上周刚刚结束的TGA颁奖礼上公开了众多游戏情报,比如Bioware不知何时能做完的新《质量效应》和《龙腾世纪》,以及《求生之路》制作组制作的精神续作等等。
而这其中,太空恐怖游戏《The Callisto Protocol》(我们暂译为《木卫四协议》好了)无疑是最吸引我的新作,短短两分钟的预告不仅很好地渲染了恐怖气氛,还让我回想起一些“不好的回忆”——
游玩《死亡空间》的回忆。
在吃鸡宇宙里成为最强工程师
《木卫四协议》由工作室Striking Distance制作,这家工作室来的相当特别。Striking Distance隶属于推出了最经典的大逃杀游戏《绝地求生:大逃杀》的PUBG公司,也就是国内玩家更熟悉的“蓝洞”,因此Striking Distance这家工作室将在新作剧情中致力于扩展《绝地求生》宇宙。
一个有些意想不到的组合
《木卫四协议》正肩负着这样一个任务。Striking Distance的首席执行官Glen Schofield表示,《木卫四协议》与《绝地求生》有着极为深切的联系,因为这款作品就设定在《绝地求生》宇宙,故事背景处在《绝地求生》游戏内事件发生的300年之后。
虽说《绝地求生》的玩家可能并不太在意游戏的叙事能力,但是《绝地求生》确实是有着一套完整的叙事体系的。简单来说,这个故事的主体就是一名小男孩的家园“艾伦格”在侵略中被毁灭,仅有他一人幸存;长大后他化名为“未知玩家”,以某种手段找来100个人,并把他们分散在艾伦格岛各处让他们进行厮杀,而他自己则坐在监视器后面观看整场战斗。
确实很难想象这帮人是怎么吃鸡吃到木卫四上去的
当然,《木卫四协议》接合的只有《绝地求生》的世界观和起源剧情而已。Schofield在IGN的采访中表示《木卫四协议》并不是一款吃鸡游戏,而是一款完完全全的第三人称生存恐怖游戏。
研究了一下《木卫四协议》的预告片,我觉得Schofield的说法还是很可信的——我完全没发现这帮人在《木卫四协议》的预告里留下什么PUBG元素,反而填满了关于《死亡空间》的细节。
一个今天回忆起来依然让我感到惊悚、好斗和遗憾等复杂情绪的短命系列
事实上《木卫四协议》和《死亡空间》颇有渊源。前文提到Striking Distance 的首席执行官Glen Schofield此前曾是Sledgehammer Games、即《使命召唤》的三个制作组之一“大锤”的联合创始人,在联合执导了《使命召唤:黑色行动》、《使命召唤:现代战争3》和《使命召唤:高级战争》游戏之后于2019年创立了Striking Distance。
而在创立大锤之前,Glen Schofield就职于EA旗下工作室Visceral Games,他们最出名的作品,就是《死亡空间》。
Visceral Games已于2017年解散,也标志着《死亡空间》系列的彻底夭折
《死亡空间》的精神续作
作为一个首次公布预告,《木卫四协议》的亮相可以说是非常完美。预告中的情节显然发生在某间太空监狱当中,这创造了极佳的惊悚和悬疑环境:封闭的空间意味着你无处可逃;昏暗的场景配合惊悚的音效提醒你随时注意各种角落;而孤独感,才是这类太空恐怖题材的绝妙之处,偌大的空间里除你之外没有一个活人,没人能听到你被怪物吓到哭的惨叫声。
如果你玩过《死亡空间》,你就会发现《木卫四协议》充满了和前者类似的元素。首先当然得是预告片主角脖子后面的这个全息装置,这个装置贴合着角色的颈柱,通过全息投影分出段落式的“格子”。
第一眼看到这个装置的时候我以为这是一个实体灯条
后面机位切换后可以清晰看到,绿色格子是以全息投影的方式显示的
我们已经确定了《木卫四协议》是一款第三人称游戏,也就是说多数时候,玩家的视角落在角色的背后,而这个全息投影的显示装置很有可能就是《木卫四协议》里提示玩家角色生命值的装置,就像《死亡空间》中安装在角色脊柱位置,充当UI功能的RIGs。
