​日活6000万的AmongUs火了,那狼人杀/类狼人杀呢?

作者:浔阳 2020-10-13
Among Us是今年夏末最大的游戏黑马,但2018年发布、2020年才发迹的经历则不免让人感慨命运的无常,若不是直播的眷顾与自身的社交因子迎合了社会需求,Among Us或许还是一款默默无闻的小众游戏。

但从一个角度来看,以狼人杀玩法为原型的AmongUs火了,为何却未听闻狼人杀/类狼人杀游戏(娱乐App或电子游戏)的消息?

数据:迟来两年的走红

2018年6月,Among Us在安卓平台首发,11月份登陆steam,移动平台采用免费下载、道具付费的形式,Steam则售价4.99美元,饰品以DLC的方式出售。


SimonCarless曾在gamasutra网站上撰文报道过Among Us的发展历程,在Among Us游戏开发者Forest的协助下,他梳理出了Among Us的时间线。

游戏的第一波玩家来自韩国,2018年12月他们在独立游戏平台itch.io的头版上做了一天的宣传,这则广告引起了韩国Youtuber  Kevin Choi(油管订阅人数50w)的注意,他在油管上上传的视频为游戏带来了逾1800的同时在线人数。在今年9月初,韩国玩家依旧占据了Steam版本过半的销量。


2019年初,游戏的移动版本在巴西悄然走红,该事件的最大功臣也是一位Youtuber——出身巴西、坐拥376w订阅量的Godenot,开发者Forest坦言没有这批忠实的巴西玩家,游戏或早已关停。

截至2019年5月,游戏的总下载量达到了100万。

时间推移至2020年,游戏移动版本的累计下载量已有数百万之多,但实际上游戏才刚刚进入盈利阶段,开发团队Innersloth也宣布将停止对游戏的更新,好在Steam的促销为游戏拉了一波收入,英国主播Kaif的游戏视频更是为其打开了欧洲市场。

到了7月份,美国的Youtuber及其他直播平台的主播才加入到这场游戏之中,其中不乏像Ninja(油管订阅人数2400w)、PewDiePie(油管订阅人数过亿)这样的顶级视频创作者。

此后发生的事就不用赘述了,当国内的糖豆人还在与外挂斗智斗勇的时候,国外Among Us的风头早已压过这款综艺乱斗游戏,并将这股势头延续到了10月份。

谷歌搜索指数对比

截至目前,Among Us全球下载量过亿,每天在线人数最高逾6000万,同时在线人数最高达380万,Twitch直播观看人数以7天4千万的成绩登顶。

数据:twitchtracker

要为Among Us做个事后分析的话,大抵逃不开两个点:

一是直播。GameRes此前曾分享过一篇关于《糖豆人:终极淘汰赛》的直播效果分析,将Among Us直接投入文章的研究坐标之中也完全可行,游戏的社交玩法足以让主播充分展现表演效果,移动版本+免费下载的模式则直接拉高了“观众→游戏用户”的转化率。

二是全球发行。从韩国到巴西,再到欧洲、美国,最后引燃大半个地球。Innersloth并没有花太多功夫在宣传上,也没有那个资金支撑他们做全球宣传,但他们“广撒网,多敛鱼,择优而处之”的方式确实帮他们赚到了第一桶金,当然游戏能持续到今天也少不了幸运女神的眷顾。


游戏支持的语言

一款小团队用小成本制作的小游戏,在底层摸爬打滚两年后一举成名,如果说这种突如其来的惊喜是一种奇迹,那么它长达两个月且未见衰减的增长势头则令人匪夷所思。

同类:命运使然还是棋差一着?

Among Us是个什么游戏?

在国外,玩家会以桌游《黑手党(Mafia)》为例,声称它是一款强社交的推理型游戏,在国内,媒体报道则多以狼人杀为例,好人完成任务、揪出凶手or坏人将好人全灭,而要追根究底的话,国内流行的狼人杀其最初的原型就是《黑手党》,后来菲利普将《黑手党》套上了狼人故事的外壳,演变成《米勒山谷狼人》。国外的狼人与国内的狼人杀基本玩法虽相同,但具体规则却大相径庭。

至于Among Us,则是将狼人杀的玩法转化成了电子游戏,游戏背景设立在太空飞船上,一局游戏支持4~10人,其中扮演坏人的可设置为1~3人,好人阵营可通过完成一系列游戏任务或揪出坏人达成胜利,坏人阵营则需要暗杀好人阵营。当发现有人死亡时,玩家可以召开紧急会议,讨论并投票决定是否淘汰某位玩家。


Among Us为了强化游戏的互动要素以及玩家之间的明争暗斗,加入了些特定的设计,比如玩家做任务时视线受阻碍,更容易遭到击杀;比如坏人独有的快速移动方式,关灯、锁门等有利于暗杀的手段,但这样做也会加大他们暴露身份的风险;好人还能通过监控室来调查其他玩家的行为,或者通过任务完成情况判断玩家身份……

