首月销量即破一千万,《糖豆人》下一个千万销量会在何方

作者:黑猫 游戏茶馆 2020-09-03 4.1k
不到一个月时间,总销量达到700万以上,Steam在线人数峰值超17万。即使对于一款3A级别的大作来说,这也绝对是一个极其夸张的成绩。

而如今,却被一款名不见经传的休闲游戏“轻而易举”的拿下。

从SteamSpy的数据来看,《糖豆人》的销量可能已经破千万

在最近的一个月时间内,《糖豆人:终极挑战赛》(以下简称糖豆人)俨然已经成为全球玩家的“宠儿”,在不经意间创造着一个又一个奇迹。PS4平台上,领取游戏的玩家已经超过800万,顺利成为史上下载最多的PS+会免游戏。

不久前的一次主播对战比赛中,Twitch直播平台的观看人数一度超过70万,甚至有国外知名电竞记者调侃:“这就是世界第一的电竞游戏”。

当之无愧的“蓝波湾”(NO.1)

种种迹象都在表明,《糖豆人》已然突破了传统休闲游戏的范畴,正在逐步发展成为一场“全民狂欢”。

削弱“大逃杀”多人游戏的对抗成分,将轻松愉快的游戏氛围作为游戏体验的基础,积极去迎合现代玩家的获胜欲和挑战欲,简单易上手减少了繁琐的学习成本。《糖豆人》将这些成功因素进行了自我转化,开创了属于自己的游戏类型—“综艺闯关大逃杀”,并以此而破圈,创造了属于自己的辉煌。

推特上,被一众玩家吐槽的“身高”同人图

可以说,《糖豆人》迎来了一个近乎完美的梦幻开局,凭借特立独行的游戏类型以及主播流量的强势带动,在游戏营销的上半场,无疑是交出了一份满分答卷。然而,伴随着上线之后暴露出来的种种问题,现在很多玩家也对这款游戏的前景表示担忧。

与特别好评相对应的是近期评价的“褒贬不一”

面对需要长线运营的下半场,这款火爆全球的休闲游戏将会何去何从?在梳理了近一段时间官方的动态后,游戏茶馆大致看到了一些端倪。

“主题”赛季延长游戏生命力

作为一款需要长期运营的在线多人游戏,内容消耗显然成为了这款游戏的症结所在。在经历过一段时间的游戏体验之后,你很难说《糖豆人》这款游戏不好玩,但是一局时长5到10分钟的情况下,大量反复挑战的玩家难免会遇到重复的关卡。久而久之,最初的新鲜感一旦下降,这款游戏基本就难逃“吃灰”的命运。

8月12日,首张全新地图“Jump Showdown”加入到游戏当中,这张地图此前在测试服中曾出现过,由于大受好评,官方让它重新回归到游戏当中。这也导致当时普遍玩家都认为《糖豆人》会采用后期不断更新地图作为长线运营的方式,来维持现有玩家的新鲜感。

新加入的地图“Jump Showdown”

不过显然,开发商Mediatonic的“野心”要比我们想象中的大得多。

在刚刚结束的科隆游戏展上,《糖豆人》的首席游戏设计师JOY公布了第二赛季的主题“中世纪”,也几乎是奠定了这款游戏今后的发展方向。

第二赛季主题为“中世纪”

从放出的预告片中,你可以发现很多非常有意思的细节信息。像是糖豆人的皮肤几乎清一色的都是巨龙,法师,骑士等,非常富有中世纪气息。关卡的设计上,城堡,桥梁,巨斧,包括场景中普遍出现的木质和巨石结构,也多属于中世纪的产物。

第二赛季“中世纪”已公布地图

在确定新赛季将会以免费形式更新之后,我们其实不难猜测,《糖豆人》的后期运营策略很可能会效仿现在大火的《堡垒之夜》,即通过不同的“主题赛季”来消除玩家重复游戏的“疲劳感”,以此来维持游戏后期长线作战的竞争力。

《堡垒之夜》第二章第四季主题“超级英雄”

纵观目前主流的在线多人游戏,像是《堡垒之夜》、《绝地求生》,“主题赛季”对于需要长线运营的游戏来说,确实是一个较好的解决方案。一方面保证游戏内容能够适应于长期消耗,另一方面可以维持玩家对于新版本内容的潜在期待感。

对于《糖豆人》这种需要以特色内容来延长生命力的游戏来说,“主题赛季”的打法无疑是最优解。

赛事直播拓展品牌影响力

虽然很难将电竞赛事和《糖豆人》这种休闲游戏联系起来,不过官方似乎早已在这方面做好打算。

就在上周五,首届“糖豆人锦标赛”( Fall Guys Fridays)在Twitch直播平台拉开了序幕。官方邀请了80名主播,其中不乏像是Shroud,Summit1g,Lirik,DrLupo等众多顶级头部流量主播作为选手,共同参加了这场几乎没有任何竞技性的娱乐比赛。

