网易制作人李伟奇:《阴阳师百闻牌》游戏制作创新思考

2020-09-30
在BIGC2020北京国际游戏创新大会—网易专场分享上,网易游戏《阴阳师百闻牌》制作人李伟奇先生,带来这款爆款游戏制作中进行的创新思考。李伟奇从2007年加入网易以后,经历了梦幻西游端游、秘境对决等项目,带领团队制作出一款令人惊艳的卡牌游戏《阴阳师:百闻牌》。

以下是他的演讲实录:

大家好,我叫李伟奇,非常感谢能够获得本次大会关于玩法创新这一块的一个提名,也非常感谢今天能有这样的机会给大家分享一下我们的这样一个信息在做的过程中自己的一些心得,《阴阳师百闻牌》平台现在已经上线了,大家在一些商城里面可以找到,那有可能有大家可能还不是很熟悉,我们先通过一个短片来有一个初步的了解。


《阴阳师百闻牌》是一个什么样的游戏呢?两个标签首先它是阴阳师IP的衍生的一个作品,其次的话它是一个集放式的以PVP玩法为主的策略对抗,这样一个PVP玩法里面,是一个比较小众的品类,有些人可能觉得PVP是一个广泛的概念,可能包括所有的一个这卡牌设计的游戏,但我们这里面主要是取它的一个狭义的部分,就是指那种以一对一的那种对抗性玩法为主为核心玩法这样一个体验。这样一种品类的话,也有过很多一些优秀的游戏,有一些大家很熟悉的,也有很多可能大家不熟悉,过去的一些游戏都有一个共同的特点,他们都是代理国外的。《阴阳师百闻牌》上线之后,不管别人怎么看,至少在我自己看的话,我们首次做到了一个打破了国外游戏在这一个小众品类里面的垄断,我们至少在这个领域里面,国产游戏做到了市场第二。

这样一个游戏我们能够做到这样程度的话,在我看来主要是两个方面,一方面首先是有《阴阳师》这样IP的一个大力的加成,另一方面的话也是今天的一个主题就是说一个综合的创新,在整个游戏的一个开发和一个发散性的效果中起到了一个决定性的作用,这些方面的话,我们会通过一个世界观的创新和玩法创新来支持生态来进行展开。

我们拿到的这个游戏开始的时候,首先的一个命题就是怎样对一个阴阳师的IP世界进行扩展。我想如果在座有很多是做具体设计设置的同行的话,在这个行业过程中也会也会很大的概率,以后会遇到类似的问题,就是怎样对一个经典案例进行扩展这样的问题,今天这个案例的话,我觉得是可以供大家进行一个参考的一个例子。


我们怎样进行扩展,其实《阴阳师》是一个以日本妖怪为题材的这样一个故事,他讲了很多的妖怪之间的爱恨情仇和妖怪之间的一些环环相扣的故事。在这个基础上,我们用一个方式的话,其实就是以一种外传的形式来呈现整个百闻牌这样一个世界。我们之所以用这种外传形式,而不是说做前传也不做后传的话,主要就是为了避免很多和本身IP主要的内容主要的事情上产生冲突,以一种是一种新的形式来能够来展开。整个的百闻牌的故事,是发生在一个巨大的楼盘之中,一个楼盘之城,一个架空的世界,也就是说我们在《阴阳师》基础上更进一步,在幻想世界里面进一步去幻想,产生这样一个这样一个架空的时间,这样的话所有的一些这些知名的妖怪在这个环境之中重新来演绎一些新的故事。

所有的妖怪在这个故事里面,在这个事件中来玩一个一直百闻牌,还有这样一种小游戏,一个其实是一种更稳的这样一种做法,这种做法其实也是一种典型的处理方法,特别是对于卡牌类来说而言,这样的话有什么好处?就是我们这样做之后,首先一个好处就是整个的游戏氛围可以发生了变化,就是从《阴阳师》本来的一种破坏世界的拯救世界的这样一个宏大叙事,变成了可以去讲一些小妖怪小人物之间的一些日常的事情,一些简单的有温度的一些琐事和一些纠葛这样的,另外整个的氛围游戏氛围也可以从之前一种严肃的充满矛盾的黑白对立的这样的氛围,变成一种轻松的。这样的一种做法的话,对于整个世界整个世界观和原作的一个整体影响的拉开可以有很大的帮助。


