如何设计奇幻战场: 从《战锤:全面战争》到《霍比特人:五军之战》

作者:ProxyError 2020-12-30

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作者:Proxy Error  前独立游戏开发者,现在是动画学生

本文试图通过分析《战锤:全面战争》系列和《霍比特人:五军之战》这两部作品里关于奇幻战争场面相关的编制、调度和设计思路,从而探讨下面这个问题:当编剧、作家、分镜艺术家或者是游戏设计师试图调度一场奇幻题材的战争时,他们需要考虑的首要因素和体系有哪些?本文的结论是:夸张化设计物理体系,强化单体单位的作用,强化大质量、大体型单位的对抗,以及利用体系之间的不确定性产生的叙事涌现,是需要重点考虑的几个因素。

(本文正文约1.4w字,含有若干gif动图)

1. 来自《战锤:全面战争》的经验


我从今年年初开始接触《战锤2:全面战争》,目前游戏时长278小时,也打过100场左右PVP,虽然这只是入门水平,但是,《战锤2:全面战争》确实是我最喜欢的一代全面战争,也是我玩过的战略游戏里最有趣的作品之一。

这款游戏的战斗部分,拥有一些很特别的动态体验。本文将从个人的体验出发,配合游戏解包数据和测试结果,对于本作战争场面的设计加以分析。

1.1 物理系统:质量与碰撞

对于奇幻战争场面而言,首要因素可能是“物理系统”而不是“魔法”,这显得有些意外。但是,如果你既玩过之前历史系的全面战争,又玩过战锤的话,一个很直觉化的体验是“战锤玩起来不那么真实,但是却更爽一点”。

数据印证了这一点。对于全面战争系列而言,《战锤2:全面战争》的steam平均在线人数长期维持在25K上下,作为策略大类的千年老二,稳居文明6之后,大概是全战系列第二名《罗马2:全面战争》的5倍。相比历史系的前作(及后来上市的三国、特洛伊),玩家显然更青睐战锤这一作。那么,这种令人欲罢不能的“爽”感的来源在哪里呢?

一个最直观的观察是,战锤里,步兵飞得更高了,飞得更远了,在空中打得滚更多了。


当然,步兵是不会飞的。但是,战锤中的步兵单位属于“小型部队”,在受到“大型部队”(体型大于或等于骑兵的单位)的冲锋甚至是某些攻击动作时,会触发击飞和击退判定,一旦判定失败,步兵单位的模组就会被击飞到空中,然后重重落在远处。这部分被击飞的单位需要从远处爬起来,然后再跑回阵线上,才能对敌人进行攻击。


由于战锤中没有拒马这种东西,骑兵在冲锋接触的时候不会受到反伤,而倒地的单位,对于其他单位又几乎没有碰撞阻拦的效果。这样的结果就是,大型单位只要能够有效地利用好冲锋,就可以在一次冲撞中击飞周围的步兵。而此时,玩家可以选择将部队毫发无伤地拉出敌人的阵线,从而无代价地白嫖伤害;或者是直接冲破对方的前排阵型,威胁远程部队的阵地,从而实现对于战局十分重要的破阵效果。

那么,具体击飞多远、多高,是怎么决定的呢?

这就是质量——mass这一数值的作用。Mass,质量,或者常常以m的形式出现,是中学物理最重要的基本物理量。大家可能十分熟悉m相关的物理公式,比如力的作用与加速度的关系、冲量公式、动量守恒等等。

以动量公式p=mv为例,在游戏中,单位的质量乘以冲锋接触时的速度,决定了对方单位受到的冲击力。

下图分别是普通骑兵(银盔骑士,质量1000)和普通步兵(掠夺者矛兵,质量100)的数据,可以看到,骑兵单位和步兵单位的质量相差了一个数量级。在这种情况下,静止的步兵遭受骑兵的高速冲击,自然会被撞飞到空中。

银盔骑士属性

掠夺者矛兵属性

而在面对诸如恐蜥这种超重型巨兽(质量12000)的时候,步兵像被吹飞的小纸片一样四处乱飞,也是可以想见的结果了。

恐蜥属性


战锤相比于之前的历史系全战,有意地将质量差距和碰撞效果放大,造成的结果就是,从视觉效果上而言,战场上飞来飞去的单位更多了、更显眼了。

这听上去有点好笑,但它部分解决了困扰全战系列很久的一个问题:当玩家进行战斗时,为了纵览全局,他们通常将镜头拉到最高,与此同时,他们还在进行着快速的判断和决策过程。此时,如何让玩家仍然能注意到小如豆丁的角色模组间的战斗?如何向玩家实时展示激烈的战场?

