谁能想到一款赛马+娘化的二次元游戏,竟成了日本畅销新王

作者:灰信鸽 游戏葡萄 2021-03-05
二次元拟人化热潮已过去近5年,现在竟然又出爆款。

尼尔手游大爆后近一周不到的时间,Cygames《赛马娘 Pretty Derby》(以下简称:赛马娘)就成为日本手游市场的第二个爆款。

游戏上线后迅速占领日本App Store畅销榜、免费榜榜首,并拿下Google Play畅销第一的成绩。

官推庆祝双端登顶

《赛马娘》在上线前就备受玩家与市场关注。

Cygames在2018年便推出了《赛马娘》手游的预热TV,但手游因为技术问题而不断延期至今。动漫第二季于今年1月开播,游戏开放预约后预注册人数迅速攀升至60万,该量级已属于日本市场头部产品。

即使是没有赛马文化的国内,由动漫圈粉的玩家们,也在等待手游的过程中成为了人均马学家。他们不断深扒各个赛马留下的比赛记录、配种族谱,研究每一位赛马娘背后的故事。

《特别周的母亲》
B站UP主@hyq78 的投稿

2016年后,拟人化浪潮已过去5年。本应对娘化作品身经百战的海内外二次元玩家,在面对一个看似更细分的娘化题材新作《赛马娘》时仍败下阵来,甚至诞生了赛马娘考究党的群体。Cygames究竟是如何处理赛马题材,能让玩家如此狂热?

从玩法就开始放大角色共情点

赛马题材分台前与幕后,一个是赛马们在观众注视下的赌注竞赛,另一个是名马们在训练师的细心培养下,投入到各个赛场上夺取冠军。无论哪边,这都是一个强调角色获胜的结果性题材。

按照传统二次元游戏思路,同类拟人化题材通常会偏向卡牌养成的玩法,采用角色和资源之间进行长线循环的设计。传统卡牌养成是重卡池横向收集,拉长角色养成线的思路。

但《赛马娘》选择侧重于角色养成,卡牌长线成长为辅的设计。为此,游戏采用了二次元题材中一种较为少见的融合性玩法:模拟经营+Roguelite+卡牌养成。


在《赛马娘》模拟经营玩法下,玩家在单局30-90分钟的养成过程中只能选择一名赛马娘,通过合理地规划提升赛马娘的基础属性,保证她以最佳的心情、状态,冲击各阶段的大小赛事。

一旦赛马娘未完成需达成的比赛名次或无法参加比赛,就会以赛马娘毕业的形式结束这一局游戏。

单看赛马娘的核心玩法,其本质是与开罗系模拟经营游戏有相似之处:在部分限制条件下,规划内部数值,以应对外部环境所给到的压力。


模拟经营玩法很好地利用了策略性的养成过程,还原了赛马题材中训练师与赛马间的合作关系,而非传统卡牌游戏中的依附关系。

其次,1v1的养成过程会让赛马娘具有连贯性的情感变化直接传递给玩家。玩家在游戏初期会基于备赛的功利性目的,注意赛马娘在交互过程中的细微表现。而随着剧情与大小赛事的推进,角色在不同场合、时间节点的情感变化,为玩家建立起近似Galgame的游戏体验。


例如赛马娘米浴在不被任何人看好的情况下,只为自己的想法而不断努力训练,最终连续夺冠。但却因为终结了另外两个大热门的夺冠记录,被观众们嘘声一片。

米浴是一个看起来很懦弱,经常会害怕地哭出来的女孩子,但她却能够在别人鄙视自己努力过程的嘘声中,仍然坚强站起来,在游戏的个人Live中眼含泪光、微笑着唱出「希望如你般照亮他人,所以我不会再轻易哭泣。」