我们在这个过程中还做了很多的一些小人的剧情,百闻牌它首先是一个PVP为主的这样一个游戏,也就是说玩家大部分时间都是在进行一个一对一的对抗,在这个游戏过程中我们为什么还要做一些这样小人物追求呢?其实主要是为了去考虑那些有很多玩家可能是没有特别很多大牌的牌家牌老,可能是没有接触过《阴阳师》,那么我们需要有这样一个过程,能够让那些没有接触过这些妖怪,没有接触过这些人的人,也能够有一个机会去喜欢上这些人物。为什么是专门去有侧重的去挑选一些在主世界,《阴阳师》主世界里面不是很知名的一些小妖怪来做,其实一方面也是为了解决一些避免的冲突,避免在一些很知名的大妖怪里面,在社会上他可能玩家有很多既定的一些认知,我们走比较一些次要的角色,只会觉得走这种路线就可以避免这种冲突。另外其实很多的角色在我们看来也是有很多可以发挥,或者说进一步拓展空间,这些拓展空间都是可以去引起一些一些玩家情感上的共鸣。

我这里举一个简单的例子,就是觉这样一个小妖怪来展开说,我们这一类设计怎样来进行的,觉是一个在《阴阳师》里面是一个阶位比较低的一个小妖怪,是一个小太妹这样形式出现的,在日本里面其实描述的不是很多,但是在整个的日本妖怪里面的话,其实还是有丰富一些制定的,她的一个最基本的一层认知的话,或者最常见的一个说法,她是一种拥有和窥探人心能力的这样一个妖怪,也就是说她可以知道你心里面在想什么,好听一点说法就是一个善解人意的妖怪是吧?

但是像这样一种妖怪的话,我们进一步去推想她的一个,她只有这样,她也没有别的一些破坏能力或者怎么样的,主要的一个能力是可以知道你心里面的想法,在她的成长过程中,她在日常过程中会遇到什么样的困难,她可能会对能够经常会表现出一个对你的内心的想法,这样的话她周围的人对她会产生一些排斥,就是说其实没有人会希望旁边有个人能够时时刻刻能够聊天,你心里面到底在想什么的,你所有秘密都得不到保护。这样的话所以说觉这样一个小妖怪,她就会遇到她在她的一个生长过程中会遇到很多的或挫折,她会离开她之前生活的环境,来到蜃气楼里面,她来到蜃气楼里面有一个最主要的心里面想法就是希望能够把自己的这种能力给隐藏起来,就是不希望别人能够知道她,有能够看到别人的内心,能够知道你的想法这样的能力。她把她的这种能力隐藏起来,同时她需要有另一种外表来把自己包裹起来,这样回到了《阴阳师》整体的一个这样的设定。她以一种大大咧咧的这样一个创新方面这样一种形式来把自己包裹起来,就是说自己神经很大条的这样一个很简单粗暴的这样一个角色,在她的这种环境中只能这样能展现了自己,这样就形成了整个角色的基本的设定上的冲突,比如说矛盾,就是说她有一个秘密,不想让别人知道,装做另一种性格的自己,她这样一个充满矛盾的角色,我们就可以去详细的去展开她的剧情,展开她的所有的故事,她在她的一个常规的一个日常的生活中会遇到怎样的冲突,会跟她旁边的人有这样的问题。

整个这样角色我们认为她可以体现出了一些也其实是体现出了整个决策的友善或者是善良的一面。这种东西我们认为就有可能去打动,或者是引起玩家共鸣的这样的方法。

这种方法我们做了很多,这一类小妖怪的角色,我觉得她都还蛮不错的。也就是安全拓展这样的分析的话,我们主要是用来这样几种方法去做的。一个是以外传的形式来呈现,能够呈现出跟本作一个非常不一样的格调,一些一些轻松的一个氛围,通过挖掘一些小人物的一些性格,能够去尽量去引起玩家情感上的共鸣。