《死亡空间2》主角艾萨克·克拉克背后的RIGs更大,更醒目,并且同样是用“格子”来显示生命值
《死亡空间》系列的一大特点,就是将科幻背景整合到游戏功能中去,玩家随时通过角色背后的RIGs监控他的健康状况,包括能力槽、枪械子弹残量等等都靠全息投影来展现,这放大了UI的契合程度,带给玩家全面的代入感。
《死亡空间》善于将游戏设计和世界观设定贴合,显示生命值的RIGs全称Resource Integration Gears,在游戏背景里是普遍常用的特殊环境健康管理设备
再之后当然就是预告中出现的怪物了,虽然预告片里没有展现它变化的过程,不过很显然这只怪物就是预告主角的狱友,因为不管从外轮廓,还是调亮画面后观察细节,都能看出来这只怪物还保留了一部分人类外形特征。
怪物刚刚出场时的外轮廓,我们能观察到基本的人形和耳朵
这构图还挺《异形4》的
细看的话你会发现这个人的上半部分面部还是存在的
特写镜头里你能在左侧看到它还保留人类的眼部
我们尚不清楚这位“狱友”是通过感染、变异、接触病毒还是什么别的方式产生了变异,但可以确定的是,它将会是《木卫四协议》中的敌人,并且在外形设计上遵循“保留原生物特征”和“对肢体破坏”的设计语言,这与《死亡空间》中的敌人Necromorphs“尸变体”的设计不谋而合。
《生化危机》中的丧尸,突出的是“行走的尸体”概念,更多表现尸体的特征,而非肢体的变异
《死亡空间》中尸变体的造型则更诡异,在保留和扭曲人类的基本特征基础上,突出“寄生感”,暗示造型内部存在其他东西,并且已经突破原本的肉身
如果说在设计上采取类似的思路仅仅是巧合或是致敬,那么Striking Distance在这个预告里埋彩蛋的热情总让我产生“只要EA点头,我们甚至可以把标题改成《死亡空间4》。”的错觉。
预告主角囚服上的号码“06062465”,《死亡空间》的主角艾萨克·克拉克的生日正是2465年6月5日
Isaac Clarke的名字来自两位科幻大师艾萨克·阿西莫夫和阿瑟·克拉克
预告主角正在读的书<The Engineer’s Handbook>,《工程师手册》,众所周知《死亡空间》的主角艾萨克·克拉克本职就是一名工程师,并且被玩家戏称为“宇宙最强工程师”。
监狱墙壁上的留言‘I.C. WAS HERE!’,“I.C.”是《死亡空间》的系列主角艾萨克·克拉克(Isaac Clarke)的简写
旁边写着“J.C. was here too..”,“J.C.”是《死亡空间3》的双主角之一约翰卡沃尔(John Carver)的简写
《死亡空间3》采用双主角制,图为身着蓝色工程师服的艾萨克·克拉克和红色军用护甲的约翰·卡沃尔
预告片结尾的大远景,很明显游戏的舞台发生在木卫四上,我们可以清晰观测到木星表面。现实中的木卫四最早由伽利略在1610年发现,天文学家通过光谱测定得知木卫四表面物质包含冰、二氧化碳、硅酸盐和各种有机物,并且可能有海洋存在,因此木卫四一直以来都被认为设置木星探索基地的最佳地点,游戏将舞台选在木卫四上显然有着独特的寓意。
游戏采取未来世界观,显然这个未来里木卫四不仅被寒冰覆盖,还刮着暴风雪
Schofield在采访中表示,他在这款游戏中最优先要实现的目标就是——吓人。
“我最想做的就是在次世代平台(和PC)上开发一款最吓人的游戏。虽然很难心平气和地说出来,但就我所知,《死亡空间》是当初最吓人的游戏之一,而我想要在次世代实现同样的目标。”
如果是别人来吹嘘自己要做出“世代最恐怖游戏”我们可能只会一笑了之,但如果是Glen Schofield来说这句话,这句话就很有说服力了。
究其原因还是《死亡空间》太超规格了。
太空恐怖与克苏鲁
《死亡空间》出现的2008年,彼时正是恐怖题材游戏走下坡路的时期,《生化危机5》吹嘘自己是“阳光下的恐怖”,实际上已经开始往好莱坞爆炸特技方向走,《寂静岭5:归乡》也抛弃了原本黑暗阴森的氛围,成了系列最不恐怖的一代。
