《糖豆人》深度拆解:基于直播自然量的产品设计

作者:Eric 2020-09-08

本文将对《糖豆人:终极淘汰赛》(Fall Guys: Ultimate Knockout)的“产品玩法设计”和“直播效果设计”做出基于数据和个人理解的全面分析,尽量以干货为主、扯淡为辅,主要分为以下几个方面。

一、《糖豆人》数据与简析

二、普适游戏性vs直播效果

a)直播效果意味着什么?
b)“高普适游戏性”和“高直播效果”的产品数据特征

三、基于“直播效果”的产品设计

a)从“用户动机”出发
b)《糖豆人》的玩法框架优势
c)游戏整体风格的统一性
d)随机性

四、结尾:一个游戏人的“野望”

a)笔者联系方式:3412620284@qq.com

五、参考文献

一、《糖豆人》数据与简析

自发售以来的一个月内,《糖豆人》凭借着其“玩法的创新”和“直播的基因”,在Steam平台周销量排行榜上,完成了连续霸榜4周的惊人壮举。近期,其在英国的Mediatonic工作室也接连放出“大规模招聘开发人员”、“推进跨平台开发进度”、“第二赛季内容预告”等正面消息,持续不减的热度还有可能会再创新高。


(一)统计数据1:在线人数(于北京时间2020年9月6日22:05摘自Steam统计数据)


在线玩家人数位居全steam第四(当然与前三名还有很大差距),但作为一款上线四周的独立开发游戏,已经非常可观。

(二)统计数据2:每日在线人数(于北京时间2020年9月6日21:12摘自SteamDB和Steamstats)



a)云玩家人数(峰值70w+)远高于在线玩家人数(峰值17w)。

i.观赏性与直播效果可见一斑。

b)四周后,在线用户量依然稳定在10w以上。

i.“在线人数”数据似乎有“见顶”的兆头,但直播观看人数的峰值依然较高。

ii.如果后续第二赛季内容量更新不及时,加上必然出现的销量不可逆下滑,平均在线人数将开始缓慢下行。

(三)统计数据3:其它(于北京时间2020年9月6日21:20摘自SteamDB)


a)国区售价58人民币,美区19.99刀,Steam销量超过700w。另外,由于进入了会免,PS4上的玩家总数高达2480w。

b)在“开挂”问题未得到完全解决情况下,依然拿到了80%的“特别好评”。玩家平均在线时长超过了10小时。

(四)统计数据4:用户评价与搜索指数



a)Metacritic给出的媒体加权评分为80分,对于这样的游戏体量已经是个不错的成绩。用户评分7.1分,相比于Steam上的用户评价稍低,但也算是可圈可点。

b)如果不是因为服务器崩溃和外挂的问题,两项口碑应该还会好很多。当然,有洪水猛兽般的直播/视频/搜索流量在,评分什么的,终究还是没那么重要。



二、普适游戏性vs直播效果

看到这样的数据,自然会想问一个问题:《糖豆人》为什么会火?抛开一些非决定性因素不谈,我们这里只分析两个最重要的关键词:

1.用户作为玩家,使用产品时的主观体验及付费欲——“普适游戏性”;

本文中,“普适游戏性”指一款游戏“对于最广大的用户群体来说好不好玩”,这很大程度上决定了它的商业价值(或者投入产出比)的上下限和综合受众群体的大小。决定该变量的主要参考数据是“长期”在线人数、产品销量&售价、用户评价。

2.用户作为观众,在直播平台上观看别人游玩的体验——“直播效果”。

本文中,“直播效果”指在Twitch/YouTube等直播/视频平台上的“长期”观众人数(产品发售期内的峰值直播量应打折后计入统计)。

【注】这二者并非是完全正交的关系,它们在用户的体验上是有相当大的重叠度的,但这并不影响我们定性放入分析二者对于产品的作用和影响。

(一)直播效果意味着什么?

在正式分析这两个关键词之前,我们先用几组数据说明一下为什么我们要分析“直播效果”。

首先,关于“云玩家”。Newzoo于2019年5月公布的数据调查结果:


从数据可知,无论男女,中国都有固定的18%的“云游戏玩家”。事实上,按照Newzoo 在《中国重度玩家高于全球平均水平,玩家性别差异更小》原文中的描述:“全球范围内,时间填充者为游戏爱好者画像所占比例最高,达到27%,而排名第二的云游戏玩家为19%”。可见,仅从数量级上来看,“云游戏玩家”是任何一款游戏都应该去重视的市场组成部分。

其次,关于“短视频”。根据伽马数据在《2020年移动游戏用户短视频行为调查研究报告》中公布的数据来看,“在选择看游戏类视频这一泛游戏行为的用户中,有94.7%的用户会看短视频;同时,移动游戏用户中,看短视频的用户数量占比也达到91.3%。两类用户中均有超过九成的用户会看短视频,看短视频成为当前移动游戏用户进行泛游戏行为的重要方式。”



