新作豪取TapTap热门榜首,《艾希》之后沉寂了4年的幻刃回来了!

手游那点事 2020-11-17

时间退回到2016年,一款名为《艾希》的ACT游戏在彼时横空出世,在国内外玩家的如潮赞誉声中斩获了全平台上共计300万+的销量,成为了国产2D横板游戏的里程碑式作品。而在这款作品大获成功后,其开发商幻刃网络也走到了聚光灯前。这个成立仅两年,由同专业同学组成的创业团队,迅速得到了大众的关注。

但在此之后,幻刃网络却似乎消失在了玩家的面前,备受期待的《艾希》续作也杳无音信。唯一的讯息就只有其CEO “Markxiao”在2018年发布的一条微博,在宣告《艾希2》因预算不足暂停研发的同时,也预示了两个新作品的诞生。


转眼两年过去,这款在预告中被称为“水枪biubiubiu”的作品也揭开了她的面纱。

11月13日,由幻刃网络开发的TPS新作《映月城与电子姬》(下文简称《映月城》)开启了公测,这也是幻刃继《艾希》发行后推出的首款手游作品。在公测开启后,《映月城》迅速登顶了TapTap的热门榜,收获了8.3的玩家评分,在好游快爆上则达到了8.5分。



在还未进入游戏之前,本作制作人“Wacky”在TapTap上的一段长文就引起了笔者的注意。这段文字当中,Wacky叙述了他对团队成员的不满,否定他们在游戏中添加“稀奇古怪”想法的同时,提出了“手游就应该有手游固定的形式,手游不需要改变”的观点。


然而,从《映月城》最终所表现出的核心体验和氛围来看,它仍然是一款颇具“颠覆性”的产品。就和当年《艾希》一样,游戏在上线后很快就引起了玩家们的广泛关注和热烈讨论,而且大家关注的焦点同样不是游戏的核心玩法,而是在核心玩法外的其他“彩蛋”设计上。在玩家们的热情推动下,游戏也顺利登上了TapTap平台的热门榜首。


可能对于不少朋友来说,在工作室沉寂了4年之后,没能等来《艾希2》确实有点可惜,但在体验到《映月城》之后,他们还是觉得十分高兴,因为这款产品的出现,已经证明了幻刃还是当年的那个幻刃。

初探映月城:赛博风都市中的水枪战斗

作为幻刃自《艾希》后的首款作品,《映月城》的游戏性自然是备受期待。但在简单试玩过后,笔者先前的期盼却产生了些许落差。射击战斗、抽卡养成,这些经典元素在这个映月城中可谓应有尽有。但如果将其每个点罗列出来评判,又似乎缺少了一点惊喜。

初次进入游戏,玩家需要做的第一件事就是选择自身的“背景”。不同的身份会得到不同的初始道具。而如果选择“脑袋空空”,剧情中的文字就会全部变为乱码,玩家只能靠猜测进行探索。


游戏的背景设定在“映月城”这个超级都市中,“洪潮”病毒的出现令城市陷入混乱,而玩家则需要扮演一名探员,消灭被感染的仿生人令城市回复正常,并发现隐藏在事件背后的真相全貌。

本作的核心玩法就如同在预告中所描述的“水枪biubiubiu”一样,需要玩家在2D俯视角的画面中进行射击战斗,消灭被感染的敌人。由于本作采用了赛博风格的背景,敌人也相应设定为仿生人与机械等角色,使整个游戏风格更具科技感。


除了基础的“水枪射击”以外,玩家还可以通过技能与动作攻击对敌人造成伤害。动作攻击借鉴了《艾希》中的闪避反击系统,可以通过擦弹式的闪避来进入子弹时间向敌方进行强力反击。配合角色的特有技能可以打出一整套的连招,触发斩杀特效。


而这些技能则来源于游戏中的可养成角色“人格 ”。人格以稀有度区分为机器人与少女模样的“电子姬”,可以通过在扭蛋机中抽取获得。而抽取得到的角色则能够以升星、装备等方式进行战力强化,构成了经典的抽取-养成-战斗的闭环模式。

游戏中的人格角色

这些部分逐一印证了游戏制作人在文章中的愿景,即做一款“正常”的手游。抽卡、战斗、数值养成,按部就班式的拼图加入使本作有着扎实的底盘,但也无法让笔者的内心掀起太多波澜。正当我叹息“幻刃已泯然众人” “爷青结”的时候,那些被制作人所否定的“稀奇古怪的东西”却让笔者明白,这个游戏的核心并不在其主线剧情,而是在游戏埋藏的诸多细节当中。