在我看来,整个游戏它其实是在一个日式的包装上面讲了很多符合我们自己价值观的一些故事,我们认为是对游戏被玩家接受推广是有很大的帮助的一个事情。那些能够真正打动我们自己的东西,其实才能最终能真正去打动人家。


下面的话主要讲一下玩法创新的环节。有一些说法提供高品质的产品是企业的首要社会责任是吧,对于做游戏的人来说,什么是高品质的人?产品可能不同的游戏有一些不同的侧重点,有些游戏可能是非常注重画面表现,这种整个故事的一个叙述,有些游戏可能注重一些交互互动或者整个一些开放自己的探索,但是在这样一种策略竞技卡牌这样一种品类里面,我们认为首要的一个东西其实就是基础玩法的一个创新,比如玩家来玩这一类游戏的人来玩这一类游戏的玩家,他首先会关注说能不能提供一整套的新的玩法,所以说在我们看来,其实这是一个必须要做的事情,在这一层上面来提供新的东西,这是一个首要的,对于我们来说至少是一个首要社会责任的事情。

整个玩法创新其实在我看来,其实可以说是有四个层次,它常见的三个最简单的就是具体的内容的话,到这一类游戏里面可能就是每一张牌它到底是一张什么样的品牌。所以如果是在其他游戏里面,可能就是每一个新角色它有什么样的技能,他怎样来把他的特点给描述出来。

这一层其实《阴阳师》比较浅的一层,然后下面一层的话是在卡牌游戏能常见的一层,就是在机制上的创新。通常来说是反映在资料片之间,就是说你整个资料片整个环境,我们会提供一整套的一些新的玩法,这在其他游戏里面其实也是常见的程度。它再往下一层其实就是整个基础规则的创新,整个基础科技创新怎么来看这个事情,就是说当你把所有的人物所有的牌他们都变成白板之后,他是不是还是有足够多的新的东西去往足够多的新的策略去展开,如果做到这一层,我可以说就是做到了基础规则这一层的创新。也就是说在这一层东西它是不依赖于个别的角色,不依赖于那些角色的特点做的,全部都是用白板的它来开始的,就用最简单的一些文法,最简单的一些数字结构来展开这个事情。

下面还有一层这已经是超过品类了,你是一个卡牌加了,加一个什么概念,比如说加上及时要素,我们做的事情的其实是在前三层里面,因为第四层的话其实已经是一个超跨品类的这样的话题。在卡牌游戏里面,最基本的一个东西就是你的套牌怎样来的,最常见的一些方法就是一整套牌,不管是30张还是60张,我这些角色这些法术这些能力我就这样组起来。我们做了一个事情,其实就是引入了一些二次计划的一个概念,我的牌不是直接从整个牌子里面读出来的,而中间有一个间接组成,有那些小妖怪那些式神,我其实不是在举一整套牌,是在把每一个式神去组他自己的牌,把这四个式神再举成一整套牌,它有什么区别呢?区别可能是一个自变到量变的区别,如果是按传统做法来做的话,我们通常可能就会有8个10个这样的职业,然后有个三五百张牌这样的一种结构。如果说按我们现在这种结构来的话,有50个60个角色,每个角色其实还不是很多,现在就9张牌这样一个程度,所有的在一起也有个三四百张牌这样的结构。这样做有什么好处就是说玩家的关注点就不是去关注一整套牌,而是关注我们场上这四个角色,我组的这四个角色他到底怎样去发挥自己的效果。其实是在不断的在加强决策这层的概念。