游戏投票环节

游戏的地图围绕着“暗杀”、“侦测”设计

Among Us继承了狼人杀的隐瞒—推理的精髓,游戏的会议环节围绕着指认与洗脱罪名、栽赃嫁祸展开,并进而影响到玩家接下来的游戏行为,这种心理博弈与游戏的交互性巧妙地融合在了一起,成功地为狼人杀裹上了电子游戏的外衣。

但Among Us并不是市面上唯一一款采用类似玩法的游戏,2019年在Steam发售的《冬日计划/ Project Winter》同样是个以社交欺骗为主题的多人游戏,它有更为精致的游戏画面,更为成熟的游戏机制,也曾搭上直播的顺风车,但没能达到Among Us的高度,甚至未能趁着Among Us这一阵风再火一把。

Project Winter,高门槛的痛


同样是分为两个阵营,同样需要完成任务,同样的胜负条件,同为类狼人杀游戏,Project Winter要比Among Us硬核得多。

Project Winter在阵营之外还细化了玩家身份,离反者能够拥有一部分狼人的技能,士兵能够开启士兵堡,侦探能从死者身上找到狼人的线索,医生补血,科学家借助机器复活死者……


Project Winter引入了更多的生存要素与制作要素,比如生命值、饥饿值、寒冷值,玩家需要收集资源、制作工具来与恶劣的环境对抗。

Project Winter的任务流程更为复杂,需要根据提示收集材料或者完成一些挑战,比如与野狼、野熊搏斗,比尔在debuff的情况下搬运资源。

从游戏性的角度来说,Project Winter的设定更为细致,策略性更高,虽然它在阵营之外加入了身份的区分,使其更贴近于主流的狼人杀桌游,但在实际的游戏过程中它比Among Us表现得更像一款电子游戏,而非一款单纯的聚会桌游,它缺少了固定的辩论环节,削弱了狼人杀的推理成分,更侧重于如何利用游戏规则与对方斗智斗勇,少了些口舌之辩,多了些行动上的策略抉择。

由于游戏支持中文的原因,外加上老番茄、逍遥散人等知名主播及Vtuber的推广,Project Winter在中日的名气要比Among Us稍大一些,但这股“火”并没有像《杀戮尖塔》一样反哺到整个国际市场,造就另外一个Among Us奇迹。

B站up主上传的Project Winter游戏视频

其间最大的阻碍来源于Project Winter的高门槛。

这个“高”不仅仅是指游戏入手条件的高,也是指游戏入门难度的高。Project Winter售价70RMB,且只在Steam上发售,即便它走的是全球发行路线,其接触到的玩家群体终究有限。

游戏设定之精细虽然加深了游戏的策略性,但相反地,也增加了游戏的理解难度。通过直播你自然就能明白为什么,观众没有办法直接通过主播的游玩过程去摸索出游戏的游玩机制。它地图大,要素多,任务繁琐,直接拉长了游戏的整体节奏,作为对比,Among Us的平均时长在10~15分钟,Project Winter则要20分钟以上。

而更为关键的是,Project Winter的趣味性并不像AmongUs那样直接明了。在Among Us中,分割的地图与视野的限制让反方阵营在开局后就能找机会下手,每一次发现尸体后的紧急会议就是一个小高潮,但Project Winter的地图与任务设置让玩家的抱团行为更为常见,反方阵营需要谨慎地规划自己的行为,无论是玩家还是观众的情绪波动都是在后半段才会爆发的。

此外,从玩家的实际体验来看,AmongUs对于路人玩家更为友好,这并非单纯的玩家群体原因,而是游戏设计影响了游戏环境的培养。

玩家对Project Winter当前游戏环境的评价

Project Winter的复杂性与策略深度也给自己带来了额外的麻烦——平衡性设计。变量越多,游戏的平衡性要求越高,开发者需要调节每个阶段双方势力的胜率,尽量避免一边倒的情况出现,而这恰恰是Project Winter的不足之处。

这些附加要素也让Project Winter逐步偏离狼人杀的核心——信息获取。正如前文所言,Project Winter更像一款电子游戏,而不是聚会桌游,游戏虽然分正反以及中立三个阵营,且有复活死者的设定,但决定游戏胜负手的并不在于玩家之间的辩论、推理,正反方均具备伤害能力,道具、生命值乃至玩家的操作技巧更能左右游戏的走向。

从游戏入手的局限性,到游戏入门的高门槛,最后到游戏社交属性的不足,Project Winter这款类狼人杀游戏都没能重现Among Us的高光,它更贴合游戏玩家的口味,而不是更为广泛的社会群体。

那么,狼人杀App呢?

狼人杀App:问题出在哪?

既然Among Us火了,那是不是意味着它的玩法原型——狼人杀也能火一把?

从国外媒体的报道以及相关数据来看,诸如Werewolf一类的狼人杀桌游软件并没有因为Among Us而得到人们的关注,至于缺乏Among Us的国内游戏市场,狼人杀软件的热度更是一言难尽。

无论是Among Us还是狼人杀,它的主要用户群体都不是游戏玩家,而是追求消遣娱乐、有一定社交需求的手机用户。Among Us在国外能成为现象级别的游戏,与一些天时地利人和的偶然因素不无相干。

真要从产品的角度去比较Among Us与狼人杀App的话,Among Us多了哪些狼人杀App所不具备的优势?

