋效果

游戏在上线后新增了装备系统,所有装备都有几率锻造出拥有专属天赋效果的装备,当拥有该天赋的英雄穿戴时,装备属性额外提升30%。



设计缺陷:

(1)废弃的装备没有消耗途径,未能形成流通闭环。

(2)英雄形象改动十分随意

游戏上线以来对英雄形象有2次大调整,一是将巴御前的白脸改为正常肤色,个人看来大大失去了日本文化感;二是将乙支文德形象全部重做,把旧形象的特征全部让给了李舜臣,这对习惯了过往形象或是喜欢过往形象的老用户的冲击是比较大的。随意改动英雄形象,在手游中不多见。

系统评价:

《万国觉醒》的英雄系统最难能可贵的就是对COK-Like的RPG部分做了简化。这里的简化不仅仅是上文提及的操作上的简化(从内城建筑解放)和系统上的简化(觉醒设计、取消英雄副本等),更重要的是将英雄对整个领地的影响全部去掉。具体体现在:

(1)取消任命系统,降低上手难度。几乎所有的COK-Like都需要对英雄进行任命,不同英雄对领地加成不同。

(2)取消领主系统。COK-Like中,有相当一部分游戏都需要将一位英雄任命为领主。领主系统可以说是此类COK-Like残酷生态的核心表现。由于领主与内城SLG系统深度绑定,一旦领主被抓,整个内城将失去各种加成,几近瘫痪。所幸的是,《万国觉醒》并无此类设计,根本上还是贯彻了游戏保护中小R和非R这一基本设计逻辑。

此外,部队不再消耗资源。相比《王国纪元》部队持续消耗粮食、《守望黎明》基地持续消耗电能等,游戏不再从这方面给到玩家压力。

3. 大地图:SLG的本质

设计思路:

SLG的重心应该放在内城,还是大地图,这可能永远都是一个纠结的点。因为这还是涉及到一个问题,游戏应该通过什么样的内容,来保证玩家的留存。但终究SLG的本质是PVP,如何在大地图上,在PVP的部分设计出更好的玩法,这应当是真正应该考虑的问题。

《万国觉醒》通过在内城和英雄系统的设计上保持克制,较为成功地让玩家把主要精力放在大地图。

而游戏之所以有自信大地图能给玩家带来乐趣,最重要的是游戏一改市面上所有SLG游戏一去一回、限制速度的行军方式,而采用RTS元素:自由行军,并配之以从内城到大地图的无极缩放。无极缩放的关键作用就是实现了内城与大地图之间的快速切换,完美解决了COK-Like 2页切换让玩家对攻击来不及响应的核心痛点。





亮点设计:

(1)节奏感与清晰的发展逻辑



《万国觉醒》的特点在于:

① 迷雾,保护新手,大大降低了COK-Like天天被打的挫败感。

② 关卡卡飞地,保证玩家成长节奏

反观《野蛮时代》,基于打野产出资源地的设计前提,新手往中间飞地反而遏制发展,但游戏没有限制飞地。即便是《火枪纪元》,虽然新手可以往中间飞地直接采集高级资源地,但高战环绕也让玩家危机重重。《万国觉醒》关卡的作用在一定程度上起到数值验证的作用,让玩家无法提前触达下一阶段的内容。

(2)生态有序

COK-Like无论是飞地打架、行军加速、打完就跑,还是野外营地出兵保护己方位置,持续的仇恨发酵背后是倾向大R的设计对普通玩家失去同情。

但《万国觉醒》的生态非常有序,可以说,这是目前市面上最安全的SLG:

① 通过KVK转移仇恨,让王国统一后不再持续陷入混乱

② 甚至在统一前强力盟已经掌握话语权,保证内部玩家安全

(3)表现真实,唯一一款大地图行军表现基本上不再穿模的SLG

如密林会一定程度上遮挡军队,遇到建筑、山脉、河流等阻碍物会绕行。细节到位,难能可贵。

设计缺陷:

(1)大地图场景简陋

三渲二的大地图场景还是过于简陋了,对地形地貌,草地等都没有进行刻画,甚至还不如《列王的纷争》(虽然制作方式不一样)。这个问题的重要性在于,既然游戏已经把玩家的主要精力放到了大地图,但又做得如此粗糙,确有一种往自己核心亮点上抹黑的即视感。

