十名游戏开发者告诉你什么是「手绘游戏」

作者:Nicole Carpenter 篝火营地 2021-05-10 6.7k
《Cozy Grove》的世界就像是一本素描书。不过书中那些细致的插图、丰富的色彩和多样的线描,都慢慢褪去颜色,变成了一系列柔和且几乎未完成的场景。这些都是游戏有意而为之:玩家的任务就是将色彩和生命带回到小岛上。但同时,这也是一种传达温暖的和人性之感的设计手法,能让这个世界显得更加鲜活。

《灵魂摆渡人》截图

开发商 Spry Fox 将这款游戏描述为「手绘游戏」,而这也是团队一直以来所想要传达的感觉。多年来许多游戏都采用了这种艺术设计,其中知名的作品有《茶杯头》和《灵魂摆渡人》,但它们的风格都与《Cozy Grove》的手绘风格不太一样。毕竟,将「手绘」一词拆解开来读,我们便可以得知它指的是用手绘制的东西。大部分游戏都有着绘画元素,美术师们会创作纹理材质、绘制背景和人物模型。并且许多游戏也可以被称作是手绘游戏,但其中只有少部分将这一元素从头贯彻到底。手绘对于一款游戏来说意味着什么呢?这个问题对于不同的开发者有着不同的答案。

《Cozy Grove》截图

「我们的主要目标之一,就是制作一款看上去像是一本美丽的素描书的游戏,随着游戏世界和角色的发展逐渐涂上水彩颜色。」《Cozy Grove》的首席美术师 Noemí Gómez 说道。「这种构想对我们如何处理游戏中的线描工作也有影响。我们想要在其中创作出看上去像是墨水的清晰线条,以及突出的纹理渲染,从而让游戏的画风看上去像是传统的艺术作品。」

《Cozy Grove》由数字绘制工具创作而成,如平板电脑上的手写笔,但它看上去却像是用实体材料创作的:即墨水和水彩。游戏中的二维物体和人物都经过精心设计,从而模仿出真实笔触的绘制效果。「我们发现,线条本身就具有一种美感,」Spry Fox 的联合创始人兼首席创意总监 Daniel Cook 说。「手绘的线条给人一种非常温暖和人性化的感觉,线条每处的宽度、起点终点等都有着细微的不同。我们也对这一问题进行了许多次讨论:如何画出一条令人满意的线条呢?」

手绘对不同人来说意义各不相同,并且当我在为这篇文章进行研究时,许多开发者问我:我的游戏算是手绘游戏吗?对于我来说,如果他们认为算的话,那我的答案是肯定的 —— 因为这并不是由我来决定。以下便是他们的观点。

《Mundaun》


《Mundaun》的独特之处在于游戏的手绘方式。游戏由 Michel Ziegler 单人开发完成并由 MWM Interactive 发行,并且它的建模过程都在一台电脑上完成:先利用铅笔绘制图形纹理,然后再扫描至电脑。而这种做法的最终成果十分惊艳,与我之前看到的任何游戏都不同。

以下是 Ziegler 的观点。

第一步是创作 3D 数字模型,然后再进行 UV 展开(即让模型扁平化的过程)。然后我把这些 UV 图打印出来,并在灯箱上将它们粗略地描绘在纸上。接着,我通常会再绘制一张大概的草图,尤其是对脸部纹理这样的部分,因为这种部分需要在绘制时参照 3D 模型。不过,像木头或石头这样的东西在这种绘画风格中就不必那么还原了。我扫描手绘稿然后将其应用到 3D 模型上,这也是我最爱的时刻。我不断重复着绘画和扫描这一过程,直到自己满意为止。

但我认为自己设计游戏的方式与绘画从草图到成品的方式一样。作为一名独立开发者,我能够以一种动态有机的方式来设计游戏世界,在我认为有需要的地方添加细节、场景和元素。所有一切都在同时成长:游戏世界、角色、剧情,以及玩法。我希望玩家们能在游玩的时候,也体会到我在创作游戏时所感受到的那种探索兴奋感。