恐怖(×)打枪(√)
《死亡空间》在这样的大背景下崛起,通过引入大量经典Cult文化元素和新鲜的“科幻克苏鲁”创意,配合过硬的游戏素质和把你吓到难以入眠的恐怖氛围,成为当时的现象级作品。
要知道2008年克苏鲁题材远没有今天这么盛行,而《死亡空间》的故事源头,则是来自于未知上古遗迹“神印”,这座类似DNA双螺旋结构的巨型石碑会引起接触者的精神错乱,诱导他们自杀,然后将尸体变异成为游戏中的敌人“尸变体”。
《死亡空间》的反派势力“统一教”则迷信“神印”是古神眷族的遗留物,满宇宙搜寻“神印”的下落试图侍奉古神,搞出了一大堆事件,游戏中因此出现了大量关于狂热邪教、古老象形文字、巨大的不可名状肉体等元素,显然深受洛夫克拉夫特的克苏鲁神话体系影响。
于是《死亡空间》就成了这样一个游戏:你一边在黑暗封闭的宇宙船舱里举步维艰,一边还要应对不知道会从哪里蹦出来的尸变体,同时还要忍受邪教元素的精神折磨。
游戏里有着大量的QTE,处理不当可怜的艾萨克就要脑袋搬家
在2008年的初代《死亡空间》大获成功之后,EA很快就为这个新的原创IP亮绿灯,更趋近完美的《死亡空间2》横空出世,由于初代里艾萨克·克拉克刚从那座太空梦魇里逃出来,精神受到了严重创伤,因此2代的艾萨克还需要不时面对精神创伤的干扰,把游戏的恐怖体验又拔高一截。
你可能正在路上走着突然就被女友妮可来一次精神污染
更恐怖的氛围,更精细的画面,时不时蹦出来吓你的女鬼,还有更加离谱的诡异尸变体,按理说《死亡空间2》在搞玩家心态这方面已经登峰造极了,如此高压之下吓到直接关游戏的玩家也大有人在,但是《死亡空间2》依然获得了商业成功。
为什么呢,因为这游戏太“好玩”了。
今天的恐怖游戏,在吓人这方面确实很独到,但是绝对和“好玩”不沾边,像《逃生》、《港诡实录》这类本质上都是“恐怖步行模拟器”,游戏性的部分贫乏可陈。而《死亡空间2》的特别之处就在于,它毫无保留地给予玩家恐怖压力的同时,又给了玩家完美的发泄窗口。
设定上尸变体是不死的,因此玩家能做的就是用工业感十足的等离子切割枪把它们切成碎片,夺走它们的行动能力,然后把它们踩成碎片。
切成刺身你还觉得它们吓人吗?
艾萨克暴躁的跺脚是游戏的一大爽点
为了保护自己,艾萨克会穿上酷到爆炸的工程师防护服,用上透着工业冷峻美感的切割枪和锯盘发射器,把出现在眼前的一切尸变体全部削成肉泥...玩到这个时候你就会发现,自己已经接受了《死亡空间》癫狂的调性,在这个暴力残酷到顶的宇宙空间里处之泰然,然后跟随着叙事前往疯癫的高潮。
《死亡空间2》最大的问题可能就是,你玩不到比它更好的恐怖游戏了。
这个问题困扰着《死亡空间》系列,由于2代的成功,EA为《死亡空间3》下达了“不卖出500万就没续作”的死命令,促使Visceral Games在三代的制作中向大众口味全面妥协,削减恐怖感,强化枪械射击和多人合作,丢掉了前两作独特的气质,最终由于3代商业成绩的惨淡,整个系列被EA雪藏。
2017年,转去《星球大战 》项目挣扎了几年的Visceral Games在该项目被砍之后宣布关闭,《死亡空间》的死亡已成定局。
结语
《死亡空间》的夭折固然是遗憾的,这个系列从《生化危机》手中接下了恐怖生存射击游戏的大旗,却也因为自身锋芒毕露的不妥协、不趋同态度,最终在资本投入和玩家口碑的矛盾面前碰了壁,从此销声匿迹。
所以Glen Schofield如果能够借助听起来有些滑稽的“吃鸡宇宙”,把代表着《死亡空间》的幽闭、恐惧、阴森和癫狂,通过《木卫四协议》带回来,胆小如我也仍然期待那样绝妙的恐怖体验。玩家被步行模拟器和低劣的Jump Scare(跳跃式惊吓)惯坏了,需要体验真正的恐怖。
只要《木卫四协议》里不出现平底锅之类的东西就行。
来源:游戏动力
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/PxnhNysRgcn70PoYxrx0kA