视觉经验告诉我们,人的视觉倾向于注意到对比强烈的图像,但是在此之上,人(和其他很多动物)更容易注意到的是运动的物体。正如下图,即使猫头鹰的剪影和月亮有着最强烈的对比,大家的视线还是会被蝴蝶所吸引。


通常而言,运动幅度越大,也就越容易被注意到,带有位移的运动总是比站定不动的运动更容易让人注意。对于本作而言,开发商CreativeAssembly(或许是其中专门负责战锤的一个组)某种程度上创造了一种群体三维弹球式的效果,让大部分步兵在受到冲撞时成为弹跳的小球,尽管这有些卡通化,但它确实让我们能更容易地观察战场的动态,分配自己的注意力。

来自CA官方纪录片的调试界面

我们几乎可以设想这样一个场景,在开发的早期,CA的程序员拿着祖传的游戏引擎,导入单调的素模或者来自《阿提拉:全面战争》的旧模型,然后开始摆弄物理系统的参数们。当看到小人们像弹球一样起飞时,他叫来旁边的同事看,然后他们一起激动地大笑。如果一款游戏在还没加入什么美术素材时就已经看起来很爽了,那么加入炫酷的动画、精美的模型和特效,只会让效果变得更好。

某种程度上,这也暗合了任天堂的部分游戏设计思路,横井军平就曾在采访中说过:“在设计游戏时,我会首先把玩家操控的角色想象成一个小点,然后思考,什么样的运动会是有趣的”。


然而,CA强化质量和碰撞的效果,提升的不仅仅是视觉方面的观赏性。质量体系和碰撞系统通过与其他因素的结合,能够产生了战术上甚至是叙事上的新价值。

例如,质量除了计算击飞的动画效果,还参与计算冲锋的伤害,以及战车的碰撞伤害。这些伤害的大小都与实际的物理冲击力成正比。也就是说,质量越大的单位,速度越快的冲锋,冲锋伤害也就更高。

除此之外,由于大体型单位不容易被击倒,他们的质量,就能在包围敌方巨兽的情况下阻止他们移动,这就是俗称的卡位。因为卡位的存在,大质量的单位有了更重要的战术价值。

如果你打过一些战锤的PVP对抗的话,就会发现,一个兵表什么都可以缺,但是最好不能没有负责卡位的大型或者说大质量的单位。否则的话,步兵单位无法有效阻拦对方的大质量单位,前排阵线会被很快突破,步兵也会被反复冲锋而剿灭。如果你经常看战锤2的PVP对战解说视频,就会发现:解说们在评价双方兵表时经常会说 “ 哎呀,这个表没有用来卡位的东西啊”,而这,通常预示着某种较为悲剧的前景。

那么,有一个可能的问题是,即便质量和物理碰撞十分重要,但是它们是专门针对“战锤系列的奇幻战场”而设计的吗?换言之,虽然从视觉效果上看,战锤的单位击飞和碰撞确实更明显了,但还有没有其他的证据可以证明CA是专门为了奇幻战争场面的调度和设计而使用了“质量体系”呢?

代差分析或许可以帮助我们找到一些证据。


我们再回到之前的单位属性栏,在质量这样一个量化属性旁边,还有“重量(weight)”这样一个属性,通过使用RPFM解包可以发现,weight这个属性是一个枚举类型,分light,medium, heavy, very_heavy和super_heavy共五种。(其实有6种,还有一个very_light,但是经查表,没有任何单位是very_light的重量,所以这里没有计入)

这看起来有些不合常理,毕竟我们知道,G= mg,同一个星球上同一个g,所有单位的质量和他们的重量应是成正比的,那么CA为何要在质量之外,又增设了重量这样一个分类数据呢?

关于重量weight这一数值是在《战锤:全面战争》里是做什么用的,目前在整个爱好者群体里并没有一个确定的共识。事实上,RFPM的解包结果中,可以查到mass这一数值被用在许多其他数值的计算公式中,但是weight的数值却并没有在除了main_units_tables这张表以外的其他表或者公式中出现过。它具体有什么作用,我去问了战锤兵种数据网站twwstats.com的运营者,对方表示也不清楚。

我个人的推测是,重量weight这一枚举类数据,属于继承自历史系全战前作的遗留属性,但是战锤全战的制作组发现他们需要更定量的数据来体现奇幻战场的质量和碰撞体系,因此,他们重新设计了物理体系,将质量mass这一更定量、更细分的数据用于大部分的物理相关判定,但是为了兼容性保持了重量weight这一属性,并且将这一属性附属在质量体系之下,作为调整平衡性的手段。

通过对totalwar.com论坛的搜索可以发现,在《战锤:全面战争》上市的2016年之前,mass和weight基本上是混用的。对战场有实际影响的质量系统(mass system)可能最先出现在《罗马2:全面战争》的更新中。在这篇2012年的Q&A里,开发者宣称,新添加的质量系统将允许重的单位推动轻的单位。


而在2014年的一篇帖子中,可以看到,在《罗马2:全面战争》中,mass使用的是枚举类型,也就是light,medium,heavy,very heavy, super heavy这5种。这和战锤的weight数据一模一样,但是和mass数据明显不同。不过,它所体现的作用却比较类似mass(决定骑兵冲锋效果、单位推移等)。


