不一样的盒子
与此同时,硬件团队需要想办法将比尔·盖茨在GDC会议上曝光的Xbox原型机变成能批量生产的产品。一个月后,汤普森以对项目成本感到担忧为由辞职,他的经理巴赫接任。
汤普森:生产的机器越多,亏损就越大,这让我不知道每天该怎样去上班。
托德·霍姆达尔(硬件主管):与里奇·汤普森一起搬来的团队只有不到20人,大部分都没有意识到这究竟有多复杂。
巴赫:我们制作过毛绒公仔、鼠标、键盘以及一些在设计上有参考对象的东西,从来没有接触过像这样的项目。
格林伯格:当时还没有专门对产品做拆装分析的公司,所以我们不得不买了台PS2将它完全拆开,然后放在一块巨大的木板上。我们做了一次全面的竞争力评估,研究包括螺钉在内的所有组件并进行定价,想看看PS2的成本大概是多少。
霍姆达尔:我们既需要设计产品,还得在生产和组件采购方面制定策略,所有这些事情都要同时进行。
迈克尔·马克斯(制造商Flextronics首席执行官):微软坦诚地告诉我们,他们在某些环节并不在行,没有掩饰这一点。
巴赫:Flextronics的人说:“我们会在瓜达拉哈拉为你们建一座工厂。”我们以前没有办过工厂。
初代Xbox在商店里的广告海报
马克斯:微软接受了建议,不像很多公司那样自以为是。我每个月都会和罗比·巴赫碰头,还会和史蒂夫·鲍尔默一起打篮球。
鲍尔默:生产游戏主机确实有边际成本,一旦某个环节出了问题,就更有可能犯大错。
马克斯:首批硬件版本的故障率很高,在20%到25%左右。我们不得不进行大量的维修工作。微软承担了所有成本,我们让它不断迭代,直到完全合适为止。
霍姆达尔:有20万台机器需要返工重做。我们不得不将机器打开加些毛毡,让它们不会刮擦DVD。
Xbox团队的一项决定带来了更大风险——添加高速网络连接。Xbox是有史以来第一款内置该功能的主机,尽管相应服务直到一年后才上线。
布特:Xbox Live造成了一些棘手问题,因为宽带尚未普及。我们需要做出一个重大决定,那就是究竟使用拨号上网,还是全面使用宽带?
巴赫:比尔说:“我认为这是个错误,宽带还没准备就绪。”当时他的语气应该更强烈。
博伊德·穆特雷尔(Xbox Live开发经理):我们做过一次重要的焦点小组访谈,邀请了一群纯粹的主机玩家参加。当时那些玩家说经常叫朋友带半打啤酒过来,然后坐在沙发上一起玩“FIFA”或橄榄球游戏。他们对与其他人联网对战毫无兴趣。但我们问:“大学毕业后呢?”他们根本没想过这个问题。
在PS和PS2盛行的那个时代,大多数玩家也从未想过联机游戏的未来
埃里克·诺伊施泰特(运营程序经理):在我刚加入团队时,那里没有实验室或任何类似的场所,Xbox最早就是博伊德办公桌下方的一台电脑。
赫蒂·加德纳(Xbox Live用户界面负责人):我每天都得工作到半夜,压力太大了。
巴赫:Myspace还没有出现,对吧?所以你很难想象几百万人在网上交谈,对话会变得和游戏本身同样重要。那是个新鲜概念。
鲍尔默:网络社交还处于非常早期阶段,Xbox是展示其价值和重要性的先行者之一。
彼得·摩尔(世嘉北美分公司总裁兼首席运营官):我们感觉微软能否开发完备的联网功能会很重要。
Xbox Live为开发商在游戏发布后售卖可下载内容开辟了道路,不过EA仍然对微软的垄断趋势表示担忧。
里奇蒂诺:大约有连续50个星期,罗比·巴赫几乎每周日都会给我打电话,告诉我Xbox Live不能没有EA的游戏。