最后,关于“社交性”。全球的“95后”们,作为第一代移动互联网原住民,已逐渐开始走进社会生活的每一环,他们用微信/QQ/Facebook、抖音/快手/TikTok、B站/Youtube、直播平台、淘宝/亚马逊、支付宝/Paypal等APP向所有非原住民展示着全新的生活方式和社交方式,侵蚀着中年人们“对生活固有的‘我觉得’”。当然,这里面当然也包括“游戏”这个95后们从小玩到大的“社交媒体”和“休闲方式”。

其实,无论是否有疫情,普通互联网用户对游戏的心理态度,都将不可逆的缓慢转变:游戏也许不是玩物丧志的时间杀手,而是新时代娱乐生活的一部分,更将是中/青/少年社交生活的一部分。而对于移动互联网用户的主体——“泛娱乐用户”来说,他们需要的是“直观易理解、休闲解压、有社交价值”的游戏产品。这些属性恰好与“视频传播”的要求有着非常高的重合度。下面四张图依次为:

1.今年4月,堡垒之夜在游戏内举办了一场虚拟演唱会(主角为说唱歌手Travis Scott),达成了1230万的同时在线玩家和2770万的观看人次。

2.快手公布的游戏直播和短视频内容的MAU数据。

3.《糖豆人》为B站4名头部UP主推出专属皮肤。

4.B站宣布独家代理《糖豆人》手游(大陆)。





这三方面因素共同指向了一个重要的结论:因游戏产品自身的“直播/视频效果”而带来的买量优势和自然传播优势,将大幅降低产品的市场成本和运营难度,并提高产品各方面设计的容错率、丰富维持热度的手段。

作为产品的研发者,我们其实可以不必只关注普适游戏性带来的“售卖玩法”的成功路径,因为我们如果能够做到拥有足够多的“用户量/关注度”,就能够让产品获得由玩家群体赋予的“社交价值”,进而走上“售卖社交”的成功路径。

(二)“高普适游戏性”和“高直播效果”的产品数据特征

接下来回到本章主题:究竟什么游戏才算是更有“普适游戏性”或“直播效果”的游戏呢?下面,我们来看看Steam上部分热门游戏和一些曾被直播带火的十几款游戏,从客观的数据上直观的感受一下“普适游戏性”和“直播效果”的差异。

【注1】这里我们先不对这几款游戏在设计上获得“普适游戏性”或“直播效果”的原因进行分析,下一章会尝试讨论此问题。

【注2】值得注意的是,部分游戏在举办大型赛事或重大版本更新时的“观看人数峰值”数据会远高于平时的直播观看人数。

【注3】本文将“本体免费游戏”和“本体付费游戏”放在一起讨论,是基于“游戏即服务(GaaS)”的长线运营理念,如不认同,望酌情理性看待分析结论的有效性。

【注4】下述数据中,必然存在“游戏运营方雇佣主播进行直播带量”所产生的与产品质量无关的观看人数,但笔者并不认为这会影响到定性的分析结果。

【注5】下述数据均摘自steamDB的近期数据,数量级依次逐渐降低。图标标题后括号中的内容为笔者的简要评论。(【标题】在上,【图表】在下)

【绝地求生】(顶峰时期恐怖的3兆在线数,但观众数的相对值很低)


【Dota2】(每年8月Ti赛事造就了观众数峰值,热度高位平稳)


【CS:GO】(两条曲线的特征均与Dota2比较接近,强竞技游戏的典型)


【GTA5】(在线数和观众数交替且接近,二者相辅相成,凭啥要我出GTA6?)


【彩虹六号】(两条曲线的特征与CS:GO相似,只是体量没有那么大)


【命运2】(由于在steam上是半路出家,所以迅速进入稳定期)


【星际战甲/Warframe】(在线数和观看数都非常扎实而稳定)


【军团要塞2】(在OW的冲击下,年迈的TF2依然坚挺,但直播冷淡)


【方舟生存进化/ARK】(对于一款题材如此独特的产品,直播效果并不理想)


【RUST】(同为多人生存类游戏,观众人数上要略好于ARK)


【黎明杀机】(两条曲线的相关性接近于GTA5,可预见的长期稳定)


【盗贼之海】(早期靠直播积累人气,并在发售期一波兑换为销量和DUA)


【巫师3】(作为一款单机RPG,有这样的在线数和观众数,是非常不易的)


【人类一败涂地】(两条曲线接近,小体量的“相辅相成”,以播带销的典范)


【杀戮尖塔】(以播带销的又一经典案例,国内UP主“谜之声”功不可没)


【胡闹厨房2】(直播效果出众,但销量却与直播效果并不匹配)


【TABS】(同样是直播效果出众,而销量还不够优秀)


【和班尼特福迪一起攻克难关】(“只可远观,不可亵玩”的教科书案例)


现在,我们回过头来看看《糖豆人》的数据图表,截止2020年9月6日,糖豆人在SteamDB上的数据统计结果如下。超高的直播观看人数和数量级已足够高的在线人数,与一众大作相比都不落下风,总体而言是一款“直播效果”大于“普适游戏性”的“单一赛道霸主级”产品。截止目前,《糖豆人》算是获得了“完美开局”,之后的路怎么走,还要看制作组的决心(下文会详细分析)。