首周北美区参赛队伍分组表

80名选手被分为20支队伍,每个小队4名成员,通过进行6场常规赛和4场淘汰赛,共计10场比赛,以个人在每场比赛获得积分为主,最终获得最高积分的团队,即可夺得首届“糖豆人锦标赛”的冠军。

有意思的是,尽管Twitch直播平台十分“阔绰”的捐赠了5万美元作为比赛奖金,不过无论最终输赢,20支队伍均可以从奖池中获得数量不等的奖金。

最后一名也可以获得1500美元的“巨款”

在没有强烈竞技性和巨大奖励性的支撑下,“糖豆人首届锦标赛”却获得了无与伦比的巨大成功。在比赛当晚,全球共有超过70万的玩家观看了这场4小时的欢乐直播,《糖豆人》已然一跃成为了“全球第一”的电竞赛事(误)。

第一名的观看人数是第二名的3倍以上

除去巨大流量所带来的商业价值外,主播玩爽了,玩家看爽了,其实更能凸显出《糖豆人》内在的核心品牌价值与赛事直播的相融性,即以更偏向于轻量级的休闲对抗游戏模式,来提升相关赛事直播的观赏性和娱乐性,以此优化玩家的观看体验和加深参与感。

“糖豆人锦标赛”( Fall Guys Fridays)计划将以地区(例如北美,欧洲等)为划分,每周邀请不同区域的主播参与比赛,并于周五进行全程的比赛直播。相信在很长的一段时间内,这种直播和赛事的频繁互动,将会成为《糖豆人》后期提升品牌影响力的有力保障。

跨平台联机打通玩家壁垒

在游戏圈,跨平台永远不是一个技术难题。

在《堡垒之夜》成功火出圈之后,它将下一个目标放在了跨平台联机上。随后的事实证明,跨平台联机无论是对于游戏的用户粘性还是品牌收益,都带来了巨大的促进作用。

不过凡事都有双面性,相较系统较为封闭的主机平台,PC端的外挂显然是不受其他平台玩家待见。因此在《糖豆人》发售之初,关于跨平台的消息一直是模棱两可,其中很重要的一个原因,可能就是目前PC平台的外挂泛滥。

为什么会这么说?在8月29日,Twitch平台的合伙人Kate Stark对《糖豆人》的开发人员进行了专访,并在推特上透露了游戏未来的计划和方向,其中有两点引起了茶馆的注意。其一,反作弊将会成为重中之重,第二,跨平台正在计划之中。


由此不难看出,相比于跨平台游戏,反作弊将会拥有更高的优先级。不过这也间接证实,跨平台也已经成为板上钉钉的事了。

就如糖豆人的首席设计师Joe Walsh在被问到跨平台联机时所说的那样:“我们看到《糖豆人》吸引了很多平时不怎么玩游戏的人,因此如果我们想尽快让这些人和朋友聚在一起玩游戏,那么跨平台无疑是最好的方式,这对我们来说,非常重要。”

在某种程度上来说,跨平台联机最重要的意义在于打通了不同平台玩家的壁垒,让这些不同游戏平台,不同游戏文化,不同游戏阶层的玩家能共同享受联机游戏的乐趣。对于目前以在线联机游戏为主的《糖豆人》来说,这种方式所带来的各种层面上的收益都是无与伦比的。

一方面,跨平台联机增强了用户粘性,玩家不会因为平台不同无法联机而放弃这款游戏。另一方面,对于一款匹配联机游戏来说,随着时间推移,匹配和游戏体验也不会因为玩家流失而有所下降,间接强化了游戏的长线运营能力。

至少从这两方面看来,跨平台联机必然会成为《糖豆人》实现下一步破局的秘密武器。

结语

即便是目前存在种种不足,但是《糖豆人》的前景依旧让人无限看好。

就在不久前,哔哩哔哩正式高调宣布,将会独家代理《糖豆人》手游版。除了强大的广告媒体资源之外,B站源源不断的UGC内容产出和《糖豆人》本身的休闲属性相辅相成。通过直播,实况,剪辑,搞笑甚至是众多鬼畜内容的更新,游戏和内容本身有了一个良性的生态环境,也为游戏保持热度,长线运营提供了一定的资本。


在这个游戏商业气息日益浓重的时代,《糖豆人》所带给玩家的,更像是游戏的本质,即单纯的乐趣以及舒适的游戏体验。

它就像是一块未经打磨的美玉,在经过后期一系列工艺复杂的雕琢之后,必然会成为一件价值连城的瑰宝。

作者:黑猫
来源:游戏茶馆
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