马蒂尔·费兰德(育碧《细胞分裂》游戏制作人):我们接受了一种新的哲学。过去开发团队往往在发布一款游戏后就会去度假,然后开始考虑续作,但Xbox Live让我们得到了提供额外内容的宝贵机会。
初代Xbox的手柄块头超大,在微软内部称为“公爵”(Duke),机器本身甚至更大。这种美学风格导致Xbox在一个关键的电子游戏市场遭遇了失败。
格林伯格:在焦点小组访谈中,很多日本消费者拿到Duke手柄时说:“它太大了。”他们更喜欢设计紧凑的产品。我们的心态是,怎样才能既打造一个全球化的主机品牌,又在日本市场获得成功?当时我们太天真了,没有意识到这究竟有多难。
霍姆达尔:有人也许会说它不是最美的,但它非常有标志性。
摩尔:我们习惯于将Xbox手柄称为“神奇绿巨人”,但我们也认为,这家公司到最后肯定能把事情做对。如果盖茨、鲍尔默等人确信微软需要进入游戏市场,那么微软就能做到,因为他们拥有实现这一目标所需要的资源、人才、技术、经验和耐心。
2001年,在初代Xbox正式发售前几天,西莫斯·布莱克利和比尔·盖茨在Comdex会议上展示机器
粉墨登场
2001年1月6日,盖茨在拉斯维加斯举行的CES展上正式公布了初代Xbox。当时摔角巨星“巨石”强森和盖茨一起登上舞台,穿着有点像《黑客帝国》里的特工。
辛迪·斯波德克·迪基(全国消费者产品促销经理):一份报告表明,游戏玩家、快餐店的“吃货”和WWE爱好者存在重合,所以我提议在展台上添加WWE元素。有人说:“你觉得我们可以邀请几名摔角手登台吗?”另一位同事说:“我们不需要几个摔角手,叫‘巨石’强森就够了。”
布特:他是个强壮的大块头,Xbox是一台性能强大的机器。有人提到:“他有空,应该挺合适。”
巴赫:对于应该怎样展示Xbox本身,市场部门进行了很多轮排练。有段时间他们发明了一种让盒子从舞台中央弹出来的装置,但比尔不太满意,他在第一次看到演示时就说:“这是什么东西?”“巨石”强森就站在旁边笑。我们最终决定将它放在一个玻璃容器里,上面盖了块布。
史蒂芬·范洛科尔(比尔·盖茨的演讲稿撰写人):比尔不太关注流行文化,对摔角的了解可能也不多。为了给比尔写台词,我和布莱恩·霍尔(微软的一位经理)每周四晚上都会边吃墨西哥卷饼边看WWE的节目直播,看看“巨石”强森有哪些口头禅,例如“你能闻出‘巨石’正在煮什么吗?”我想让比尔也把它们记住。
约翰·奥洛克(市场总监):微软在人们眼中不是一家娱乐公司。我认为在玩家心中,我们不像索尼那么潮。
布特:微软也许不够酷,但它意味着力量。
菲尔·斯宾塞(微软儿童教育软件部门负责人):这是人们可以用来描述微软的形容词之一——强大有力。
2001年1月6日,拉斯维加斯CES展上,比尔·盖茨揭开Xbox主机的神秘面纱
布莱克利:我对微软的声誉保持坦诚,我知道微软多次陷入垄断争议,曾经对游戏一无所知......我发明过一个短语叫做“寓教于乐的恶臭”,他们讨厌这种说法。那时微软仍然觉得所有游戏都应该像《神奇校车》(Magic School Bus)那样。
巴屈斯:2001年,比尔和我们一道参加了东京电玩展。无论走到哪儿,他都像个疯狂的摇滚明星。比尔说:“我想到处逛逛。”我告诉他:“比尔,你哪儿都不能去,你会被包围的。”他说:“我会戴上帽子和眼镜。”我们又说:“大家会认出你的。这是日本,你可是比尔·盖茨。”
格林伯格:我们制作了一款餐垫,把它送到很多自助餐厅,上面有比尔握着较小Xbox手柄的照片。当你点餐的时候,就会看到比尔·盖茨。