另一层的创新的话是在游戏资源结构这样来做的,资源其实对于一个游戏玩法的设计来说是一个很基础,很基础很本位的东西。

他很多游戏里面都有,包括哪怕是一个RTS游戏,它也会通过各种一些比如说矿产或者是精密这些资源来做出来,资源是什么样的一种特点,就是说它是有像货币一样的,像钱一样的东西,它可以分配的。比如说我有10块钱,我可以分成3块加7块的一种用法,也可以分成3块加3块再加4块这样用的。有这种分配型的策略,它在游戏里面最主要的作用是为了起到一个推进推动游戏的一个进程,就是说前期、中期后期一个300块钱、3000块钱、3万块钱这样的一个优秀的课程来提高能量投放的节奏的一个这样的作用,我们其实是在这种意义上面重新换了一整套的一个做法,我们用了等级的这样概念来做,来替代了之前的一个资源的概念。也就是说他不再是一个分配性的东西,不再是一个10块分成3块加7块或者3块3块加4块这样这样一个过程,而是一个准入型的,在随着游戏回合的推进,所有的式神都会提升他的等级,到了一定的等级,比如说到二级的时候就可以使用二级的牌,到30级就可以30级的牌,换了一种方式,有那种分配型的,像钱一样的,就是这个东西变成了一种准入型的,像等级或者是这样的概念来换了一种方法来推动整个游戏的前期、中期、后期一个战斗变化的推进的基本方式。


整个游戏的玩法就又变成了是一个已是成为以式神为中心的这样玩法。我们可以看到场上四个式神,始终都在场上进行一个相互的攻防,死了之后会重新复活,并且也不会有更多的式神。然后他会有些变化,他等级在不断的提升,战斗力要在不断的越来越强,变强之后可以使用更多的一些能力。整套的好处就是突出了整个《阴阳师》IP里面对于式神的一个概念,也突出了玩家对于式神的认知,这种方法在建立这种特色的同时,其实也就是把我们的新的东西给做出来的。也就是说其实你在做创新的时候,最主要的其实不是去考虑你跟别人有什么不同,而是考虑你的特点在哪里,怎样把特点给建立起来。

整个创新的过程,我们的做法其实就是先确定一个核心的概念,我们核心的要突出的一个,概念是一个很抽象的东西,我们在这里做事情就是突出一个式神和升级的这样概念,他可能还不至于还不一定要用具体的规则来支持。然后确定整个游戏的一些品类,包括一些它的人数的基础也可以这样去做,还包括他的一些设立的方式示范条件这些。波

最重点就是后面三个步骤,就是整个游戏的节奏是如何推进的,他怎样在游戏的局过程中发生变化,比如前期中期后期的一些变化怎样构成,用什么样的东西来支持这些东西,战场上是什么样的要素,这些要素之间相互怎样去做用,相互攻防怎样来形成,整个的一个翻译过程,其实就是可以看作是对于这一些问题去寻找一些新的答案,然后在这些你尽可能想到那些新的当中,能够符合你最早的一些抽象概念的东西,能够把这些东西给组织起来。

我们这里面卡牌里面有个好处,就是我可以以这种最廉价的方式来尝试这个过程,我们一开始其实是做了一些纸片的玩法,这种实际上用A4纸打印一下剪一剪就可以出来了,就可以来反复来调试最基本的我们一开始做最小玩法的这样的东西来进行调试,也就是说我这里我并不需要300张牌,并不需要这么多的一个东西来来进行一个调试,我只需要20张牌或10张牌就已经够了。以一种对最容易达到的方式来做,反复来进行循环,让基本概念和基础规则的循环做完之后再进行一个纸面的尝试,之后才进行后面的整个的交互的设计和线上的设计,这种实现的这样一个过程,他就是这样一部分一步步一个循环这样出来的。