深入体验:彩蛋之下隐藏着的黑色幽默

如果说《映月城》在表面架构上显得四平八稳,那么在本作当中包含的诸多偏离常规的设定与彩蛋就体现出了这个赛博风游戏中最“朋克”的叛逆一面。

在游戏中,玩家可以自由选择进行”逃课”。无法完美通关的关卡可以用“小马的笔”来给自己手动打上三星,不想肝的日子甚至可以申请“请假”,让登陆与日常任务的奖励在下一天自动发放。

“请假系统”

除了日常任务可以偷懒外,游戏的体力限制也是形同虚设。在剧情进行到第三章后,玩家会获得一个拉杆,能够不限次数地随机获得体力补剂等道具,令体力值基本用之不竭。

不用体力值限制玩家肝度,也没有日常任务对用户的捆绑,这些“偏离常识”的设定仿佛是对手游规则的一次挑战。而在于其主线剧情之外铺设的“暗线”,则使这种黑色幽默的气息更为浓厚。

这一暗线始于游戏的“潘多拉系统”中。这个在制作人的介绍里执意要加入的系统,竟是一个分析玩家“质量”的大数据,将游戏幕后对于玩家消费等评级堂而皇之地放在了用户面前。“不是我们的用户,我们无需挽留。”这句写在系统中的话是对玩家的调侃,还是对行业的讽刺?或许只有制作组自己才知道。


随着主线剧情的推进,这条“暗线”也在不断延伸。在事件关卡中,玩家可以通过阅读关内的信息来获得制作者埋藏的彩蛋信件。这些信件给玩家展示了开发人员与“制作人”的争执,也解释了为什么游戏某些设定看上去很怪异的原因。“屠龙宝刀”风格的欠费商店界面就是其中之一。


由于制作组与“制作人”的冲突隐藏游戏中的各个角落,数量之多令笔者无从猜测这位制作人是否真实存在,它就像一个BOSS一样,藏身在这个故事的暗线当中。从某种意义上而言,这条暗线所要表达的东西,甚至已经超越了主线故事本身,成为了游戏在表面的战斗之下隐藏的另一个核心。

这种割裂式的故事路线隐含着一种不情愿与妥协的态度,将开发者内部的经历与复杂的情绪和盘托出,通过彩蛋中的故事传达给了玩家,表演出了一场黑色幽默式的讽刺剧——做一款最不正常的“正常游戏”。


模糊现实与虚幻的META式表达手法,看上去是不是很熟悉?没错,这和《艾希》当中艾希与旁白君的对抗如出一辙。而这次的对抗,在于我们所存在的现实,在于“制作人”与其团队、甚至在于整个团队的理想与现实当中。当笔者以为幻刃已经“变味”了的时候,他们却以自己最擅长的方式,在《映月城》这款作品中,给所有玩家表演了一场自我拉扯的,赛博朋克式的行为艺术。

4年过去了,但幻刃还是那个幻刃

在4年前,当《艾希》在国内的时候,有人曾经在知乎上提出过这样的一个问题:为什么《艾希》没有遭到大规模的复制以及换皮?

在这个问题下的其中一个高赞回答是这样的:“这个游戏不存在可复制性,它本身的卖点是内容创意,而不是玩法上的创意,骨子里还是一个不算惊艳的横版过关游戏,只是剧情表达上有着自己的创新。像是卡牌、MOBA等游戏的核心内容都在玩法上,剧情就是皮,这种游戏换皮直接复制玩法就行了,而《艾希》则是把玩法当成了皮,游戏的核心内容反而是剧情表达。”

所以尽管当时《艾希》的动作玩法并不算惊艳,而且引入Meta概念的效果也没有特别成功,但这种颇为“超前”的开发理念也让人相信他们的下一作会做的更好。如今4年过去了,尽管《艾希2》由于种种原因而未能面世,但幻刃在最新的《映月城》中仍然继续在坚持《艾希》所走的路,而且从玩家们的评价以及对游戏内容的讨论热情来看,《映月城》也确实更进了一步。

在游戏正式上线后,游戏内各种被制作人认为是“稀奇古怪的想法”以及“所谓好玩的元素”反而最受玩家关注和热烈讨论,以至于制作人不得不在TapTap平台上发帖呼吁“希望大家多关注关注核心玩法和养成策略,救救孩子!”。


在笔者看来,这样的效果与答案,或者正是幻刃所期待的。这些来自玩家的热烈讨论和声援,也将会成为他们继续走下去的一剂强心针,在《映月城》中得到的反馈,或许会关系到未来的《艾希2》或是更多新作的走向。而笔者也希望,在经历过冲突与挣扎之后,更加成熟的幻刃会给我们带来更多的惊喜。

来源:手游那点事
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