看过上面十多款游戏的数据之后,我们大概可从“普适游戏性”和“直播效果”这2个维度归纳出6个象限(“普适游戏性”和“直播效果”二者并非是完全“正交”关系的两个维度,图中虚线所示趋势也说明二者是有相同分量的)。

【注1】本图主要目的是试图直观的展现上述两个维度之间的关系,并根据SteamDB上各游戏的直播峰值/均值、在线峰值/均值、销量&售价、好评率等参数进行了综合的“定性”示意。与大家的个人感受必然会有出入!欢迎理性友好的交换意见、共同进步。

【注2】图中所示的“高”与“中”是相对的,而非绝对的。而且无论在steam还是其它平台上,都有更大量的“低普适游戏性”和“低直播效果”的“双低”产品,它们并不在本篇文章的讨论范围之内。


从这张图中,我们可以发现很多信息和规律,并且6个象限中内部的各个产品也都有一些共性。

1.首先,我们来看下主角《糖豆人》:目前仍处于发售初期,观众人数和热度尚未褪去,当前的数据的确能够跻身第1象限,与一众大作打的有来有回。但长期来看,如果制作组不能够迅速补充大量的玩法内容并消除玩家的重复体验感(当前的玩法框架是不支持长期持续涌现新体验的,UGC也许是一条中期性价比较高的出路,但长期也有着不可控也不可逆的风险),前景是不容乐观的。

如果制作组之后应对不利,那么如图中的粉色虚线所示,随着玩法内容被逐渐消耗,玩家和观众都难以发现新的体验,糖豆人的最终归宿也许是第6象限,甚至最后到达第5象限。


2.第1~2象限:除糖豆人外,多为高质量的多人竞技/对抗/合作类大作,内含玩法内容总量极大、美术资源堆料到极致,由大厂精心长期运营以保证持续的内容迭代和环境平衡性,同时部分强竞技类产品还会举办高水平的国际比赛来维持热度。究其根本,个人认为,还是优质PVP内容所涌现出来的近乎无穷尽的“新鲜感”,无论对于普适游戏性还是直播效果来说,都是最好的原材料。

ARK本是可以进入到第1象限的,但与更加刺激的RUST相比, PVE内容新颖而丰富(偏一次性体验)的ARK,在玩法上的整体节奏更慢一些,所以在直播平台上获得观众的能力稍差。


3.第3象限:包括神界原罪2在内,此象限内的产品大多是拥有大量优质PVE内容的偏单机类游戏。在普适游戏性上延续着互联网时代之前的“老派电子游戏”的优良传统;但在直播效果上,相比于PVP内容,PVE内容的“一次性玩法体验和连续剧情体验”的弊病就凸显出来了:直播平台的观众既没有短期的重复观赏耐心,也没有长期的每日观看习惯。

《黑魂3》也在该象限内,但由于位置与《巫师3》几乎重合,所以并未列出,其类型与象限内的其它产品接近。


4.第4象限:我们发现,包括怪物火车和文明6在内,几乎所有的重策略类单机产品都在直播效果上略逊一筹(相对的),这也许跟这类游戏的主播可能都不太善言辞有关(或者思考的时候也确实无法与观众产生足够的互动),但我想更多的还是产品品类本身的问题。这里之所以强调“单机”,是因为在“在线策略”品类中,《炉石传说》已经充分的证明了“直播效果”的可行性。

《暗黑地牢》也位于该象限内,同样是Rogue类的策略游戏,由于与杀戮尖塔的位置几乎重合,所以在本图中也未列出。

军团要塞的问题在于其在直播平台上的强力竞品:守望先锋。

5.第5象限:除去怪物火车,其余4.5款(盗贼之海算半个)以“欢乐/胡闹”为主题的小体量产品“碰巧”凑成了一堆。小体量的内容和创新型的玩法使得他们在面对数以万计的steam产品面前,本该很难获得脱颖而出的机会,但最终他们还是成功的走进了我们的视野,这就是“直播效果”的能量。尽管销量和日常在线人数远远达不到图中大部分产品的量级,但这对于小开发商和发行商来说还是有着足够的获利空间的。

值得一提的是,本象限内的产品,比较适合在中短视频平台(如国内的B站和抖音)产出大规模传播的视频内容,尤其是“集锦类”视频,由专业的UP主和团队长期产出,往往能够维护一个较大规模且非常稳定的云玩家群体。


6.第6象限:来到最后一个象限,多人玩法的直播优势再次显现,不过相比于1~2象限中的“竞争性”倾向,本象限内的游戏似乎更注重“合作性”(包括临近的《胡闹厨房2》和《人类一败涂地》)。

这里要单独说一下《蔚蓝》,本来是不打算把它放在图里的,一来是因为它的直播量虽然个别单日峰值很高,但是非常孤立,持续稳定性不足;二来是因为它的直播量和销量一定程度上来自于TGA的获奖。其实在搜集数据的过程中,笔者查看了一些经典的单机独立游戏的数据,大多位于第4象限,在线人数和销量都不错,但如果没有“获奖”之类的外部事件推动,很难获得“直播效果”。