在这个过程中我们还有一个方面是有什么东西是我们不创新的,有什么东西是我们一定要创新的。其实在这里面基本上可以这样说,那些玩家不期待我去创新的东西,我就不去创新,玩家希望做的东西我就去做,其实主要就是整个的一些经济系统,整个一些玩家付费的方式,我都是都肯定是要用最朴实的或者说最广泛能够接受的方法来进行。这虽然是一个古老的品类,但是我们在推出的过程中,其实发现有很多人其实是第一次来玩这样一种品类游戏,我们玩家间有一种序列的说法,可能是年轻人的第一方法,还有些其实是有一点自嘲的感觉,就是说有很多很在小众品类里面出现很多很经典的一些做法,比如举个例子就是每出一个新的环境的新的照片的时候,都会提供了新的卡磁新的卡包,但其实因为我们很多玩家其实没有接触过这一类游戏的,其实我们就会做了一些跟之前不同的策略,可以允许玩家用旧的卡包去换新的卡包,或者说是足够久的时间去遇到说卡包里面所有的人物都已经输完了,以后出新的人物我们会在出新的卡包,这些都是在整个的后期运营过程中,在足够根据实际情况在不断的去来进行调整的一个过程。

其实我觉得对于整个玩法创新的一个最主要的一个心得或者经验的话,其实就可以用这样的八个字来说,其实是非常具有含金量的一个东西,就是解放思想、实事求是。

玩法设计,特别是玩法设计这样的东西的话,是适合其他的一些更基础的一些,比如说美术或者是技术有些不同的地方,它受到客观条件的制约更少,更多时候其实是一个玩法一个东西出不来,其实有很多时候其实就是自己把自己给想拧了。所以说内在一些经典的玩法基础上如何进行变化,哪些东西是可以变的,哪些东西怎样去变,其实就是一个不断在解放思想这样的过程,然后再根据实际的情况,哪一些是可以用的,怎样去落地这样过程来进行这个事情。


后面简单讲一下其中用到的一些技术升级的情况。我们在这样一个游戏中,因为是一个偏2D的这样一个游戏,就是说用了很多live2D的一些技术,会有很多那些虚拟的剧情表现。这种技术是这样的,它本来是张插画,通过拆分跟加上一些组合,把一个插画而变成了一个live2D的模型,这样模型其实不是一个商店的模型,它只是一个纸片的模型。你怎样来理解这个东西,其实就是类似于皮影戏一样的东西,只不过拆得很细,拆到了足够细的一些程度,你可以看到上面的所有的点是一个所有的线条组合,这样拆分,这样的话就可以使得这个东西用插画的形式,用纸片的形式它就可以动起来,就像一个皮影戏一样,动起来一样的,只不过是很细。在这个基础上还可以运用上很多的一些其他技术,就可以把表现可以丰富起来。这些事其实都是通过一张原画带图,再加上很多的镜头变化。通过这样一些镜头的变化一些特写,一些局部的这样一种状态变化,可以把整个二级的表现,给一个丰富的形式来体现出来。

所以你会发现所有的角色,同一个角色基本上都是同一种姿势来进行的。主要是因为他通过开发延长的话,一般是通过一些小的局部来提供变化,并不可能说直接给一个侧面或者转到三这样子。它有一个特点,但是在这种事情上其实也足够做出一些很丰富的变化出来。包括战包括战斗画面的一个方法,我们也是运用大量的这样live2D一个技术,只不过在这个基础上更进一步把这种live2D的一个片和本身的一个3D卡牌的框进行一个结合,这样可以产生一些更区别于以往卡牌游戏的一些做法。这也是一个例子,可以看到,其实就是一个live2D加上一个扩框的这样的效果,战场上的人物就在不用做模型的情况下,就可以比较丰富的这样型的出来。整个一个战斗的过程都可以有一些比静止的一个插画得到了一些更多的好处,更多地一些更丰富的一些表现。这样一个过程其实最主要的好处就是提高了开发效率,就减少了很多的一些开发商的成本,然后也可以结合我们整个美术的风格,就是把这种2D的一个风格的话的可以说是突出到极致,我甚至不用去担心说在有些基础上出现一些模糊的情况,他可以很精细的把原画给展现出来,并且他做出来的话,就可以使得整个游戏的生动和一个表现力的丰富,就和以往的只用擦除只用面片来做的一些方法,就可以提到另一个新的层次。

今天的分享大概就是这些内容,我们整个做法的话,其实就是想把策略这样区别能够带给更多的玩家,能够把中国人的创新设计的话,能够推向更多的地区,推向整个世界。谢谢大家。

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