(2)战斗场景混乱,操作不便

虽然在多部队PVP的美术表现上游戏设计了顺时针旋转的做法,但是场面依旧非常混乱,以至于找不到自己的部队在哪,也不好控制自由行军。



(3)标签不能快速定位

对比沙盘游戏的快速定位和跳转,《万国觉醒》的设计实在不太方便。

(4)大地图上的缩略地图未标发生战斗的地方

(5)内容深度不够

游戏没有对野蛮人势力做包装,也没有形成自己游戏的内容深度。若NPC有自己的故事,游戏再依据这个故事去做相应的运营活动(比如《霸王之业-战国野望》的甲相骏势力大乱斗、信长包围网等),想必将有效解决后期留存问题。

(6)后期数值失衡

后期几个亿的资源无处消耗,大地图采集失去意义,同时这也让前期的资源付费显得有些鸡肋。

(7)游戏生态太和平了

关于游戏生态的一些点是非常可疑的,在很多可以设计PVP的地方,游戏毫无建树。比如,王国统一之后国王制定规则,全服基本上很难再发生战斗,游戏也没有给到小盟联合推翻政权的设计;再如,KVK也不是很激烈,在KVK种地也是可行的,战争并不会全面爆发。

此外,游戏的设计也是互相矛盾的。比如,最强执政官最后会有PVP活动,这个活动本质上是鼓励本王国内的自相残杀,但为了给KVK备战,玩家自动形成生态,国王对PVP的积分上限有明确规定,违反者清理。既然游戏鼓励后期去打KVK转移国内矛盾,再设计这样的PVP活动显得逻辑不清。

4. KVK王战:最终战场

设计思路:

解决SLG游戏后期没事干的痛点。基本上《万国觉醒》的操作与COK-Like的解决方案在核心上是一致的,但对比沙盘游戏则有较大的不同。同样是赛季制,沙盘游戏的特点在于赛季结束清零,并用英雄(赛季奖励的卡池)作为游戏目标进行串联。但《万国觉醒》并没有使用沙盘游戏的逻辑去设计KVK,避免了过肝、玩家成本过高的问题,而是考虑:如何在不动玩家数据的前提下让玩家对游戏仍有目标感,仍有事做。以下以第三次KVK为例梳理流程:

(1)报名



这里要说明一个前提,即王国生态与KVK的联系。只有全服强力的盟才有资格进入KVK,如果自身不在强力的盟或无盟,需要加入特定的盟才可以参加。



(2)预热:3场远征前夕



远征前夕效果分为2类:

① 个人积分排名奖励:

Top1-Top100:钻石、雕像(金头&紫头)、加速

Top101-Top1000:雕像(金头&紫头)、加速

② 王国积分排名奖励:

不同等级,对所有伤害、采集速度、训练&研究&建造速度、行动力恢复的加成不同。且王国增益在KVK中将一直持续。

(3)正式开始:失落之地



KVK基本规则如下。



KVK同样是从地图四周向中间争夺。不过随着KVK场次的递进,地图划分呈现越来越复杂的趋势。不同场次的KVK,主题也不一样。与原先所在地图相比,一般来说失落之地有如下特色系统:

① 王国历史、科研

② 排行(个人、联盟、王国)

大地图设计方面,新增联盟水晶矿(水晶用于插旗),且拓展等级上限:野蛮人25-40级,四大资源地5-9级。而一个王国的全部联盟,也将统一使用一个颜色的联盟领地。



系统评价:

KVK的配套玩法与运营活动基本上是同一个思路(围绕游戏基本玩法与操作)进行包装(如集大成者最强执政官活动),KVK本身也就是一个大型的运营活动,本质上还是重新打一遍全服统一的进度。

与《阿瓦隆之王》KVK的入侵王国设计不同,《万国觉醒》是将各王国匹配到同一张新地图。与沙盘游戏相比,这种不清零的赛季制虽然能够减轻玩家负担,但是在KVK的间隙依旧十分无聊。原因还是在于运营活动过于围绕基本玩法与操作展开,没有创新的玩法。后期留存想只依赖KVK,是比较难的。