7.整体规律1:产品特征对于“直播效果”的影响力。

局内玩法:竞技比赛 > 多人对抗 > 多人合作 > 纯单机。
游戏类型:动作/射击类 > 角色/冒险类 > 模拟/策略类。
包装形式:相比于美术质量,世界观与沉浸感的影响略小。
玩法主题:“欢乐的主题”对于小体量产品有显著帮助。
产品体量:内容总量的大小,与短期的直播效果无明显关系。
平衡性:高直播效果大多对应着公平的匹配环境和低数值成长。
技巧性:长期来看,高技巧性要求 > 低技巧性要求。
随机性:高随机性 > 低随机性,无论随机性的来源是“系统设计”还是“玩家涌现”。

8.整体规律2:第3和6象限的产品都与原点距离很近,按照图中黄色虚线所示的趋势,我们可以发现:“普适游戏性”和“直播效果”,二者是相辅相成的关系。

若想要让一个产品有足够好的“直播效果”,那么它的“普适游戏性”就一定不能做的太差;

同样,如果一款产品已经有了非常高的“普适游戏性”,那么它也一定会拥有足够多的云玩家。

(三)本章小结

由于样本量较小,所以上述的这些规律并非绝对正确,但对于产品研发,也有一定的参考意义。

正如《游戏设计艺术》第0章中所述:“我们现在的立场好比古代的炼金术士。在门捷列夫发现元素周期表之前的时代,基础元素互相的联系尚未揭开,炼金术士只能靠一堆拼凑起来的简单规则来了解不同化学物质怎样合成。当然这些规则不完整,有时是错误的,总有些玄幻色彩。但就是靠着这些规则,炼金术士们造出了意想不到的东西,他们对真理的追求最终发展出了现代化学。游戏设计师们还在等待他们的“门捷列夫”。眼下我们没有元素周期表。我们只有自己拼凑的一堆原理和规则,虽不完美,但也足以完成任务。”

有的游戏靠直播维持了长期而稳定的用户量;有的游戏不靠直播也能永葆青春;有的游戏在发售阶段之后靠直播起死回生;有的游戏在发售阶段靠直播收割了一波韭菜,最终逐渐衰落。对于老产品来说,“直播效果”是“长期维持高位稳定”的充分非必要条件;对于新产品来说,“直播效果”是前期销量的“一剂不稳定的兴奋剂”。

那么,怎么才能让这支“兴奋剂”的作用“更加稳定”呢?从“第5象限”到“第1象限”,《糖豆人》究竟做对了什么?下一章我们将分析,如何从产品设计层面做到:既能获得更好的直播效果,但又不失普适游戏性,进而实现产品和市场的双赢。

三、基于“直播效果”的产品设计

上一章中,我们分别阐述了“直播效果”的重要性和“高直播效果”的产品特征,而本章我们将实际分析一下:在游戏设计上,《糖豆人》是如何将“直播效果”写进产品的“基因”里的。

【注1】下述的个别分析项,也许并不是开发团队为了“直播效果”而刻意为之,但是这不妨碍我们从中汲取经验。

(一)从“用户动机”出发

“观众”和“玩家”在身份上是不同的,他们的行为动机也不完全一样、对于一款游戏好坏的评判标准也不同。比如,观众对产品设计上的“体验挫败感”的接受度更高,而玩家则更容易获得“沉浸感”,等等。既然我们要分析“直播效果”,那就先要从观众的“动机”说起。

用户观看直播/视频的动机是:在付出更低的时间、经济和行为成本的情况下,试图获得“由游戏产品提供的部分核心玩法体验”、“由主播提供的综艺体验”、“由直播平台提供的社交体验”。在这样的动机之下,一款游戏是否适合直播就有了三个关键问题:

玩法体验:核心玩法的视觉理解成本,是否足够低?

综艺体验:游戏内容提供给主播的表演素材,是否充足且频发?

社交体验:游戏的峰值体验,是否能够让观众彼此之间形成“共情”?

下面,我们来逐个分析《糖豆人》是怎么做到的。

1.核心玩法的视觉理解成本

《时空幻境》和《见证者》的制作人Jonathan blow在描述“什么是好的设计”时说:“设计一个系统,用最少的人工痕迹,给予用户最大的真实。”

本小节主要分为三个部分:规则易懂、操作简单、符合直觉。

a)规则易懂:“综艺闯关”,这个全球男女老少都多少看过一些的电视节目(这玩意可不是只有中国有,老外玩的路子更野,冠军奖金也更实在),是玩家和观众们都非常熟悉的。当观众们第一次看到《糖豆人》直播并说出“啊!这个我知道,不就是那个什么…”时,他就已经被俘获了——因为他会想去验证一下这个游戏跟“自己熟悉的事物”是否真的一样。

很多游戏策划经常会控制不住自己的思维,老想着去设计某个别人都没见过的全新规则。有时是为了创新、有时是为了解决某个棘手的问题、有时只是为了向同事证明自己很牛X。

无论原因是什么,此时的他们都没有站在玩家的角度去思考:当玩家发现这里有太多超出日常生活认知的元素和规则时,就会觉得烦躁和不安,完全不会关心这些设计以后会变得多有趣。(下图中是《文明:超越地球》,玩法与传统《文明》系列并无本质区别,但由于是太空题材,引入了非常多的“虚构的科幻概念”,即便是老玩家玩起来都需要很高的理解成本)