米浴比赛结束后眼含泪光的Live

这个在游戏初见设定上默默无闻,现实被赌马迷们厌恶的赛马,却能够在1v1模拟经营中展示出角色令人折服的魅力,便源于角色在短时间内、高度集中的信息曝光。

米浴帽檐的花,是原型马为了退役赛准备的纪念
没想到米浴却在该次赛事因意外而死

所以从本质上来说,《赛马娘》与强调角色&剧情的二次元卡牌养成游戏,有着相同的内容诉求。

但《赛马娘》的方式能够让玩家在一场对局中,注意力高度集中于单个角色,相比传统设计思路更容易引发共情代入,增加玩家对角色的认同心理。同时,各个角色丰富的剧情展开,也能解决卡牌类游戏中冷门角色缺乏养成理由的问题。


不过模拟经营是强调单局体验的玩法,这与赛马题材所强调的多角色存在着矛盾。为此,《赛马娘》使用Roguelite+卡牌养成的设计思路,用赛马娘间的「传承」,来尝试串联起每位赛马娘的训练对局。


当一位赛马娘毕业结算后,该角色所累积的成长数值不会保存下来,而是会根据养成路线的侧重点成为一个「名马记录」。当玩家开启下一个对局时,可以让新的赛马娘继承该记录,在基础数值、角色技能上获得带有侧重点的数值加成,缓解新角色前中期的养成下限。

此外,游戏设置的大赛目标会难以在前期一次达成。玩家需要积累每场对局的资源来提升对局外角色卡、辅助卡的等级,进而抬高下一场赛马娘训练的养成上限。

因子继承&大赛目标

这种用赛马娘之间的传承感来串联的设计思路,其实类似于《Hades》中解释死亡轮回的方法。从用户角度来说,玩家会因为传承感而降低未达成目标的挫败感,并对下一个获得继承的赛马娘有递增式的期望,通过累加训练结果的方式达成赛马娘夺冠的最终目标。

Hades用死亡串联复活,并引导玩家逐步成长

所以整体来看,《赛马娘》三个玩法模块(模拟经营+Roguelite+卡牌养成)形成了短期单角色情感聚焦、长期数值递增式的游戏体验。

主要目的便是放大玩家对角色的信息感知,激发玩家抽取带有更多角色剧情的卡牌,获得更多的角色&剧情信息。

这种更加定制化的模拟养成玩法,在2018年由《偶像大师SC》根据偶像养成这个题材深挖得出,而Cygames对这套内容的应用,融入了更多该公司旗下产品的不同系统,显得成熟度更高。


这种设计思路强调偶像题材中养成+结果呈现的路径,赛马题材受限于比赛的形式,同样需要类似的过程去还原真实题材,或许Cygames正是看中了其与偶像养成相似的特质。

赛马娘是偶像化,而非简单的拟人化

国内的从业者可能会认为,《赛马娘》是将一个冷门题材做成了爆款,其实不然。

根据大陆赛马网所报道的数据,日本每年有14个地方自治团体在17个赛马场中,共举办超15,000场赛马比赛,全年大小赛马比赛的举办天数加起来超1400天。

除日本北海道地区会因为大雪关闭外,其他地区一年四季都会举办赛马比赛。北海道还专门为当地农耕马设置的挽曳赛马比赛。日本赛马产业的全民热度可见一斑。


日本从1923年的《赛马法》后,花了近70年的时间不断改良本土的赛马品种、赛马赛制,最终于上世纪90年代领先欧美等国,成为了世界级的赛马国家。如今,日本是世界上奖金最高的平地赛马赛事体系地区。而赛马娘的原型,不少便取自90年代为日本扭转赛马格局的传奇名马。

1998年京都新闻杯 GII 特别周的比赛画面

所以从底层玩法的设计开始,《赛马娘》面对这个国民级赛事、名马更是家喻户晓的题材,并非简单地将赛马拟人化处理。从题材的包装方式来看,游戏在题材根源性与偶像化再创间,寻找到了很好的平衡点。

1. 挖掘题材的共情点

据悉,Cygames为了IP企划,向名马的主人们购买了各个赛马名的使用版权。传闻游戏之所以会延期达3年,部分原因就是版权与内容监修所花的时间比项目组想象中的要复杂。