游戏与社交的结合。Among Us不是一个干巴巴的语音软件,它甚至没有内置的语音系统,但每个玩家都能在游戏里找到事情做,它在游戏与社交辩论中找到了一个契合点。历史已经告诉我们,电视会取代收音机的地位,而游戏将以它的交互性成为不可替代的媒介,可视化的图像与交互性让Among Us更易于被用户所接受。

这个道理近似于《健身环大冒险》与一般的健身软件,即便二者针对的都是普通群众,但《健身环大冒险》的娱乐性与视觉效果就是能压健身软件一头,它更易于在社交平台间传播。

此外,狼人杀App自身存在着发展的局限性。

2017年,国内的狼人杀App凭借着一系列综艺节目与直播平台的推广火了一把,数十款App同台竞技,其中不乏腾讯、网易这样的大厂,但燎原之势散去,只剩下了满地的枯梗。

TapTap狼人杀搜索页面

作为线下多人聚会时的常备节目,狼人杀在国内的热度并不低,根据澎湃新闻的报道,今年年5月份上海在家玩“狼人杀”的人数同比增长71.18%。


但多日才难得“杀”一局的线下生态与线上App是截然不同的。

狼人杀App难做。并非是因为技术门槛高难做,恰恰相反,狼人杀App是门槛太低才难做。在2017年线上狼人杀在国内如火如荼的那一阵子,一个微信群,一个小程序就能玩一场狼人杀,从某种程度来说,线上狼人杀不是在做游戏,而是在做生态,做社交平台。

问题是,一个玩法核心不具备独特性的软件想要做社交平台,它就难以在玩法上面发力,而只能从各种附加要素入手,去保证游戏的留存与生态的构建。

某狼人杀APP宣传图

而回归到这些App的核心玩法上,“狼人杀”本是以着社交的名义将玩家集聚起来,最后也因为社交而被玩家抛弃。

在知乎相关话题下,多数人对目前线上狼人杀的生态感到不满。无论是熟人社交,还是陌生人社交,狼人杀App两头不讨好。


熟人社交圈小且封闭,平台对他们而言不具备太大的粘性。而路人局确总能碰上一些非以游戏为目的的玩家,又或者直接将新手被拒之门外,奇葩玩家破坏游戏氛围,三五局下来,游戏体验几乎为零。

那么,狼人杀App的现状会是Among Us的未来吗?

从目前的情形来看,Among Us走的是一条不同的道路。首先,它有一套常规但可行的盈利模式,Steam付费,手游免费,主要的收入来源于饰品,虽然价格低、付费率低、盈利模式单一,但好在玩家基数够大,况且游戏早已在今年年初收回了成本。

其二,它与狼人杀App不同,虽然玩家之间的辩论环节占据了重要地位,但它终究带着电子游戏的要素,这让它与市面上一堆同质化严重的狼人杀App脱离出来。

国内不需要Among Us

现如今,对于Among Us最大的关注点莫过于“这股热潮什么时候消退”。

在Among Us之前,能够在国际上享受如此殊荣的只有pokomen go、《堡垒之夜》寥寥几款手游,作为一款小团队出品的游戏,它的走红带着太多偶然因素,比如全球疫情的影响,比如游戏档期的空缺,比如直播的兴起……

《Hit Makers》(DerekThompson著)一书曾对所谓的爆款做过一番分析,从产品角度来说,它应该是“新鲜感”与“熟悉感”的结合,作者称之为“MAYA原则”,从传播的角度来说,它需要兼具重复性(俗称刷屏)、主流平台、病毒式传播(在病毒式传播中必定有KOL的支撑,他们相当于“超级传播者”)三点。


从Among Us在各个主流社交平台的传播来看,它无疑集聚了Derek Thompso所说的四个要点。但正如Derek Thompso坚持的观点,所谓的热门没有公式可言,Among Us的奇迹难以复制。

无论它接下来还能走多远,至少对Innersloth来说,这场意外的惊喜已足以让他们吹上一辈子。但Among Us的整个爆红过程还留着一个疑惑,如果它加入中文支持会如何?

撇开版号等限制,Among Us移动版在国内发行的话能否填补它征战全球时的版块空白?

从产品的角度来说,Among Us至少为国内举步维艰的狼人杀App指了一条不一样的道路,差异化未必要从附加要素入手,对玩法核心做一番游戏化的包装也能起到意想不到的效果。

从社交的角度来说,Among Us在国内难以重现那股势不可挡的冲击力,那些常年盘踞在畅销榜前列的手游,多数会在游戏+社交上下功夫,线下组队、语音开黑现象更是屡见不鲜,Among Us在移动端或许能靠新鲜感吸引一批国内用户,却缺乏成为新社会话题的资本。

但不管怎么说,Among Us的经历还是为魔幻的2020年又增加了一笔。



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