也就是说,在奇幻战场之前,历史系的全战一向使用的是离散而非连续的的重量/质量数据,并且以此为基础设计了物理体系。而因为这一体系不能满足奇幻系的需要,因此战锤制作组将两者区分开,主要使用定量的质量系统来构建物理体系。

这一点也可以在后来的《全面战争传奇:特洛伊》里看到端倪。特洛伊的引擎完全继承自战锤(虽然是由外包制作组负责的),但是特洛伊中,单位的质量数据也是明显分段的。并不像战锤一样是比较多样化的质量分布。考虑到特洛伊虽然也有幻想的成分在,但其物理效果显然更接近历史系,用回分类数据这一变动也就说得通了。

这也说明,更量化、更精细的质量碰撞体系,正是CA为战锤的奇幻战场所量身订做的。

那么,在战锤中依然保留的重量(weight)属性是发挥什么作用呢?如果我们更进一步地观察,会发现,战锤中单位的重量属性和质量属性并不是简单的正比关系。



例如:树人的质量是7000,其体重却只是medium,而古墓巨蝎的质量是2400,体重却是Super_heavy。在经过一些测试后,我倾于认为,weight属性可能侧面反映了兵种的重心感,也就是说,兵种的下盘是否稳固,是否容易被击倒或者推挤,并且可能影响单位是否容易从兵堆里拉出。比如:古墓巨蝎在反步兵方面拥有良好的风评,除了优秀的攻击动作以外,可能就是因为super_heavy的体重属性使得它能够有效地从兵堆里拉出。再比如,矮人的近战步兵除了质量更大,体重也大多是heavy起步,再配合上结阵时抵御冲锋的效果,结果就是,矮人的步兵线让对手感觉到格外的沉重。另一个典型的例子是吸血鬼海岸的僵尸水手步兵,虽然他们的质量很轻(90),但是体重是heavy,这样的结果就是,相比于能够灵活移动的活人单位,被僵尸团团围住的单位,手感上会更笨重一点。这显然又给质量对抗增加了一层变化。看起来更稳重的东西更不怕冲击,看起来质量更大的东西冲击效果更强。这种重心感显然对于单位的战略属性是有影响的,也因此可以用来作为进一步平衡性调整的手段。

质量、重量这两个属性的配置能够直观地和单位的定位和世界观设定相配合。而当单位进入战场后,质量、重量加上地形对速度的影响,以及魔法产生的物理效果(吸引、击飞或者击倒),共同构成了战锤系列物理系统的基础,从而为战争场面的调度添上了一块基石:基于物理体系的碰撞对抗和质量对抗。

1.2 动画系统:偏袒单体与去衔接化

《战锤:全面战争》系列中的部队,大致分为步兵、骑兵、战车、怪兽步兵、巨兽、领主和英雄这么几种。步兵、骑兵等单位,每支部队大约有数十个到一百多个模型,骑兵会比步兵少。而战车和怪兽步兵,每支部队大约有几个到十几个单位。而巨兽、领主和英雄,每支单位只有一个模组,被称为单体单位。

单体单位,无论是巨兽,飞行巨兽,还是单体的英雄和领主,在奇幻战争中,他们的作用会被有意识地放大。偏袒单体能够在战场上复现经典的个人英雄主义桥段,这虽然略显老套,情感调度上却也很实用。

那么,在奇幻战场上,如何有效地偏袒单体呢?背景设定中,不论是英雄、领主还是大反派,大都武艺高强,战力爆炸。因此,在战锤:全战中,单体单位的战斗属性是受到偏袒其中一种体现,单体单位拥有远高于单个小兵模组的血量和武器威力,对于领主和英雄而言,攻防数据通常也会好看一些。

当然,数据是一方面,为了在战场的实际观感上也真正地偏袒单体,我们还是要回到物理体系中。

对于巨兽而言,拥有高质量和大体重是自然而然的。而对于那些步行领主而言,他们也拥有较高的质量和体重。从而避免他们被一般的骑兵或者大型部队频繁击飞。这也许看起来有些叙事上的违和感,但某种程度上,武艺高强的人下盘更稳固,也算是说得过去的解释。



上图是两个步行单体领主的属性,前者是泰瑞昂,质量和一个骑兵相当,后者是格里姆格·铁皮,质量和一只冰霜巨龙差不多。相比其他步行的步兵,他们的质量都相当大。

不过,从防御的角度而言,单体领主被击飞有时是一件好事,这意味着当对手尝试斩将时,单体可以凭借“被击飞”而离开对手的攻击范围,从而避免被迅速地斩杀。

在这种情况下,攻防两端的平衡就变得微妙。目前来看,CA还是觉得步行单体不够强硬,因此,他们打算在即将到来的12月3日更新中,进一步降低步行单体被击倒的概率,让他们拥有“屹立”的效果。这更进一步体现了他们凸显步行单体进攻作用的决心。