画画是我的心头好。我发现这一点时年纪已经不小了,但它却在很大程度上改变了我看待事物的方式。所以只要一有机会,我就想要用这种方式来表达我的观点。我喜欢那种有着许多随机元素的艰难事物。每当我将一张草稿首次应用到模型上时,就会得到某种惊喜。这种意料之外的发现实在是太有趣了。

《历历在目》


《历历在目》要求玩家用自己的双眼来游玩游戏 —— 通过一个摄像头来捕捉你眼睛的动作,然后眨眼来控制剧情走向。玩家每眨一次眼,游戏剧情就会前进一步。而这种独特的玩法就使得游戏的视觉效果尤为重要,毕竟这是一款需要眼睛游玩的游戏。美术师 Hana Lee 告诉我,让《历历在目》具有一种手绘的观感是十分重要的。「游戏在梦幻般的环境和现实世界之间徘徊,而且我认为如果游戏采用的是超现实主义的画风,那么其故事就无法以现在这种有趣的方式表达出来。」

她继续说道:

如果不采用手绘的话,那么这种舒适的游戏氛围和鲜艳的背景色彩肯定不会是现在这种感觉。

我一直以来都只参与手绘风格的工作,所以我并不太清楚这类游戏与非手绘游戏相比有多大的区别,但我认为前者的创作过程非常简单。低多边形模型十分适合我创作风格中较为卡通的一面,所以我只需要创作出大概的图形,然后尽量减少其中的多边形,让它尽可能得简单,但同时也要充满表现力。对角色进行动作捕捉对我来说是第一次,而这种方式让卡通角色活了过来,实在是太有趣了。


除此之外,游戏的主角本杰明并不善于言辞,所以为了让他能表达自己的想法,我们在他进行抉择的时候加入了手绘和动画风的 UI 界面。游戏中还有一些他进行艺术创作的场景,因此我们同样也对这些部分进行了手绘动画处理,从而体现他对自己创意想法的重视。其中一些插图还有着简短的动画过程,来表示他正在画画。

至于游戏中的 2D 内容,我都是通过一些数字化工具来完成,但我却一直坚持使用有着粗糙笔触的画笔,来让它们看上去像是手绘的。我在大多数情况下都使用粗糙的马克笔刷,这样这些内容仍然符合游戏的大体风格。而至于其他部分动画,我使用了更像油画和水彩的笔刷。


我觉得超现实的画面往往牺牲游戏的表现力和活力,并且如果游戏采用了这种风格的话,那么其故事基调将会更加沉重,而不是像现在这般异想天开和充满希望。同时,我还认为如果游戏中的许多角色如果是另一番模样,如摆渡人(Ferryman)如果是一只看起来很真实并且会说话的狼人的话,那么游戏就不会有现今这般体验。

考虑到这是一款需要利用眼睛游玩的游戏,我们希望玩家们能尽量关注到每个场景中的每个细节。在游戏很多细枝末节之处都有着一些有趣的东西,赋予角色以深度和个性;而将它们简化为手绘风格,则更容易让玩家领会。

《若找到》


《若找到...》是我去年最喜欢的游戏之一,我很喜欢游戏擦除内容的玩法。这款游戏由开发商 Dreamfeel 打造,并由 Annapurna Interactive 发行,讲述了一名九十年代爱尔兰同性恋女性的故事。可以说故事基本上是一本围绕着卡西奥生活中特定时间段的日记。

擦去艺术家 Liadh Yound 所绘制的精美绘画是一件令人难过的事——但这种痛苦却是游戏故事必不可缺的一部分。在制作游戏之前,Young 开始写日记以寻找灵感。在其中她进行了一些涂鸦和即兴绘画,而这些内容之后都被扫描进了游戏,成为了游戏内容的一部分。

Young 这样介绍《若找到》和其创作过程:

游戏的故事主要通过卡西奥的日记来讲述。其中的绘画和文字记录着周围的一切,以及这段时间里她的心情。而为了使日记更加真实,里面的内容都是先由铅笔绘制,然后再进行扫描。游戏中的每个美术部分我都画了数百页的原稿。


我们想让日记尽可能地感觉真实。在开发过程中,与卡西奥类似,我也开始写自己的日记,这有助于我进入卡西奥的思维模式,让我思考她每天都会记录生活中的哪些内容,以及将会怎么画出一些物件。我发现在写日记的时候,你会把自己的形象画得很潦草,但却把朋友画得很仔细;并且当你在想其他事情的时候,会无意识地在文字周围进行涂鸦。

在阅读游戏剧本时,我会脑补出写日记时的样子,带入到卡西奥的意识中去。这些草图有时候会二次加工,变成更加精美的插图,但我们在创作过程中扫描并保留了每一张原始手稿。这些额外的草图和涂鸦有时候也会成为游戏的一部分,在一些意想不到的地方出现。

我在艺术风格和画面构图方面有着很大的自由度。我认为这种能以自己风格作画的自由,让《若找到》的艺术风格感觉特别鲜明。我认为这也强调了游戏的故事是由主角卡西奥所绘制。


当游戏总监 Llaura McGee 和我一起为游戏头脑风暴时,由于我们对杂志文化、独立漫画的共同兴趣,以及我喜欢在纸上和素描本上画画的爱好,我们很自然地想到了用日记来叙事的点子。于是我们就开始制作一款结合了素描本、独特擦除机制和精彩故事的游戏。游戏围绕着绘画艺术而创作,而不是像其他游戏那样是反过来的。

我认为艺术带给《若找到》的一项有趣影响便是擦除的玩法。你必须擦掉日记中的绘画内容来推进故事,而且显然有些玩家在擦去卡西奥的记忆时很纠结,特别是那些欢乐的回忆!

《Nobody Saves The World》


DrinkBox Studios 将在「近期内」推出《Nobody Saves The World》,而我也迫不及待地想要看到更多游戏丰富多彩的卡通艺术风格了。《Nobody Saves The World》出自《墨西哥英雄大混战》开发商之手,是一款艺术风格和游戏玩法看上去都十分有趣的 RPG 游戏。而且根据工作室游戏概念负责人 August Quijano 所介绍,这也是一款手绘游戏:

我认为大家理解的「手绘」,是游戏的美术部分由传统的动画技术制作,如使用铅笔和纸张,在灯箱上翻阅草图,也许还包括用墨水为每一帧画面上色。但由于技术的不断发展,我们在游戏风格上有了更多选择,因此其实大部分游戏都有着一些手绘元素,这样也使得手绘的定义变得更加模糊。


我们现在使用的是一种能用特殊的画笔在动画软件中进行绘画的显示器。这是一种数字化的手绘,但或许有些人觉得这并不算是手绘,因为这个绘制过程中并没有真正的纸。

在完成了几款角色非常低多边形化的游戏后(如《墨西哥英雄大混战 2》),我们发现自己想尝试一些不同的点子,于是便开始探索不同的游戏风格。我们当时正在研究一些可以传递一种「恶趣味感」的线描风格,就像《莱恩和史丁比》或《真实妖怪》那样,但同时又能将这种风格与早期《塞尔达传说》系列游戏的那种世界风格相融合。

《Cozy Grove》


美术师 Noemí Gómez 将游戏《Cozy Grove》描述为「成年人的快乐」。这是一款可爱又暖心的游戏,但其中也不乏严肃且深度的主题。游戏的艺术风格比像是《集合啦!动物森友会》这样的游戏要更具冲击力,并且也是游戏体验的关键元素。

我们想要将《Cozy Grove》的艺术风格定义为「成年人的快乐」,而为了实现这种风格,我们从吉卜力的动画中获得了许多灵感,尤其是在整体的气氛和氛围方面。另一处重要的灵感来源则是动画剧集《花园墙外》,我认为它巧妙地呈现出了轻松和诡异氛围之间的平衡。而在风格上,你可以很明显地感受《Cozy Grove》对游戏《饥荒》艺术风格的借鉴。