由于出现的赛马娘们均是有着大量粉丝的名马,各角色内容会由各自的马主做相关监修,以保证角色内核的可信度与真实性。

真 实 性

例如赛马娘「特别周」经常在与玩家互动的过程中,提起自己在日高大洋牧场的母亲,经常在比赛获胜后想将这份喜悦分享给母亲,角色休息时还会向玩家提起母亲给她写的信。

开场特别周的母亲会透过信件,希望玩家实现特别周的梦想,特别周也以母亲为骄傲

游戏中有意展现特别周与母亲的感情,是因为现实中特别周的母亲在怀上他时便患有腹部疝痛,在剧痛难忍之际生产,并用尽全身力气轻轻舔舐了孩子,五天后母亲便因疾病缠身逝世。

疝痛

赛马主在特别周第一次参加Derby赛时,特地在马头观音前面,向特别周的母亲报告:「今天,你的儿子要参加Derby赛啦。」

在日本,马主与马之间一直保持着良好的关系,而赛马因为与马主及骑手并肩作战的经历,有着几近家人般的亲近。当马因意外去世时,许多马主还会按照家人的礼制,专门为马请做法事。

动漫《银之匙》的农家专门为赛马办了葬礼

这使得游戏中许多由马主监修的角色内容,不是有据可依那么简单,而是被寄予了马主对名马的回忆与思念。可以看到《赛马娘》有在特别周母亲等细节剧情上,有弥补现实遗憾,让剧情努力朝着马主、粉丝们所期望的完美结局发展的处理。


现实中被安乐死的无声铃鹿,在剧情中活了下来,大家在官推下的感谢

B站UP主@果厨果厨果厨 视频截图

游戏建立在当事人真实情感的游戏内容,让赛马娘角色呈现出更加全面、自然的情感表达,形成构建赛马娘们各自剧情的关键内核。

这也是为什么《赛马娘》没有主流二次元游戏中,女性角色讨好玩家的刻意感。赛马娘们有着自己独立的背景与情感,由这些背景所引发的心结也不是依赖于玩家才能解开,角色与玩家间是温和却又充满热情的搭档关系。

独 立 情 感

众多玩家化身为赛马考究党,便是因为受到感情触动后,想去了解更多关于赛马的过去。游戏中的赛马娘们有着她们自己的故事。玩家越是了解便越能加深对赛马娘的共鸣。

2. 赛马文化与偶像文化的契合

有了真情实感的内核基础后,更重要的是要怎么把内容说出来。《赛马娘》选择用偶像化的方式来包装赛马题材,用带有成长性的偶像路线表达赛马文化。

日本本土的二次元偶像文化有着颇具规模的用户受众,偶像化首先让IP的商业化能力有了较高的下限。为此《赛马娘》对赛马题材做了两个转化,推动游戏转变向带有强养成属性的偶像化题材。


一是视角转化:社会对传统赛马的普遍认知主要集中在比赛结果上,赛马是一种强调结果性的题材。游戏首先将刻板印象中的观赏视角,转化至训练师的培养视角,内容重心也因此由节点式的比赛结果变为了连续的养成过程。

二是体验转化:伴随内容向养成的转变,强调结果的赛马比赛也由此转变为验证玩家养成流程的游戏目标,大小赛事形成游戏体验中阶段性的情绪爆发点。

基于视角、体验的转变,过去赛马题材中名马与骑手、马主、粉丝间充满感情的事件,便能够提取加工为充满台前幕后故事的日系偶像内容。

例如,无声铃鹿在98年天皇赏的比赛中,因为突发骨折错失了本已稳拿的冠军。事后骑手武豊回忆道,无声铃鹿骨折后为了保护他,强忍着剧痛降低行进速度,在保证骑手安全后,无声铃鹿仍心有不甘地一度想独自重返赛场。

铃鹿还是想再往前跑,骑手事后回忆
「当时如果让铃鹿跑完最后几百米就好了」

题材特质的重合让两者有着很好的契合度。赛马本身沉默无言的属性,借助偶像活泼、充满表现欲的方式呈现时,才能更好地向玩家传递出他们在赛前赛后紧张、不甘、喜悦的心情。

无声铃鹿的Live

同时,《赛马娘》借由两个带有竞争、拼搏题材的融合,通过游戏主角MV传递出「比任何人都要跑的更快」的游戏主题。这也为游戏后续的内容制作提供了大方向。

围绕主题所打造的内容

游戏有了能够放大玩家情感共鸣的玩法、扎实的情感基础,以及将情感传递的偶像渠道,下一步就是将这些元素整合成看得见摸得着的游戏内容。

1. 「成长+标签」来构筑角色形象

上文提到过,基于马主的事件还原,赛马娘的各个角色都有着自己的情感内核。游戏围绕该内核主要有两种角色呈现方式:

(1)角色在主线剧情中的多维度全面展示,强调的是角色的成长变化;

(2)角色在辅助卡偶发事件中的快速展示,突出的是角色的某个重要标签。


主线剧情以赛马娘スーパークリーク为例,她是一位看起来充满知性、母爱爆棚的角色。她会在聊大赛目标时说,只要训练师(玩家)能开开心心的就好;在赛前明明自己有些紧张,却安慰训练师「乖孩子不要害怕~」;晚上则不时因为忙着织衣服而忘记休息。

但当自己查出有影响身体机能的疾病时,她开始在意起路人闲言碎语,变得敏感,害怕自己因为身体差而无法实现与训练师的约定,不断陷入自责与自卑。不过在训练师慢慢的陪伴下,她又逐渐找回了自信,与训练师站到了同一位置一齐努力。

从安慰人的大姐姐,到害怕变成累赘的自卑女孩

スーパークリーク一波三折的情感变化,其实一直都是围绕着「想让重要的人幸福」的情感内核来发展,成长变化所支撑起来的情感区间则形成了她的角色厚度。

而为了防止玩家过度专注于单个赛马娘,游戏辅助卡所带来的随机事件,则以短篇的形式呈现出其他赛马娘的性格与故事,为玩家留下其他角色的关键标签。

游戏中能够带来技能与属性提升的辅助卡

以マチカネフクキタル为例,マチカネ是一个开朗直率,却有些神经大条的女孩子。在她的辅助卡所触发的剧情中,她因为希望有一段超棒的友情,所以决定掏出硬币向狐仙求问,傻里傻气求神拜佛的样子一时吓到了周围的朋友们(是的,在朋友面前向神明求友情)。

マチカネ在狐仙那里一无所获,朋友们也对她这样的行为很是不解。她到赛马场跑了一圈后,大汗淋漓的她才突然想起,其实陪伴在她身旁的就是最棒的朋友。

「狐仙大人,希望我的友情能够幸运UP!」マチカネ的朋友们表情复杂地看着她请神

偶发事件较短的篇幅只能采用标签化的叙事方式,但有角色内核的标签构建,能让角色不会过度片面。マチカネ直率到呆傻的开朗感,与内心会在意朋友的细腻想法,两个标签就立刻立起了整个人物形象。

主线剧情为赛马娘带来的层次感,会给予玩家要在一次次培养中实现她夺冠梦想的递进式情感;而偶发事件树立起来的鲜活角色,则会让玩家愿意去尝试培养更多自己不熟悉的赛马娘。两者不断强化着赛马题材想要变得更快的主题,同时也赋予了玩家玩法层面,短长期目标相结合的养成驱动力。

2. 带有赛马语言的镜头

同样强化赛马主题的,还有角色在游戏当中的各类演出。游戏的优化与镜头表现,有着肉眼可见的大量资源投入。除辅助卡的2D立绘外,大部分场景都采用了全3D建模制作。

其中让玩家印象最为深刻的是,游戏用真实的赛马实况的方式呈现出赛马娘的比赛场景。

游戏模拟了真实赛马比赛的实况拍摄,从赛马娘入场、主持人解说,再到两台机位对赛马娘的跟踪拍摄,致力于还原赛马现场的紧张气氛。

游戏中的解说与特别周比赛中的解说为同一人

同时,游戏中结合二次元动漫中,强调单个角色表现力的特写运镜,用颇具张力的近距离动态镜头,展现赛马娘的奔跑状态,突出赛马娘的竞争情绪。

此外,赛马娘会因为自己的状态波动,在游戏中出现擦汗、加速、深呼吸等小动作,当遥遥领先时还会不时用余光瞥身后的对手。实况画面与角色个人情绪动作的结合,进一步放大了赛马娘们在比赛过程当中的紧张感。