“屹立”效果和质量上的偏袒,只是偏袒单体的一个侧面,而动画系统的去衔接化,则是偏袒单体单位进攻性的重点。

在之前的历史系全面战争中,CA曾经尝试过使用“同步的战斗动画”(Sync Animation)。例如,在《幕府2》中,武士们在对战的时候,时常会二人一组配对,互相较量,他们在交剑、格挡和处决的时候,一方的攻击动画和另一方的受击动画完全匹配,就像经过编排一般。这大大增加了战斗动作的真实感,使玩家仿佛在观看剑戟片一般。


而战锤却大大减弱了这种同步动画的存在。在大多数时候,无论是小兵和小兵对打,还是领主和领主对打,乃至巨兽的攻击,都是“空气剑“。单位会对着对方所处的位置(判定框)挥出一击,然后受击方播放一个常规的、无衔接的受击动画(有时甚至没有受击反馈动画)。

(泰瑞昂和莫古尔互砍空气刀)

少数的例外是,当某些有特殊剧情联系的英雄单位(比如泰瑞昂和马雷基斯)互相单挑,并且周围没有其他单位干扰时,会更容易出现衔接的特殊攻击动画。此外,领主和巨兽可以触发双方匹配的特殊动画来处决普通步兵;而巨兽之间的对决偶尔会触发特殊攻击动画和处决动作。

战锤组对动画系统的这一改动曾经遭受过不少玩家的诟病,在他们看来,将原本衔接的动画去衔接化是一种倒退。但在某种意义上,去衔接化的动画系统对战锤的奇幻战争体系异常重要。

首先,自然是为了与之前三维弹球般的物理碰撞体系相配合。如果小兵在对打时处于衔接动画的状态,那么他们的位置关系和动作状态就被暂时的限制住了,而这对于时刻可能被击飞的步兵单位而言,并不是一个方便的选择。空气剑的处理,虽然在拉近到特写的状态下显得有些搞笑,但是考虑到绝大多数时候玩家都是以较远的视角观察战局,CA选择放弃了大部分普通单位的衔接动画,让其服务于效果更好的物理碰撞系统。

去衔接化的第二大意义,则是提供了攻击溅射的基础。而这一点,正是偏袒单体所不可或缺的。

铁皮痛殴长矛兵,来源Youtube: Zerkovich

在战锤中,单体单位通常有着更大的溅射范围和溅射数量。他们挥出的一击不是针对某个特定的单位,而是会分摊到扇形区域内的敌方单位身上。

这样做对于偏袒单体有三个好处,一是单体单位能够通过分摊伤害防止伤害的溢出,更快地击败较弱的群体单位;二是受到溅射被击飞的单位能够提供视觉上的有效反馈,当单体陷入兵堆的时候,哪里有兵飞起来,哪里就是单体在攻击,这让单体的攻击显得更明显;三是被溅射击飞的单位将暂时无法对单体单位产生有效地攻击和阻拦,这进一步增加了单体的强度。

事实上,并不是所有被溅射击飞的单位都会受到伤害。战锤的单位有一项属性是最大溅射数量,对于上图所示的格里姆格·铁皮而言,这一数量是6,也就是说,在被击飞的这么多长矛兵中,只有6个会受到实际的伤害。这进一步说明了,CA安排溅射范围并不单纯是为了伤害计算,也有其他方面的考量。


而巨兽之间,则会产生更多的特殊攻击动画。例如,图示的暴龙跳到了地狱深坑憎恶的身上进行了特殊攻击,而憎恶的动画与之完全匹配。之所以给巨兽安排了这样的动画,原因也很简单,即使是玩家把镜头拉到最高的情况,这样的动画也能够被清楚地看到,那么在此加大投入,也是合情合理的。这也是对巨兽单体单位的另一种偏袒,具体的效果,我们在后面的例子中可以看到。

1.3 体系的结合与某种涌现

在上文所述的物理碰撞系统和动画系统中,都蕴含有某些随机性或者不确定性。而这种随机性之间的结合,在战术和操作的维度上,产生了某种战术、操作和叙事角度的涌现价值。

例如,由于阵型、地形、速度、甚至是单位模组之间接触时的相对位置,一支骑兵部队对另一支步兵部队发起的冲锋,能否彻底地冲开阵线,就成了一个未知数。玩家当然可以通过一些已有的信息进行预测,但实际的碰撞结果,只有发生之后才能确定。而这里的不同结果,则对玩家的下一步操作产生了不同的要求。

再比如,如果并没有完全冲开对方的阵线,那么骑兵部队最好及时向反方向拉出,避免和步兵部队缠斗过久产生的损失。而如果完全冲开了对方的阵线,甚至于部分延续了冲锋速度,那么骑兵部队可以大胆地向对方后排的另一只部队发起冲锋,这种行为也在玩家中被称作“跳板冲锋“。


又或者,有些巨兽在攻击时会随机触发扑击动画,这种动画通常伴随着位移,而这也会产生战术上的价值。比如说当龙被大量部队围住、难以拉出的时候,如果触发了一个向右的扑击动作,那么它的位置就转移到了包围圈的右边,此时,顺势从右侧拉出,就会方便很多,也少受了不少伤害。