制作一款传统艺术风格的游戏,必须在每一个细节分为注意,这就意味着我们的创作流程很难做到既快速又高效(这也是为了增加游戏中的隐藏物品要素)。每名参与开发的美术师都需要把自己的艺术潜力投入到每个部分的渲染之中,才能打造出这种效果。而市面上的类似游戏采用的都是卡通渲染的方法。总的来说,我们不得不花费更多的时间和精力来创作大量《Cozy Grove》中那些精美的艺术作品。

游戏的艺术风格和基本机制在很早的时候就确定了,同时我们也在制作早期就十分专注于游戏角色的创造,而我认为这是让《Cozy Grove》成为一款剧情出色游戏的关键因素之一。

《Little Nemo And The Nightmare Fiends》


《Little Nemo And The Nightmare Fiends》是一款基于漫画家 Winsor McCay 的连环画《Little Nemo in Slumberland》改编而来的游戏,即将登陆任天堂 Switch 和 PC。而这种改编风格从游戏的艺术和动画风格中就可以明显感受到:我感觉游戏简直就是直接从上世纪九十年代初搬运过来的。而其设计师 Chris Totten 如此谈论这款游戏:

对我们来说,「手绘」是一种尝试,让游戏艺术更接近其他艺术形式,同时进一步了解动画的历史。我们通过游戏向一位重要人物致敬,正是他奠定了现在我们所用的许多绘画工艺,所以我们想尽可能地还原出他的风格。

新冠疫情的爆发限制了我们的创作能力,导致我们无法像《茶杯头》(或一般的传统长篇动画)那样,在工作室中完成一个完整的墨水动画上色(ink-on-cels)过程。因此,我们使用了免费和开源的数字动画程序 Blender 中新的 2D 动画制作工具。不过我们仍然按照传统的动画制作方式手工绘制动画,如迪士尼的十二条动画基本法则和补间动画(in-betweening)等等。为了让这一过程尽可能地「老式」,我们没有使用动画软件中那些较为现代的工具,如骨骼动画(armature,将「骨骼」加入作品中使其移动)、木偶动画(类似于 Flash 动画),或插值动画(画出形状 A,然后在之后的帧上画出形状 B,再由电脑作出两帧之间的内容)。我们利用手工绘画,尽可能做到了一切。

《Little Nemo And The Nightmare Fiends》既是对知名艺术家作品的致敬,也是一款很酷的独立游戏。Winsor McCay 为我们如今所熟知的漫画和动画行业奠定了基础,而这种基础又转而影响了很多游戏。

《Welcome To Elk》


开发商 Triple Topping 的《Welcome To Elk》是一款这样的游戏:它讲述了那些开发者听闻的真实故事。而这些故事融合在一起,成为了游戏的主要剧情,并且其艺术风格也体现了故事的构造和魔力。游戏由数字化手法绘制,并有着一种特殊风格来展现故事的这种调性。不过 Triple Topping Games 的美术总监和联合编剧 Murray Somerville 表示一些游戏纹理是先由炭色和白色油彩绘制,然后再扫描到库中供美术师使用。

「我认为在看到一些手工制作的东西后,观众心里就会产生一种『这是手工创作』的潜意识,」Somerville 说道。

我认为一款可以被称为手绘游戏的作品,要在其艺术创作的过程中看到一些手工上的证据。我觉得可以使用一些独特的方式来留下手工绘制的特色,能让你联想到别人绘制这个画面时的样子,不会想到是用电脑来创作的。


《Welcome to Elk》是基于真实的故事开发而来,因此我们想让它的艺术风格更为独特,同时传递出一种手绘的感觉,其中蕴含着叙事的力量。它能告诉你这是由人创作出来的,带来一种从别人那里听说故事的类似感觉。