《Move or Die》的设计师Nicolae Berbece,在GDC演讲《This is a Talk About Tutorials, Press A to Skip》中说过:“最好的新手引导,就是没有人会记得的引导”。所以,你还记得第一次玩《糖豆人》时,游戏是怎么教你玩的吗?

b)操作简单:走跑、跳跃、飞扑、抓住,再无其它,玩家看着主播玩10秒后就自己学会了。暂且不说这能促成多少的steam销量,光是这10秒钟的“明明白白”,就能让玩家看这位主播玩好长一会儿——最基本的我已经懂了,我现在有能力去发现这游戏哪里有趣了(以及主播玩的好不好)。

类似的设计经常出现在任天堂和SuperCell研发的游戏中,但这样简单的操作往往容易导致玩法的扩展性和上限比较低,而这也许就是这两位行业头部公司厉害的地方吧。

当然也有一些看起来好像都懂,但玩起来却完全不是那么回事的游戏,比较经典的例子就是《和班尼特福迪一起攻克难关》,这样的设计对直播效果有益,但对销量就不友好了。《糖豆人》的精妙之处就在于“让观众确信这游戏很简单,并觉得自己能玩的比主播好”。这一点,在最近火爆的“拉环解谜”视频广告的市场投放效果中也得到了验证。



c)符合直觉:在油管系列视频《Game Maker's Toolkit》中的《Half-Life 2's Invisible Tutorial》那一期中,作者Mark Brown介绍了《半条命2》的开发组如何利用玩家的直觉,去自然的学会“使用锯片攻击敌人”这个机制。类似的,还有《马里奥奥德赛》中的“用帽子跟一切互动”、《战神4》中的“用斧子跟一切互动”,等等。

身为战斗策划出身,在《糖豆人》关卡设计中,我能清晰的感受到制作组在刻意的贯彻一个原则:假设所有玩家都不看玩法模式的规则文字说明,甚至没有看过闯关类的综艺节目,也一定要让他们能够凭直觉快速玩懂这个关卡。

“撞门、跷跷板、抢蛋、足球、钻圈圈、抢尾巴、蜂窝踏板”等机制和玩法都是如此,不需要文字或演示,只需要玩家进行出于本能的尝试就可以了(说起来简单,但要想在自己的项目里做到这一点,那是需要对普通玩家的思维模式,有着相当的理解和判断力的)。

当然,作为一款第三人称的吃鸡竞技类游戏,《糖豆人》还有一个天然的优势:如果一个玩家真的不会玩,只要看看游戏中身边的人在做什么,就马上能理解和学会。


2.游戏内容提供给主播的表演素材,是否充足且频发?

主要内容分为以下几个部分:帮助主播“讲故事”、主播的风格和人设、戏剧性效果、实现方式举例、关于女性主播。

a)帮助主播“讲故事”

这里的“故事”并不是指游戏世界观中的故事,而是“以主播为主角的、这场直播/视频内发生的故事”。

举个例子,B站百大UP主“怕上火暴王老菊”经常出建造模拟类游戏的视频/直播,并在其中以“王老菊未来科技公司董事长”自居,然后借此给观众讲述一个现编的故事,节目效果非常好。


当然,这种故事并不一定需要有世界观,就算在一些纯动作类或竞技类游戏中,一些简单的“爱恨情仇”就能起到不错的效果。像在《糖豆人》中,真人玩家的一些“闸总”行为(如“扒拉”)就很容易激发主播的“复仇”欲望,即容易形成一个简短的故事。前提就是,《糖豆人》在玩法设计上有意突出了“多人胡闹竞技”的元素。

那么,想要帮主播“讲好故事”,我们应该在设计层面添加哪些“元素”呢?下面就来简要的聊一下“主播的风格和人设”和“戏剧性效果”。

b)主播的风格和人设

从主播的角度来看,在直播行业逐渐工业化的今天,除开颜值不谈,一个游戏主播想要火,必须要有自己独特的“风格”和“人设”,这样才能在直播“丛林环境”中占据一个只属于自己的“生态位”,并掌握着该生态位对应的核心用户群体。(游戏立项要思考的问题,主播在“立”自己时也要思考)

从用户的角度来看,随着抖音/快手等短视频平台的崛起和推送算法精度的提高,用户判别“自己是否喜欢某个主播”的能力也已经高度成长,留给主播抓住用户眼球的“时间窗口”越来越短,这样,就不可避免的形成了“直播行业的内卷”:主播需要尽可能的放大自身人设对应的“人格特征”。

参考“大五人格”(Big Five,由麻省理工心理学家Goldberg提出)理论,可以发现,具有高“神经质性”、高“外倾性”、高“开放性”人格的主播往往比较常见。若暂不考虑用于衡量社交的“外倾性”的话,那么“高神经质+高开放性”就是我们在设计产品时应加以利用的“主播人格特质”了。


c)戏剧性效果

为了不引起歧义,以下内容均摘自百度百科:

所谓戏剧性,就是那些强烈的、凝结成意志和行动的内心活动,那些由一种行动所激起的内心话;也就是一个人从萌生一种感觉到发生激烈的欲望和行动所经历的内心过程,以及由于自己的或别人的行动在心灵中所引起的影响。

“戏剧性”往往与“紧张而深刻的矛盾冲突”联系在一起,还常常涉及“偶然性、巧合、骤变”等现象。

戏剧性事件的出现,能够大幅增加观众对直播内容的粘性,尤其是不会经常发生的小概率峰值事件。(但这十分考验玩法和关卡设计师的水平,Supercell的游戏中经常能见到这一类设计)

提取关键词并代入到游戏设计中:

偶然性/巧合:有意义的小概率事件,能够对某些结果(如胜负)产生实质性的影响,且允许与“随机性”相关。

骤变:突然出现的重大改变,强调改变的“速度之快”,超出玩家/主播/观众的心理预期。

矛盾冲突:并不仅仅指游戏剧情相关的矛盾冲突,还包括玩法上有意设计的“多个互相矛盾的有效选项”(即Sid Meier在著名的《有趣的选择》演讲中提到的“有趣选择”的第一个特征:权衡),以及观众喜闻乐见的“多名主播组队撕X”环节。


d)实现方式举例

经过上述的分析,关于“帮助主播放大个人特质和提供更多戏表演素材”这个话题,大家心中想必已经有了自己的答案,这里我只列举4个比较可行的方案及实例:反转与翻盘、概率出现的额外挑战、沙盒创造、合作与撕X。

反转与翻盘(高神经质+骤变)

关于反转和翻盘的设计,通常需要在局内成长和阶段性奖励等方面抑制“正/负反馈循环(滚雪球)”的形成,即削弱前期积累对于最终胜负的影响力,同时在单局的中后期,为领先和落后的双方提供相对公平的“决定胜负的快捷手段”。

细细品味就可以发现,《糖豆人》的设计师们尤其重视决赛地图的“反转”设计,比如“蜂窝”地图中,高层玩家很容易连续掉到底层;“抢尾巴”地图中,前期谁拿尾巴的意义不大;“登山比拼”中,最后上下移动的王冠非常不容易抓到,经常出现后来者居上的反转情节。


在公平竞技类游戏中,这一条也是非常核心的设计点,在moba类游戏的直播中,我们经常可以看到弱势方在后期的一次团战胜利后,一波反推实现逆转。

近期比较经典的例子就是《荒野乱斗》的首个常驻模式“3v3宝石争霸”,身上宝石比较多的人一旦被击杀,很容易实现双方“优劣势的互换”,甚至是“优劣势的反复横跳”,非常有直播效果。


概率出现的额外挑战(高开放性+偶然性+矛盾冲突)

“顺风浪”:我们经常能许多游戏直播中看到一个现象,在单局战斗的中后期,主播有可能在胜利在望时,主动做出一些“浪(与胜利目标冲突)”的举动(观众非常受用)。此时,如果我们设计一些“随机出现、无实际意义、但难度高风险大”的额外挑战,就能够显著提高观赏效果。

“彩蛋”:《糖豆人》也有类似的设计,在踢足球关卡中,有小概率会刷出一枚“金蛋”,将它踢入对方大门可以一次性获得5分!(其实这里是可以优化的,比如“刷出金蛋的同时,还会额外刷出3个普通足球”,这样双方玩家的就有了更多的抉择感,而非只有一种最优解)


沙盒创造(高开放性+矛盾冲突)

设计大量的新奇内容供主播进行探索和排列组合,此类设计常见于生存、建造、模拟类游戏。该设计点的关键在于“需保证多个选项的性价比看起来是接近的”,比如《模拟人生》系列中,小人的各种职业对于常规玩法的综合收益不应该设计的差距过大。

另一方面,UGC内容也是主播的心头爱。据报道,《糖豆人》开发组目前正在考虑是否开放“关卡编辑器”及其时机与形式。如果能保证编辑器的功能是基本完善的,那么这款游戏的直播热度必将再次掀起一波高潮。相应的,游戏寿命也会显著的延长,当然也需要面临体验不可控的风险,例如《马里奥制造2》(虽然画风可爱、足够胡闹、直播效果好,而且还有超级IP加持,但由于UGC内容偏向追求高难度,所以并没有成为一款“老少皆宜”的游戏)。


合作与撕X(低宜人性+矛盾冲突)

在遇到失败时,合作中的玩家们总会不自觉的把“责任”推给其他人(典型的例子是被戏称为“分手厨房”的《胡闹厨房1~2》),主播们也不例外。“低宜人性”人格的主播虽然在单独直播时并不受观众的欢迎,但若是跟其它主播一起直播,那么节目效果就出现了。因为对于观众来说,无论是综艺节目还是游戏直播,“撕X”都是“节目效果”的精髓之一。

从设计上来说,想要促成主播出现撕X情节,有两种比较具体落地方式:

【亦敌亦友的临时合作关系】一些适合直播的游戏中,会存在这种模糊的玩家间关系:彼此在竞速或抢夺公共资源时是敌人,在面对共同的PVE或PVP挑战时则是朋友,如《糖豆人》的“跷跷板”关卡。最经典的莫过于《马里奥制造2》中的多人竞速地图,想要通过一些关卡的卡点,常常需要多名玩家进行高默契度的合作, 而在合作的过程中和结束后,“过河拆桥”和“背刺”等观众喜闻乐见的情节又会频频发生,完美的诠释了“与人斗,其乐无穷”。

【串行流程中的不同分工】在《胡闹厨房》之类的游戏中,玩家需要频繁的与队友合作完成同一道菜,这就形成了一个“线性流程”+“不同分工”的合作模型,在该模型下,玩家们很容易因彼此的“失误”而互相影响,比如“下游被上游卡主”。还有更过分的,《HELLDIVERS》中,玩家非常容易被队友误伤而直接阵亡。


从主播的角度来说,他们往往会主动去玩这种类型的游戏,并且会自发的形成“组织”来提高彼此的曝光率。国内比较早的一个主播自发团体是“手残联萌”,于2014年微博官宣成立,其中包括中国BOY、抽风Crazy、逆风笑、舍长驾到等9人。当年,他们的主阵地还是优酷,游戏直播行业也才刚刚进入攀升期(2014年1月“A站生放送”更名为“斗鱼TV”),但“以轻撕X为主的视频风格”却从那时就已定调并一直延续到现在(希望你们能继续一直走下去~加油!)。


e)关于女性主播

这里单独说一下“女性主播”。由于大多数直播观众都是男性用户,所以相比于男性,“女性主播”一般与“女性玩家”的游戏动机更加相近一些(如果靠颜值就能解决问题,便不需要在内容上给用户提供太多的差异性体验)。

参考Nick Yee在2016年GDC上的演讲《The Gamer Motivation Profile: Model and Findings》中所分享的“女性游戏动机”统计,我们可以发现,女性用户在“完成”、“幻想”和“设计”等方面的追求意愿非常高,而在“竞争”、“策略”和“挑战”等方面则偏低。

由此,可以推理出女性主播的一些偏好:比起过程更在意结果、美术风格和世界观很重要、希望自定义人物/装饰的外显、想赢但不喜欢对抗、对复杂的游戏机制缺乏耐心(越无脑越好)、难度不要太高。(《糖豆人》是基本符合各项需求的)

如果产品能够满足上述大部分特征,就比较容易吸引女主播(进而吸引她的核心观众群体),而且她们也容易直播出效果。至于我们是否真的需要“女主播”来帮我们“带货”,则取决于具体产品的用户定位,不能一概而论。


3.游戏的峰值体验,是否能够让观众彼此之间形成“共情”?

本小节分为三个子话题:几种重要的观众情绪;为观众建立“统一的目标感”;视频传播的“飞轮效应”。

a)几种重要的观众情绪

心理学家罗伯特·普拉特契克提出的“情绪罗盘”。其中,容易在极短时间内,产生“强烈共情”的正向情绪有:崇敬(见证挑战、高难操作)、狂喜(祝贺胜利、嘲笑失败)、惊诧(小概率事件)。这几种情绪在《糖豆人》和其它适合直播的游戏中都能找到对应的设计点。

见证挑战:竞速最难关卡“水涨爬高”;魂系、和班尼特福迪一起攻克难关、胡闹厨房等。
高难操作:决赛关卡“蜂窝迷图”;蔚蓝、马里奥制造、JumpKing等。
祝贺胜利:所有战术竞技和团队PVP玩法,参与比赛的玩家人数越多、胜利越可贵。
嘲笑失败:糖豆人的所有竞速关卡;人类一败涂地、和班尼特福迪一起攻克难关等。
小概率事件:糖豆人的所有关卡;炉石传说、自走棋等。


我们可以发现B站和油管等视频平台上,在比较受观众欢迎的“集锦类”视频(如逗鱼时刻/煮鸡时刻、GameSprout)中,关于“精彩(崇敬/狂喜)”和“失误(狂喜/惊诧)”的主播实况的弹幕量往往是最大的,即观众达成了“集体的共情”,同时触发了对应的行为(赞美和嘲笑)。


另外,这里我想单独分析一下《糖豆人》中的“闸总”行为。总体来说,如果能够把握好设计的尺度,“闸总”行为对于直播效果来说是“利大于弊”的。

如果主播是“闸总”行为的“受害者”,那么观众会产生“同情”、“嘲笑”、“复仇”等心理活动;如果主播是“闸总”行为的“加害者”,那么观众会产生轻微的集体施虐心理和批判主播行为时的正义感。只要对受害者不会造成特别强烈的负体验(设计秘诀是“提供反制手段”),这些都是有益于“直播效果”的。

《糖豆人》对于“抓人”这个操作的尺度把握,就比较到位。对于大多数关卡和玩家来说,这不是一个能够显著提高胜率的操作(有时还会起到反作用):抓住别人时,玩家的移动会变得非常慢,而被抓的人则比较容易摆脱。这样的设定降低了“抓人”这个操作的“攻击性”,但又保留“当闸总的快感”。

b)为观众建立“统一的目标感”

