努力一下,还是可以成为技术美术(TA)的

2020-11-30

原文首发于知乎,作者费洪晖(Will),GameRes转载已获作者授权。

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前言

网上关于如何成为技术美术的文章很多很多。不过今天我还是想写一写从我的角度来说的如何转技术美术的看法。我不是技术美术出身, 但是我职业生涯的前5,6年是在外企中做引擎图形相关工作,所以与技术美术沟通非常密切。最近几年我面试过很多技术美术候选人,也管理过技术美术团队。所以今天就从我这比较特殊的角度聊一聊很多人都想进入的技术美术行业。不过这仅仅是我的观点,也许并不一定适合所有人,尤其对于技术美术这个大而泛的职业,即使在成熟的AAA游戏工作室,不同工作室对于技术美术的定义和职责也是不大一样。

为什么技术美术(TA)越来越吃香

技术美术的定义相信大家已经看烂了:起到什么连接技术与美术之间的桥梁等等等。那么随着游戏行业的越来越精品化,游戏的研发预算越来越多,产品也越来越复杂。玩家对于美术,画面的需求日益高涨。而且不管是手机,PC,游戏机平台,硬件的更新特别快,今日的游戏开发需要在人力有限,资金有限,时间有限的前提下,如何快速开发出高品质,尤其高美术表现效果的游戏,技术美术起到举足轻重的作用。

国内技术美术的现状

技术美术在国内的概念一直比较模糊,很难明确一个统一的职责。而且往往很多家公司对技术美术的定义稍微有点出入。最近国内3D精品手游的兴起,尤其像原神,天涯明月刀,CODM等精品手游的上线,进一步提高了技术美术的重要性。由于技术美术门槛相对比较高,各大公司对技术美术的要求也比较高,所以每家公司都在抢技术美术人才,基本都是那种好的候选人我都能开辟合适的职位。在供不需求的情况下,各大公司也陆续推出了自己的转职或者培训计划。

哪些人想做技术美术

人才的竞争,势必导致人才价值的提升,确实技术美术的发展相对来说高度更高,当然我觉得其他每个工种都有其极限的价值发挥,但是TA可能平均的前景与钱景更为广阔(其他并列工种:引擎,图程等除外),至少在目前供不应求的市场上是的。所以各大工种,游戏行业的,甚至影视行业的,很多人都希望自己能成为一名技术美术,当然很多人真的是出于兴趣爱好:我能做出酷炫的材质效果,我能帮助美术提升工作效率,我能提升美术的研发质量,我能帮助程序和美术解决各种问题等等,都是非常吸引人的方向。目前我接触下来有以下工种更想转TA一些:

  • 前端程序
  • 美术:场景美术,特效美术,动作美术等等
  • 学生

下面会针对不同的工种做不同的分析。

技术美术的知识点

技术美术的知识点真的真的非常广,即使非常资深的技术美术也不一定能够全部掌握。



脑图中的内容我是尽量往全面化去列,但是遗漏也是难免对。并不是说我作为TA,我要掌握这么多技能。大家可以根据自己的方向和兴趣,选择某几个方面深入学习与研究。列出脑图的目的是让大家有针对性地去学习自己感兴趣的内容和选择合适的方向。

学习之路

这篇文章我就不推荐一些链接或者技术文章之类的内容了,类似这种的网上资料以及非常多了。我就谈谈学习的方向与方法。

我比较推崇的是:发挥之前经验的优势,在优势的基础上更好的转到TA。

什么意思呢?