或者是,当单体单位单挑的时候,如果想要直接拉走,那么很可能在拉出的过程中把后背露给对方,让对方在有背袭加成的情况下白砍几刀,这是得不偿失的。而如果在对方单位因为动画或者碰撞效果被击倒的时候趁机拉走,那么就不会被白砍,并且可以在拉走后利用冲锋再次白嫖对方。

可以说,物理体系和动画体系的这些不确定性,构成了战锤(尤其是PVP)中很多微操动作的基础。而又由于单体的价值比普通部队高得多,这种保护和利用单体的微操对于战局而言也是有必要的。

如果是下棋,那么在落子的时候,虽然我们不知道对手会作何反应,但是这步棋本身的结果是确定的。而在战锤:全战中,很多时候你对于一步棋的结果有大致的预期,这种预期的不确定性有高有低,但是你无法100%确定。这就要求玩家对这种结果做出即时的反应。而正是这部分要素构成了RTS中RT(实时)的部分。这种战术和操作对抗上的涌现,或许也超出了CA的预期。

另一方面,当单体被偏袒,单体单位对战局有决定性作用的时候,物理碰撞与随机动画系统的结合,还可能在叙事上产生一些出人意料的结果。

以B站Up主Leon Zheng上传的一期对战录像为例。当战斗进行到最后阶段时,从战力条可以看出来,高等精灵一方处于劣势,而鼠人一方处于优势。这是因为鼠人一方剩下的地狱深坑憎恶还拥有3000多血量,是高等精灵的银月龙剩余血量的三倍,而通常而言,银月龙的战斗力是不如憎恶的。在双方其他部队都是残兵败将的情形下,两个巨兽剩余的血量,就决定了双方强弩之末时的最后战力对比。


然而此时,银月龙连续触发两个特殊攻击动画,跳上憎恶进行撕咬,然后又跳走。由于这一动画结束后带有位移,因此憎恶在这两个动画的间隔中始终没有追上龙,也并未触发进攻动作,导致短时间被咬掉了1000多血。士气出现动摇,最终导致了溃败。高等精灵则获得了史诗般的翻盘。

这一翻盘,尽管有运气成分在,但当我们考虑到憎恶容易遭受火焰伤害,而银月龙又有火攻效果。同时,虽然银月龙的血量更少,但是士气却也更稳固。综合考虑之下,这样的结果,意料之外,又有一些合理性。

不论如何,这场翻盘都给玩家和观众们留下了深刻的印象,所产生的叙事表现也是十分突出的。如何利用好随机性创造出类似的史诗时刻(EpicMoments),也是我们需要思考的一点。

1.4 总结

从《战锤: 全面战争》对物理系统和动画系统这两个基础体系的改动来看,当战争场面从真实效果的历史系转移到奇幻系的时候,场面调度的几个重点包括:-将基本单位考虑成运动的质点,将基本的物理规则夸张化处理,加强大体积、大质量单位的碰撞和击飞效果,加强对单位质量的利用和对抗,-从多个角度偏袒单体单位,增加单体单位对战局的影响,可用手段包括:增加单体的质量,加强单体的溅射和击飞能力,或者赋予单体(尤其是巨兽)更多的特殊动画以及编排好的动作。-在物理碰撞和动画方面加入不确定性,并利用这种不确定性制造叙事上的惊奇感,同时丰富操作和战术上的维度。

2. 案例分析:电影《霍比特人3:五军之战》的改编

注:由于公映版的五军之战删除了大量战争场面的镜头,因此本文使用的是未剪辑的加长版中的镜头。

2.1 原著中的五军之战

在托尔金的小说原著中,五军之战的整个对抗过程时是比较历史系的。双方单位都比较普通,其中,精灵方只有1000多名长矛兵和弓箭手,长湖镇则仅有少量人类民兵和弓箭手,矮人方包含固守艾瑞伯的十三位精英矮人和铁足丹恩的500名重装矮人步兵。而半兽人方主要包括了大量的半兽人部队,座狼部队和少量吸血蝙蝠部队,双方的对抗主要是围绕布阵进行的。

战斗的主要进程大致如下:

在矮人、人类与精灵三方短暂的对峙和试探性交火之后,巫师甘道夫出现,警告大家半兽人大军即将来袭,于是,精灵、矮人和人类组成统一的战线,向河谷两侧的山上进行机动和埋伏,准备居高临下,包夹半兽人。

(黄色:精灵、红色:矮人、蓝色:人类)

而战局也正是这样发展的,在顶住了座狼部队的初期攻势之后,联军将半兽人部队压缩在了峡谷中央的一座小丘附近。

(绿色:半兽人军队)