镜头张力十足的比赛画面

而赛马娘比赛结束后举办的演唱会MV,也以赛马的主题设计了Live的演出方式。

以能够解锁的首个MV《Make Debute》为例,演出的运镜采用了类似赛马实况的切换节奏。镜头以全体赛马娘的演出效果为主体,不时单独给予个体演出镜头。

在主角唱出「希望比任何人都要更快」的歌词时,镜头则直接切为主角的第一人称视角在舞台上奔跑,有让玩家在赛马娘的视角下理解她们的愿望,看到她们在赛场上所见的意味。


从玩法框架到镜头演出,《赛马娘》都展示出了日厂对二次元内容表达的娴熟,以及Cygames在偶像类游戏、剧情类游戏上的长期积累。

放大镜的思路

不过必须要指出的是,游戏为了保持游戏的长线性,需要玩家不断迭代培养出更优秀赛马娘。

有限的游戏剧情让内容消耗较快的玩家,容易迅速陷入循环重复的游戏体验。同时,游戏模拟经营部分的数值变数也并不多,一旦触碰到养成天花板也很难再有新鲜的游戏体验。

开罗是用多题材、快速开发小品级游戏的方式来解决这个问题。对于投入大制作的《赛马娘》需要等游戏更新后续的内容后,再来看Cygames对此的处理方式。

总的来说,《赛马娘》没有如偶像大师那样有15年IP的深厚积累。《赛马娘》的内容处理方式,对比偶像大师系列其实是比较快餐化的。

但《赛马娘》能取胜的核心就在于懂得如何竭尽资源地放大题材优势,还原国民级赛马运动的同时,还能用年轻化的方式呈现出来,这个过程一共分为「提炼」与「放大」两步:

1. 提炼题材特质

《赛马娘》分别对各个角色与赛马题材做了由小至大的核心提炼。

首先,各不相同的角色核心拓宽了游戏的内容宽度。游戏围绕角色核心,构建起以带有戏剧性的动态、标签化叙事,补齐原型马的留白故事、构建起角色厚度。

其次,赛马题材的主题核心,为性格区隔明显的赛马娘们树立起统一的大目标。大主题让游戏的角色情感与玩家游戏目标,不会因为离散的内容而过于发散,而是均向着赛马大赛的方向发展,为游戏体验提供统合标准。

2. 放大核心价值

确定核心后,《赛马娘》选择全方位地放大由核心所带来的情感体验。

一是底层玩法:游戏选择了能够让玩家的注意力,聚焦至赛马娘感情变化的单局玩法,并用模拟经营的大框架还原赛马娘的成长过程,最大限度地放大玩家与角色的情感代入。

二是偶像题材:经过核心提炼后的赛马娘与偶像题材有天然的契合度,两者的结合一方面拓宽了角色的情感表达方式,另一方面也强化了赛马题材的核心主题。

三是演出表现:围绕赛马娘主题,游戏在实况与MV演出上大量使用了具有画面张力的镜头语言,通过镜头演出与角色情感的结合,进一步放大赛马的目标感。

Cygames对赛马娘内容改编有相当的自信,在2018年同时铺开手游、动漫、漫画、周边等多条IP生产线,并联合地方赛马会,大力推动赛马娘IP的企划。

从产品角度来说,《赛马娘》可以说是集合Cygames过往产品、其他产品的诸多特性:

网传《赛马娘》合成树

但抛开详细的玩法设计,《赛马娘》的运营思路是基于日厂在二次元领域的长期内容积累,通过熟练的解构、提炼、放大,将二次元重角色剧情的特质最大化。

项目组处理题材也并非流于还原与否的表面,而是解读、弥补题材的内核后,再输出让题材受众感动的故事,表现受众喜爱的内容。

这也是《赛马娘》能够让熟悉赛马的日本市场认可产品的关键。


来源:游戏葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/yXZslnqMZJLYXOlb07fBHQ
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