古剑3主创离职,九霄紫塞亦春秋折戟,3D动作游戏到底有多难做?

作者:修理匠 游戏茶馆 2020-10-16 60.2k
两年前,由网元圣唐发行,上海烛龙研发的《古剑奇谭三》发售了。据报道,该项目投资4000万元人民币,50多人耗时3年多开发。在经过上线初期的短暂震荡后,游戏口碑基本稳定,steam 85% 特别好评,wegame 推荐率 91%。

两年后,官方宣布产品的最终成绩:136万套。按99元的标准售价来算,去掉 30% 的平台抽成,《古剑奇谭三》销售额也接近亿级了,赚了约 9425 万。就算把各种折扣促销活动里的售价平摊下来,也应该是近年来,国产非独立游戏方向里,3D动作游戏商业表现最好的一次了。

然而就算如此,最近也传出了《古剑奇谭三》项目企划某树(邵云)、美术总监胃妖(郑雯)、主程序刘海离职出走的消息。


而根据某树等人微博账号去掉了上海烛龙公司的蓝V认证来看,这条消息可能是真的。


这两人不仅是《古剑奇谭三》项目主创,还是上海烛龙的副总经理和企划总监。他们的离职不可避免的将给下个单机项目带来影响。



当然,这事就算是真的,也完全不奇怪。因为在国内做单机+3D+动作游戏,想要做好,还要赚钱,真的挺难的。就拿这两年里国内市场相对来说有点名气的,已经上线发售的几款产品来说吧。

2019年初的《嗜血印》起初销量非常一般,口碑不好不坏。要不是后来靠一波性感女性皮肤吊住了一口气,别说把剩下的开发内容做完,可能艺龙工作室也没了。现在游戏近万好评,销量应在50万套上下。以三个人的开发规模来说,应是赚到了。


而今年4月上线,工长君领衔制作的《九霄缳神记》就没有这样的运气了。游戏至今还是 wegame 推荐率 65%,steam 褒贬不一(56%好评率)的状态。再根据两个平台合计不过 500 的评测数量来看,该项目的销量可能只有两三万套。而据游戏茶馆了解,该项目现在已经停止更新,项目成员也基本算是解散重组了,甚至有小道消息称工长君已经去网易24工作室(永劫无间)了。不过非官方消息,请谨慎看待。


然后就是6月发售的《亦春秋》。游戏才上架的时候也是经过了褒贬不一的差评状态,但在持续的更新优化下,也逐步回暖到了 71%-78% 多半好评的状态。乐观估计游戏销量也就在五万份左右,就算以56的全价来算,也远远覆盖不了制作成本。这让丹橘团队遭到了一些变动和调整,不过他们还没放弃《亦春秋》。


7月发售的《紫塞秋风》虽然口碑也处在褒贬不一的状态(66%好评),但商业成绩则要好上不少。售价98元,4900个steam评测,销量预计在20-30万左右,这是支撑团队持续进行更新的直接动力。而在未来游戏也将推出包含新装备、新内功、新关卡以及DLC的 2.0 更新。不过根据10多人开发5年的成本来算,这事也是勒紧裤腰带在做。


其实就算再把时间范围往前推个几年,国单3D动作游戏最好的情况就是叫好不叫座,大部分产品其实是既不叫座也不叫好,有些可能连姓名都没来得及留下就凉透了。

在这个赛道里,只有《帕斯卡契约》和《古剑奇谭三》等极个别产品算是勉强成功,也就是回本+小赚的水平。前者背后尚有巨人网络输血,老杨还可以继续打磨产品,打出工作室,打出品牌价值;而后者上海烛龙与网元盛唐显然没这个输血能力,主创离职也说明了一定的问题。

近年来,随着国内游戏市场的成长,已经诞生了数个国单爆款产品。可不管规模是大是小,没有一款是3D动作游戏。

如果是熟悉业内环境的朋友,3D动作游戏难做的原因其实不难总结,主要就是三点:赛道错位,产品难调,行业不成熟。

一、赛道错位

这些国产3D动作游戏在市场上有个普遍的尴尬点,就是不上不下的产品定位。

你说它们成本低吧,其实也不低了。这些产品基本都是公司投资,或者创始人自己掏钱来做的。开发团队(含外包)不低于10人,最多不超过100人,普遍在20-50人的区间。开发个2-5年,成本在1千万到4千万之间(各种熬夜爆肝各种省钱)。

图注:其实工作状态和独立游戏真差不多。

这样的产品很难被市场定义为独立游戏。一是不低的成本带来的产品外在,显然不是什么小体量的解谜、像素游戏,用户不会把它们划到独立游戏的范畴里去;二是为了回收成本,游戏的销售价格也没法达到独立游戏那样的低价程度。(不少产品因为steam的低价策略,导致在赔本赚吆喝)