然而,随着半兽人的援军从山脉的另一侧赶到,联军部队被压下了山,外围部队被驱散,而中心部队则遭到了压制和包围。


此时,索林等十三位孤山矮人从堡垒中冲出,大幅提振了士气,并且直取敌阵中央。


然而,由于遭到重围,寡不敌众,索林和亲卫队被击败,索林受致命伤,奇力和菲力战死。


最后,巨鹰部队和比翁赶到战场,开挂般地击败了半兽人,并且将奄奄一息的索林带回到艾瑞伯。


如果将原著中的战斗过程画成基于情绪曲线的story beats,那么大概会是上图的样子。我们可以看到,决定整个战场局势起伏的主要因素,是阵型关系的变化(包围、被包围)和绝对力量对比的变化(援军出现与否)。而故事的主人公比尔博,还在战斗中途就晕倒了,后面的战斗过程都是别人后来转述给他的。

2.2 电影改编分析

这种情况下,如果依照原著来拍,实际的效果应该并不会好。最重要的一点是战争场面是否清晰,观众是否能理解。除了接战之前的鸟瞰镜头,观众可能很难分清双方具体的位置和战阵在哪里,而接战之后,更是一片混乱。再加上比较复杂的地形,像包围,反包围这样的情形,虽然从语言上表达很容易,但是用视觉来呈现却很难做到足够清晰。



于是,为了让观众能够“看得懂“,导演彼得·杰克逊和摄制组首先做的第一件事,就是简化了战场。原著中,战斗发生在河流谷地的两岸和两边的山脉上,而在电影中,导演PJ则选择将战场完全转移到河流的一岸。这样,首先避免了河流的分割所增加的场景复杂度。


然而,即便如此,最终效果也并不好,在加长版成片中出现的几个鸟瞰和广角镜头里,观众还是很难分清哪一堆人是属于哪一方的。


那么,当原著中表达战场局势的最有效工具——“包围”和“反包围”等阵型概念无法使用的时候,又该如何去调度这场战斗的进行,从而创造出同样激动人心的战场故事呢?

我们可以看到,导演PJ和摄制组选择的思路和《战锤:全面战争》有着某种相似性:通过对物理碰撞的夸张化处理,将战场阵型的对抗转变成大质量、大体型单位的对抗。确切的说,双方在战局中都在不断解决这样一个问题:如何遏止对方的大型部队对我方军阵的突破,同时使我方的大型部队能够安心突破敌方的阵线。

要做到这样的改编,首先需要为双方配备合适的大体型、大质量的单位。因此,PJ团队为矮人增加了原著中没有的山羊骑兵和山羊战车,给瑟兰督伊和丹恩两名将领分别配备了重型坐骑——巨牡鹿和巨型战猪。在另一边,半兽人则拥有了各种各样的大型食人魔和巨怪部队。

于是,我们在五军之战中看到的第一个短兵相接的场景,就引入了矮人的山羊骑兵。他们冲向了精灵的阵线。然而,精灵使用持盾士兵构造了一个肉身的“减速带“,然后将山羊骑兵放进了长枪组成的口袋阵里,进行解决。


即便如此,仍有一部分山羊骑兵凭借质量和速度冲破了精灵的阵线,毫发无损地冲到了战线后方。

也许是托尔金不想让精灵和矮人过分地互相厮杀,在原著中,双方并没有太多真正地交火。而导演之所以添加这一段,或许有三点考虑:

第一点是展示出夸张化的物理体系下,骑兵(大型单位)的强大破阵能力;

同时,让矮人的山羊骑兵产生一定数量的损耗,避免他们的存在给之后的剧情发展增添逻辑上的不合理之处。(否则的话,在后续战斗中,有观众可能会问,为什么打不过,刚才那么猛的山羊骑兵都去哪了?)

而第三点则可以从这一幕的演变中看出。



根据霍比特人的官方纪录片,一开始的这个桥段,是没有精灵结阵形成的第一层减速带的,然而,摄制组经过研究,还是选择加入了这条“人肉减速带”。

这样的修改,或许是在向观众传达一个潜在的信息“面对大型部队的冲锋,步兵只有采用减速等特殊手段,才能避免被完全破阵,做不到这一点的步兵部队,将会承受巨大的损失”。而这也为后面的战局发展中做好了铺垫。

精灵与矮人的短暂交战很快被打断,半兽人的部队从地底杀出。矮人、精灵和人类军队则停了下来。

(半兽人从地底钻出的超远景镜头,此时,他们的位置还很清楚)

随后,就是著名的精灵从矮人头上跃起,冲入半兽人阵中的经典画面。


而在双方激战正酣的时候,甘道夫一个回头,背景音乐瞬间变得有些沉重。他看到了什么呢?