巴赫:9·11事件发生后,很多事情有了变数。人们无法旅行,所以我们不可能去瓜达拉哈拉的那间工厂,不得不设法通过边境从瓜达拉哈拉获取样机。
斯波德克·迪基:有天,托德·霍姆达尔心情沮丧地告诉我,他需要把一些东西带到中国香港,但航班全乱了。我喊道:“嘿,查克(查克·伯利文斯),你有护照吗?”之后我们就让他带着包裹飞往香港。当时,这就是我们往其他地方运送硬件的方式。
霍姆达尔:我们从墨西哥租了一架飞机,将机器从停车场运送到公司,然后开始测试。
东京电玩展期间比尔·盖茨展示Xbox手柄的广告
正式发售
2001年11月15日,初代Xbox在美国各大商店开售。微软在纽约举办了一场盛大的庆祝活动,比尔·盖茨也到场了。
奥洛克:比尔真的像个小孩,你从他的眼神就能看出,我教比尔学会了好几款游戏。
布特:我们在纽约时代广场的玩具反斗城举办活动,让玩家分批进场,第一批有100人。我们都坐在楼下,比尔穿着Xbox主题夹克,独自乘坐自动扶梯下楼。当看到比尔时,那些十几岁的滑板少年都说:“噢,天啊!那是比尔·盖茨!”
弗莱斯:在Xbox发售后的第二天,我们意识到《光环》将会成为一款畅销游戏。它表明我们并不是开发了一款模仿PlayStation的产品,而是正在打开一个介于“超级马力欧兄弟”与PC游戏之间的市场。
巴屈斯:《光环》凸显了Xbox的优点,展示了为什么Xbox玩家比PS2玩家更聪明。
塞罗皮安:我从来没有想过《光环》能卖出1000万份,就算在游戏发售几个月后,我们也完全不知道它会达到怎样的高度......我记得汤姆·克鲁斯的助手曾打电话给我们,向我们请教怎样才能帮他打通某个关卡。
巴赫:Xbox上市大约6个月后,如果你观察价格曲线并稍微计算一下,就会知道我们会损失数十亿美元。谁也不清楚究竟会赔多少,但我们的出货量越多,亏损就越大。
2011年11月15日,初代Xbox正式发售,比尔·盖茨在纽约和玩家一起玩游戏
鲍尔默:微软朝着正确的方向前进,让游戏成为了一项重要业务。从这个角度来讲,我们显然收获了回报。
汤普森:Xbox的发售让我非常自豪,很快就不得不承认当初离职是个错误。
艾拉德:大部分关于Xbox起源的故事都在颂扬英雄行为、个人主义和反微软精神,但事实上,Xbox所取得的任何成功都基于专业精神、团队合作和微软精神。
里奇蒂诺:微软很早就决定进入游戏市场,这是对整个行业的一种肯定。如今,游戏已经成为全世界规模最大的娱乐形式,但当时还不那么明显。比尔·盖茨对游戏行业的认可非常重要。
比尔·盖茨:在微软,我们总是愿意探索那些在其他人看来几乎不可能的新鲜想法。我们围绕这个原则运作公司。Xbox的诞生就是个很棒的例子。公司内部有一群人相信游戏市场的规模将会变得非常庞大,并且认为微软不能缺席,即便意味着从头开始塑造一款产品。
布莱克利:Xbox真的是一款诚实的产品。它之所以直到现在还能引发人们的共鸣,是因为它保持了诚实。微软曾经觉得玩家群体令人尴尬,认为只有十四五岁的滑板少年才会玩游戏,我们证明了他们是错误的。
原文标题:《Xbox: The Oral History of an American Video Game Empire》
原作者:Dina Bass
译者:等等
来源:触乐
地址:http://www.chuapp.com/article/287787.html【编译自bloomberg.com】