但一旦你抬高了价格,你就非常容易被用户拿去同价位的海外骨折大作比较。毕竟从目标受众来说。3D动作游戏,尤其是ACT向的,大部分粉丝都聚集在 steam 或者主机平台上,这部分用户可以说是非常核心的一批人。这些国产3D动作游戏,虽然比起传统的国单RPG有所进步,但显然比起国际第一梯队的产品还有很远的距离。


可同一个平台,同一个价位,用户用脚投票是非常自然的事情。

如果说独立游戏看重的是长板,是靠创意出奇制胜的个人才华。那3D动作游戏游戏其实走的是高品质、高质量的集团军路线。看重的是短板,是整体水平,是产品的完成度。所以他们直接的竞品,其实是那些同平台,工业化程度已经很高的海外作品。

换而言之,3D动作游戏不是一个能靠创意致胜的品类。想要脱颖而出,凭借的硬实力、硬技术。并且它可能是制作难度最高,用户也最为挑剔的类型之一。

二、产品难调

难在哪里?

首先就是人物动作、战斗招式、打击帧的设计,这是大部分国产3D动作游戏差评的集中攻击点。很多时候你会感觉到手感僵硬,招式衔接不顺畅,各个系统模块之间缺乏关联。打法单一,战局变化较少。


其次就是关卡设计以及游戏流程,这是个非常容易被忽视或者说想做却做不好的地方。动作游戏不仅是动作部分要做好,整个流程的攻关节奏,战斗、解密、剧情三部分的比重分配都要想好。流程设计对于国内团队来说可能是比打击感这事更难的事情。


最后则是高不成低不就的成本问题导致的 —— 游戏既不能像独立游戏那样,采用很低美术音效资源,像素点+8-bit;又不能达到第一二梯队的渲染高度,特效水平。很多团队都走过这样的歪路:几十万拿去买音效,然而出来的效果并不理想。美术资源静态看来很美,放进游戏里用起来就不对劲了。滥用虚幻4商店素材导致的视觉光污染情况,时有发生。更不用提玩家对于帧数、画质、面捕、演出、硬件优化等要求了。

所以其实有不少玩家在面对国单3D动作游戏时,都会说不如做像素,不如做2D横 版。


除了以上三点,敌人的AI设计、队友AI、剧情与玩法的糅合、世界观与游戏氛围等问题,都显得太遥远了。

造成如此困难的主要原因,还是在于整个行业的不成熟。

三、行业不成熟

行业不成熟对于开发团队最大的困难就两点,1.匹配岗位的专业人才难找;2.专业对口的外包团队难找。找不到的原因也很简单,没人,没钱。

由于行业原因,你想找个做 steam 国单发行、或者做3D动作(ACT向)的研发是非常困难的。国内经验老道的业内人士,大多还是端游、手游背景出身,以数值、玩法模块、剧情为主。在关卡设计和核心战斗(动作)上能做的出彩的,数量很少。

而且行业最顶尖的一批人才,基本都被各大厂商给垄断了。小团队基本是靠梦想充饥,薪水可能连行业的平均水平都没有。许多人都是靠着一腔热血抱负拿着半薪再坚持,如果游戏卖得不好,被市场被玩家否定,那一直坚持的一口气瞬间就没了。

另外,其实这类游戏在海外非常成熟的重要原因,是因为行业外包团队的专业程度够高。我们的外包团队,不管是配音、音效还是美术、动捕,都是以端游、手游为主要业务。而单机/主机和端游/手游两者,对于外包团队的需求方向是完全不同的。

行业成熟的表现是什么样的?最近有个很好的例子,日本三线动作游戏《御姐玫瑰 起源》,明明是个披着性感美女看僵尸的卖肉游戏,却有着非常扎实能打的动作系统,打击感一流。




说了这么多问题难点,我并非是想唱衰国单3D动作游戏。相反,我可以很明显看到国单在3D动作方面的进步。从早些年《御天降魔传》《古剑奇谭2》的探索尝试,到现在的《古剑奇谭3》《紫塞秋风》,再到未来的《轩辕剑柒》《黑神话:悟空》《失落之魂》。

产品方面在进步,市场方面也在进步,至少这个市场已经能让部分人可以有幸活下来,并得以继续完成下一款产品。哪怕这个向上攀登过程非常艰难,许多人在半途就可能摔死了。

一个良性的市场状态,理应是可以满足各种品类、不同圈层受众的不同需求的。市场需求的升级会去推动的行业发展,而行业升级也将带动新的市场需求。独立游戏生态的市场需求与行业供给在国内已经逐渐成熟,而那些大投资、有着较大开发规模的产品也慢慢在打开市场。随着优秀产品的不断出现,势必会提高行业整体的工业化水平,拔高上下游的专业程度。

希望不久的将来,国单行业不再需要仰赖“奇迹”,而是能够人定胜天。


来源:游戏茶馆
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/o2z5CSwd5J_4lAwyA5h7qw

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