是半兽人的巨兽部队。

这个镜头被选入纪录片中,导演的配字是“也许半兽人最强大的资产就是他们的战兽……“可以说,导演的预设思路很明确:这些大块头,大质量的单位,将成为战场的关键。


接下来的镜头,则是瑟兰督伊命令精灵军队撤退,回去防守山谷和河谷城。也就是说,无论是瑟兰督伊还是甘道夫,当他们看到对手的大型部队出现的时候,他们都意识到了,在开阔平原上战斗的话,前线的失守只是时间问题,因为精灵部队缺乏足够的大质量单位,难以有效阻止对方大型单位的破阵。

那么矮人呢?在不到几秒钟之后,我们就看到了矮人的应对方式——山羊战车。矮人是拥有一定数量的大型单位(山羊骑兵和战车)的,因此,与精灵选择回撤防守不同,他们选择了对莽——你的巨怪来破我的阵,我的战车就去破你的阵,看谁效率高。


紧随其后的镜头中,半兽人一方的统帅阿佐格则敏锐地洞察到了这一点,他立刻命令自己的大型部队去反制对方的大型部队。


于是我们就看到了两只巨怪掀翻了矮人的战车。


以及巨怪利用身体卡位,阻止战车的破阵。这一举动和战锤:全面战争里使用己方的骑兵或者怪兽步兵卡住对方战车的操作非常接近。山羊战车在被卡位后,被悉数消灭。


而阿佐格则开始呼叫自己的援军。来试图攻占河谷城,切断联军的退路。



原著里的两面夹击,被改编成了切断后路。这也是为了使战场情形更清晰。对于观众而言,在战成一团的军阵中看出夹击和包围的位置关系相对困难,然而,河谷城的位置,无论从空间上还是从视觉上都更清晰。因此,PJ团队把原著里的夹击包围改成了抄后路。

(军阵是位置感不明确的)

(但是河谷城是明确的地标)

接下来,半兽人向我们展示了他们丰富多样的大型部队:


(利用质量撞破城墙)

而在接下来的河谷镇战斗中,我们又看到了小型单位如何在近战中战胜大型单位(利用道具增加自己的质量)

(巴德飙车撞巨怪)

而回到主战场,双方仍然是大型部队互相破阵、步兵单位空中乱飞的节奏,瑟兰督伊和丹恩在前景撞飞半兽人,巨型食人魔则在远处痛打矮人。


(有兴趣的读者可以数数这两个镜头里有多少起飞的步兵)

而接下来,就是联军一方战况急转直下的时刻了。我们来看看PJ用了哪些桥段来表达这一点。

(瑟兰督伊的巨牡鹿被射死)

(紧随其后,丹恩的猪猪被戳死,猪——猪——)

当联军两名主将分别丧失了他们的坐骑,他们同时丢失的还有自身作为大型单位的物理属性。观众立刻开始为他们感到到揪心,因为在此之前,他们可以凭借自己的质量在阵中横冲直撞,而不用担心受到走卒的伤害。现在,他们即将陷入重围,拼死相搏。而这,正是这场战斗中联军一方最黑暗、最低谷的时刻。

随后,精灵和人类被困在河谷镇,而矮人被压缩到艾瑞伯城下,此时,半兽人首领阿佐格却表示,不要着急进攻。


他在等什么?显然是破阵的关键——他的巨怪部队。


当巨怪来到阵前,阿佐格下令进攻。而随后,索林带领13名矮人冲出来,矮人重振旗鼓。

不过,按照之前的逻辑,我们可能会好奇一点——当矮人只剩下步行单位的时候,他们如何解决掉这些大型单位呢?毕竟,只有大型单位才能有效地在近战中对抗大型。难道是孤山矮人们有对付巨兽的特殊技巧?

答案是,靠开挂般的弓箭。


巨兽被悉数射死,矮人一方发动反攻。这是本场战斗中的未解之谜之一,当精灵和人类撤回城里,矮人又没有弓箭手的情况下,是谁射出了致命的箭矢呢?

导演没有解答。不过,有一点是明显的,与其在这里留下逻辑上的疑点,他们更不愿意解决“一堆步行的矮人怎么在近战中打败巨兽”这个问题。

这就是大质量单位的优势地位。

为了进一步体现矮人重新获得的优势,导演特意还放倒了一只巨兽。然后让它被背上的投石机弹起来,再砸飞一些杂兵。从镜头里,我们看不出来是矮人一方的任何攻击表现造成了这一点,这更像是一个偶然的结果,但是这种随机性的添加,显然是有助于剧情在这里的上升情绪的。


而随着波佛用莱格拉斯般的灵巧操控了一头对方的巨兽,矮人的优势进一步扩大。


在突围之后,索林决定带领亲卫队来个擒贼先擒王,直接杀向阿佐格的本部,击杀对方。而为了实现这一点,他需要什么呢?根据片子的逻辑,很明显——用来冲破敌阵的大型单位。于是,我们看到,索林骑上了不知道从哪冒出来的山羊,而他的跟随者则跨上了山羊战车。他们摇身一变,成了大型单位,他们对于战局的影响力被大大加强了。


(半兽人的步兵线对大型单位毫无阻拦效果)

(甚至普通的巨怪也无可奈何)

而在破阵之后,又是什么东西对他们造成威胁了呢?对方的超大型巨兽。


这个威胁又是怎么解决的呢?靠波佛缴获的另一只巨兽。


电影随后进入到索林小队与阿佐格之间的小队作战和单挑,从而远离了主战场,因此也不属于本文探讨的范围。

而最后,随着巨鹰部队和比翁(均为大型部队)的到来,战场决定性的导向了联军一方,半兽人悉数溃退,战斗结束。原著中的吸血蝙蝠也在这里漏了个小脸。


当我们用类似的方法,把主战场上发生的局势变化画成情绪曲线的时候,我们会发现,剧情曲线的变动中,由大型单位(巨兽、坐骑、战车)主导的部分占了绝大多数。

(带红点的storybeats是依托大型单位产生的)