比如说一个美术,之前的行业经验就是做美术相关内容的,我比程序有更好的审美,我比他们更懂DCC软件,虽然我需要学习一些编程相关技术,但是我不应该挤破头去成为编程专家,这样就可能是丢到了自己的优势去硬性提升自己的劣势,得不偿失。你为什么不发挥你的审美优势,发挥你美术方面的功底去提升美术效果,或者美术效率,编程仅仅是帮你实现这些目的的一个手段。

程序其实也一样,程序转的TA有个优势是有极强的逻辑能力,能够在复杂图形效果的实现上,数学公式的使用上或者美术工具的编码上更能体现优势。当然DCC软件的使用仅仅是为了使你更了解美术的工作内容,或者对于相关效果做个调整与优化,从而利于你落地效果,至于是不是一定能制作一个高品质的3D模型,那是优先级更低的事。

然后学生的优势是什么呢?学习能力与大把的时间。那么如何在校招的前几年更好的准备呢?个人觉得应该朝正确的方向去发展。比如学生缺少的,而且是时间没法弥补的是实际商业项目的经验。如果你立志要做一个流程向TA,那么这方面你天然就是出于弱势地位,因为你没有商业项目经验,你对美术的流程没有实际经验,不知道实际开发会踩什么坑,所以你就基本不可能给提升流程效率的建议。作为学生,可能更好的方向是:效果向,工具向,程序化制作等相关方向。你可以通过大量的Demo体现自己优势,跟招聘方表明我有扎实的图形基础,编码能力等等。如果你能找到实习的机会,那能让你的简历增色不少。

方向选对后,就需要通过自己的学习去提升TA方面的能力。理论知识必不可少,但是光理论知识是不行的,需要动手能力,你一定要做Demo, 你会发现在做Demo的过程中碰到各种理论知识理解不到位的地方,从而可以进行相应知识的增进。

如果是流程向的TA,还需要在平时的工作中积累美术或者制作流程相关的经验,另外多学习成功产品,高质量游戏的制作经验,以合适的方式落地到本地项目。GDCVault这种网站真的是一个宝库,能够让你了解到各种AAA游戏公司的制作经验。

另外不要自己闷头干,多请教优秀的TA,多跟别人交流讨论,多展示总结你自己的成果,对你自己知识的梳理,自信心的打造还是挺有作用的。知乎这种国内的网站研究讨论氛围还是挺浓的,上面也有很多大牛,要好好利用。

转职的类型及时机

当你具备一定的TA相关技术知识后,那么可以尝试去寻找正式的机会。但是并不是说有一定的理论知识和Demo的积累就能敲开各大公司的技术美术的大门。

学生:

对于学生也许还好,校招时如果表现有一定的基础和能力,还是比较受各大招聘公司的青睐,尤其是那些有优秀实习背景或者不错的作品经验的候选人。

有一定工作经验的:

那么对于有一定工作年限并且后期转技术美术的人员来说如何踏上TA的正轨,是有一定难度的。首先每个部门都有自己的HeadCount和预算,管理人员如何在有限的编制和部门预算的前提下,解决当前项目TA需求是对管理者比较考验的一件事。对于一家正规的公司(特殊公司除外)的商业项目,并不是可以无限制的招聘TA。试想如果一个工作5,6年的游戏研发工种,想做TA,自己能够给项目提供的是平时学习的一些理论知识,并没有落地项目经验,也就是说拿着工作5,6年经验相对应的工资,做着初级TA相关的工作,还得耗费资深的人力去培养你,这对于招聘者来说这是一件性价比比较低的事情。除非应聘者的运气不错,招聘的土豪公司正好急需初级的TA。所以我觉得对于有一定工作年限的人,公司内部转职是最好的机会。因为如果转职者在公司表现好,公司一般也会对你的能力比较认可,如果有需求还是愿意给你这次机会,而且这也是公司的招聘成本相对比较低的,前提是自己的积极性和基础能力都得过关。我曾经有一名同事,之前是做Gameplay的,特别想转TA,前期找我聊过几次,但是因为个人能力和经验的缘故,我没有同意。但是后来这哥们表现了对TA的极大的热情与积极性,时不时跟你讨论一下TA问题,并且给你展示自己的学习成果,给我的印象特别积极向上,所以后期也如愿以偿在公司内部转了TA。

最后

虽然技术美术有他的高度和转职难度,但是只要掌握方法,寻找时机,还是有机会成为稀缺的技术美术中的一员。希望这个行业能有越来越多的技术美术来为提升美术品质和效率做出贡献。

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