5. 外围玩法(包括运营活动)

设计思路:成也萧何败也萧何,紧紧围绕核心玩法与操作进行设计的各类外围玩法,既可以说遵循了SLG游戏的本质,也可以说是后期玩法单一的原罪。



由上可知,比较不一样玩法的,仅有埃及之战与奥西里斯联赛这2种类MOBA活动。实际上,这2种玩法都是基本一样的,可以说奥西里斯联赛是埃及之战的升级版。基本玩法:联盟报名后,由系统匹配2个联盟进行MOBA式的对战,通过占领建筑获得个人积分和联盟积分,最后积分高的联盟获胜。



奥西里斯联赛的另一个特点在于,游戏对获胜联盟是不吝赞美的,这里充分能体现对UGC的重视。具体来说,游戏从以下几个方面对获胜联盟进行宣传:

(1)奥西里斯联赛活动入口展示

(2)公告板展示,并公布获胜联盟所有参赛人员名单

(3)奥西里斯联赛冠军专属限时礼包

当游戏内这么多地方对获胜者进行宣传时,玩家的自豪感是非常强烈的。

系统评价:

奥西里斯联赛的对战区、赛季的划分和晋级明确,这其实更应该与KVK进行搭载。整个KVK的赛季体系看不到有任何说明,远不如沙盘游戏赛季说明得清楚。而游戏对获胜者的宣传似乎也更偏向于奥西里斯联赛,游戏对重点玩法的把握可能要在奥西里斯联赛和KVK之间做出一个更加清晰的选择。

除了MOBA向的玩法外,其他玩法就很少能给到玩家耳目一新的用户体验了。尤其是远征副本纯拼数值,毫无可玩性。相比《三国群英传-霸王之业》《霸王之业-战国野望》,外围玩法的设计是严重不足的。加之自由行军,整个游戏节奏必然远远快于COK-Like,此时再没有新玩法补充,后期留存堪忧。

6. 商业化设计

设计思路:

商业化设计上与传统SLG基本上是思路一致的。



系统评价:

由于玩法基本上比较单纯,各种道具也就比较简单,商业化设计上也就比较明了,没有传统SLG付费系统过多复杂的东西。游戏在一些常见的氪金点上也做得更加亲民,比如在建造队列的解锁上,并没有要求购买,而是在后期可以直接解锁;再如VIP系统,也没有说必须启用VIP才能获得加成。最大亮点可能在于UI层,游戏一改过去《王国纪元》和《野蛮时代》的下拉式礼包显示逻辑,改为左右滑动,用户体验非常好,也为后来的SLG产品所效仿,如《State of Survival》。



六、总结

往前看,《万国觉醒》出现在SLG(此处不谈沙盘游戏)品类进化的关键节点,开创了一个不同于COK的根本性变革方向。

1. 这个方向的核心就是无极缩放和自由行军,无极缩放改变了过往内城与大地图2页切换模式,自由行军则是加入RTS的元素一改过去直线去直线回的操作。而这2点中最难做的,还属自由行军,RTS带来的大地图多人实时演算具备相当壁垒。

2. 《万国觉醒》开启SLG平民化浪潮。SLG游戏的趋势目前看起来还是比较明显的:从大R游戏到平民游戏转变。以《列王的纷争》《王国纪元》《阿瓦隆之王》《火枪纪元》为代表的早期大R游戏,不氪金是玩不下去的。但之后无论是从SLG延伸出来的《率土之滨》《三国志·战略版》等沙盘游戏,还是《万国觉醒》,抑或是COK换皮《State of Survival》,都给到了中小R与非R更大的生存空间和参与度。

往后看,腾讯代理发行《全球行动》,兵种克制与数值平衡带来的多种策略、打法,单就RTS来说显然是压过《万国觉醒》的。但《全球行动》玩的是电竞模式,加之硬核画风带来的用户差异,或与《万国觉醒》不完全在同一领域。

整体说,《万国觉醒》最大的意义便是让SLG品类可以不再在COK换皮换题材这条老路上打转,而是基于SLG的PVP本质,开创出的一条品类进化真正的方向。未来,ROK-Like或将大概率成为SLG品类的主流。


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