某种程度上,原著故事中的军阵变化和战场变化,在电影中被大大弱化,而主导战场局势的因素被改编成了大型单位之间的交换和对抗。

对战双方像是进行卡牌游戏的选手,而大型单位则是他们手中最主要的牌,双方你来我往,连斗好几个回合,最终,阿佐格因为对方开挂般的多了好几套王炸而落败。这场战斗的场面调度,正是围绕着这样的交换和对抗进行的。甚至单体单位在战场上产生的影响,某种程度上也要借助大型单位(瑟兰督伊的巨牡鹿、丹恩的战猪,索林的山羊和巴林等人的战车,以及巴德的临时战车)来加以表现。

2.3 五军之战的经验

根据分析《霍比特人3:五军之战》中战争场面的设计和调度。我们一方面可以印证来自《战锤:全面战争》的经验,即在奇幻战争场面中,传统的军阵和布局在一定程度上被弱化,而为了视觉上的观赏性和表达上的明确性,场面调度的重心可以转移到夸张化的物理碰撞与大型单位这两个要素上。大型单位的出现、破阵、对抗和损失,都可以成为战局中情绪变动的关键点。

对于影视作品而言,随机性的利用会更灵活一点,比如,本片中出现的巨怪莫名其妙被绊倒,身后的投石车绳索触发,将其再度弹飞。这个桥段是没有什么前后剧情上的逻辑因果的,但是这种带有随机性质的事件,却可以有效的服务于当时的叙事目的和情绪导向(矮人一方重新获得优势),同时能够增加场面的趣味性。

而同时,我们可以用借鉴本片用来凸显物理碰撞和偏袒单体的一些手段。例如,精灵人肉减速带的设计是一个非常有创意的安排,它同时展示了大型单位的破阵威力,步兵的应对方法,以及精灵独特的军事理念;再比如,本片通过使用坐骑的方式,将小体型的单体单位变成大型单位,从而增加他们的战场影响力;甚至设置了临时的坐骑(巴德的飞车)以及缴获自对方的大型单位(波佛的巨怪)。

总得来说,五军之战的导演组为了将原著的战场改编得更清晰、更爽快、更生动,做了大量的设计工作,以及大刀阔斧的改编,呈现的效果也确实到位。虽然仍有一部分不足,但他们的经验是值得学习和借鉴的。

3. 总结

如果你是一位小说家,一位分镜艺术家,一位编剧,一位游戏设计师,或者是一位桌面跑团游戏的主持人,如果你想要设计、描绘或者是编制一场大型的奇幻战争,那么你需要考虑哪些因素呢?

本文通过分析《战锤:全面战争》和《霍比特人3:五军之战》中的战争场面设计及其相关要素和系统,得出以下这些经验:

  • 将战争双方的单位考虑成球体甚至是质点,怎么样通过夸张化物理系统,产生最有趣、视觉上最显眼的碰撞效果?什么样的地形和魔法能够加强这种效果?(思考一下魔戒中圣盔谷之战的地形和洛汗骑兵冲阵的关系)
  • 大体型、大质量单位的设置和对抗是双方对抗的关键,双方分别拥有怎样的大型单位,他们如何破阵的,或是如何反制对方的大型单位的?将自己设想成双方军队的领导人,思考这样一个问题:对面用大型单位来冲我的时候,我用什么东西卡位?
  • 通过物理效果和动画系统来偏袒你的单体单位,让他们拥有更强的物理属性,而不仅仅是更强的战斗属性,让他们有效地被玩家/观众看见,即使战场上的大部分区域是混乱的。
  • 考虑上述体系的随机性,如何使用这种随机性创造意料之外又情理之中的惊奇,如何利用好这种惊奇感,产生令人印象深刻的叙事涌现?
  • 有效地利用英雄单位的坐骑,将他们临时变为大型单位或是变回小型单位,从而更好地推动剧情的发展和情绪的变化需要注意的是,本文并不是一篇面面俱到的分析,也不是说,缺少了物理体系的碰撞和大型单位的对抗,就无法创作出一篇好的虚构的奇幻战争,或者是无法设计出好的奇幻战争游戏。本文的重点在于,奇幻世界最大的优势,不仅仅是奇形怪状的异兽,也不仅仅是变化万千的魔法。从更底层的角度来看,奇幻世界的最大优势是它并不是真实的世界,而观众或者玩家在心理预设中是接受这一点的。正因如此,他们能够接受一些不真实、夸张化了的、极端化了的表现和设计,这不仅体现在顶层的魔法、装备、兵种和战术身上,也可以向下挖掘,体现在最基础的、最底层的物理碰撞上。

总之,
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