在游戏设计的过程中,为观众建立“统一的目标感”,容易让观众群体在观看直播/视频时形成“从众心理”,也就是俗称的“随大流”,这种心理会给人带来“安全和舒适”的感受。

在第二章中,我们的数据分析表明,“动作类”游戏的直播效果好于“策略类”游戏,除了视觉表现力的优势之外,还有一部分原因就是动作类游戏更容易帮观众“从自身的角度”建立“统一的目标感”。

动作类游戏一般偏向结果和操作,主播(玩家)能在游戏中进行的互动选项的总量,是近乎无限且彼此连续的(因为摇杆是360度的、鼠标DPI是像素级的),因为总量过大、上限过高,所以观众群体反而更容易形成一个统一的可接受的目标。(比如CS:GO的“中门对狙”,目标就是击杀而非“必须爆头”)

策略类游戏一般偏向过程和思考,主播(玩家)能在游戏中进行的互动选项的总量,是有限且彼此离散的,但却是有最优解的,观众群体反而容易有彼此各异的想法。(昆特牌早期比较有热度的时候,弹幕经常是观众之间互相diss,每个人都认为自己是对的)


“立Flag”与“直播间竞猜”:现在我们重新来看一下这两个常用直播技巧,它们的作用其实就是给直播间内的观众建立“统一的目标感”。我们可以在玩法设计上,就内置一些能够帮助主播“立Flag”和“竞猜”的设计点,尤其是一些观众们不太会去做的挑战、或者随机性比较大的事件。

举个例子,我们设计一些每局都会判定的“额外局内成就”,比如吃鸡类游戏的“在不使用任何一件顶级装备的情况下吃鸡”、moba类游戏的“完成一次越塔双杀”。

就算是没有实质性的奖励,主播也一定会去追求,因为观众开心就是对他的奖励。

c)视频传播的“飞轮效应”

l由游戏产品产生的强烈“共情”容易激活“观众”的“冲动消费”(打赏/订阅/关注)及其它互动(收藏/转发/分享、弹幕/评论/留言),进而促使更多的主播和up主直播这款游戏,如此循环往复,就会形成“飞轮效应”——视频病毒传播。(本文只讨论主播自发的直播某款游戏,不考虑恰饭的情况)

举一个最近的例子——《黑神话:悟空》。我们暂且不评价视频本身的内容,只分析这个传播现象背后的原因:它激发了能够产生大规模视频自然量的强烈“共情”——“对国产游戏积蓄已久的期待感”+“严峻国际环境下的民族自豪感”。


(二)《糖豆人》的玩法框架优势

“综艺闯关(欢乐/紧张/易懂)+吃鸡(降低玩家对胜利的预期概率)”的混合型玩法虽然并非完全原创(《人类一败涂地》在一年前就出现过类似的UGC关卡设计),但其玩法优势是非常显而易见的,单局和关卡的拆解也并不难,笔者就不在这里做系统性分析了(有兴趣的朋友可以看下本文【参考文献】中的中外文章),下面我们就详细说一下玩法框架的直播优势。


1.整体框架——多轮吃鸡

一整局完整的比赛被分割成多轮小局,算上加载的时间,每局也只有几分钟,每一轮小局都是一次独立的吃鸡游戏体验,相当于每一小局都可能出现一些小高潮。

这种把一整局比赛分割成多个小块的形式,让观众“再继续看下一小局”的冲动变得非常高,因为“观众预期的时间消耗成本”非常低。是否觉得这种体验似曾相识?没错,就是“刷抖音”。抖音之所以把“刷”操作设计成“滑一下手指”这么简单,就是为了将“看下一个视频”的成本压缩到极致。最后,用户反而因此花费了更多的时间。


2.各轮次之间——回合制关系与“再来一局”

每一小局比赛结束后,系统都会进行一次阶段性结算,除了给主播和观众提供了一小段“交流感想”的时间以外,这种“回合制”的单局节奏,还让《糖豆人》获得了两个非常重要的优势:

传统吃鸡游戏中,只有一个玩家能够获得“游戏系统定义下的胜利”,但在《糖豆人》的一大局比赛中,有2/3的玩家至少品尝过一次“胜利的滋味”。而且,在充满仪式感的局间结算中,胜利的小糖人会做出非常有趣的“探头观望”动作,充分向玩家传达了安全、窃喜和成就感!(虽然在传统吃鸡游戏中,“击杀一名敌人”也有类似的快感,但这个事件并不会中断比赛的连续性,所以玩家并没有时间细细品味这种“短暂的快感”)

每当主播或玩家进入下一回合,竞争难度就提升一个等级(玩家进入新的心流状态),因为随着实力较差的玩家不断被淘汰,人数越来越少,在主播或玩家的视角看起来,剩下玩家的实力(或运气)都与自己差不太多了。此时,玩家即便被淘汰了,也比较容易接受这种“势均力敌”的惜败。

在以上两个条件都满足的情况下,一个大局结束后,大部分玩家或观众的心态都能保持在一个比较正向的情绪中,因此“再来一局”和“再看一局”的概率就会比较大。


3.单局局
最新评论
暂无评论
参与评论