我们通过「自由手绘」的方式完成了这一切 —— 这一词并不难理解,它指的就是在创作时,从人物到背景,一切游戏画面都是我们用手绘制完成的,没有使用数字工具来绘制更「正确」的结构。因此,游戏中的「直线」从来都不是笔直的,因为它们是用手画出来的,像圆形这样的形状也是如此 —— 没有任何完美的线条或形状,取而代之的则是我们人类利用双手和眼睛所能做到的最好的一切。

我认为正是因为有了这些细节上的不完美和小瑕疵,手绘的美感才能被传递出来,因为我们都知道徒手去画一条笔直的线几乎是不可能的事。

《Code Romantic》


《Code Romantic》是一款教你如何编程的视觉小说,并且艺术是本作的一大特色。这款游戏由开发商 prettysmart games 打造,讲述了一个有着独特且迷人角色的爱情故事,并且还配有出自 Allyson Kelley 之手的水彩插图。当然,它还会教你如何编程!prettysmart games 的创始人 Miko Charbonneau 和 Kelley 向我介绍了这款游戏和它的艺术创作过程。

Charbonneau:

我会把任何由手在纸上或用手写笔画的东西都归为手绘。然而,我们之所以强调《Code Romantic》的这一方面,是因为游戏中的所有角色和背景图都是在纸上绘制并上色的。其中水彩部分是扫描成文件之后再进行上色,然后归入角色部位表中。而人物面部则由 Allyson 用数字的方式绘制而成。最终,我把它们组合起来,再在 Unity 引擎中进行动画制作。

对于我来说,这个过程就像是在制作一部电影:需要为每个游戏镜头做好大量的前期计划,因为之后再进行修改的话会很麻烦。不过我认为这种辛劳是值得的。铅笔绘画的细微痕迹和纸张的质感会给人一种很自然地充满了人情味。


将传统水彩画带入游戏这种数字互动媒体的挑战让我很兴奋。我希望Allyson 能以她最舒服的方式来工作,也希望最终的结果能个性十足。艺术绝对能给游戏的外观和感受带来革命性的影响!我们深受宣传海报和浪漫主义思想的影响,而 Allyson 则将从这些事物中获得的灵感和自己的风格结合在一起。虽然游戏中的故事发生一百多年后的未来,但其中环境和人物的设计却有一种怀旧的魅力,这让我很惊讶。尤其是那些机器,颇有一种异想天开观感,而这光凭我自己的能力可做不到这些。

《Code Romantic》是一部有着编程谜题的视觉小说,所以它在玩法上并不如其他游戏那般多样。不过,艺术风格在很大程度上影响了我们如何制作其中的动作和电影化场面。我们想要在游戏中尽可能多地表现人物的动作,因此我们分开制作游戏的不同部分,创作了更多动画和一个更加动态的游戏镜头。


Kelley:

我认为《Code Romantic》与其他许多手绘 2D 游戏的最大区别就在于,我们使用了许多来自传统绘图方式那种不完美的纹理。在进行水彩或墨水绘制时将不可避免地带有一些随机和不稳定的因素,而这种因素不会在数字化绘图的过程中出现。而在数字化手绘游戏中,你要么就拥抱这种略显杂乱和不稳定的感觉,要么就呈现出那种精确的完美质感。

不过现在有了许多优秀的纹理刷,让数字绘制的效果十分接近传统的手绘!

我们从编写剧本开始,并编写了一系列故事分镜。在那时,我们要确保游戏故事是可行的,并计划出要在游戏中使用哪些角色动作或游戏元素。大部分的角色动作和早期游戏元素都是以传统的手绘方式进行创作,而部分草图则由数字化绘制而成以加快制作进度。

然后再将这些内容转移到水彩画纸上,用棕色或深褐色的墨水进行上色。我先用黄赭石水洗,再用紫灰混合液涂抹一些基本阴影。接着对它们进行扫描,清理干净,并在 Photoshop 中上色。利用黄赭石来水洗有助于让所有的角色和元素感觉更统一,而使用 Photoshop 则能让颜色更为一致,调整起来也更加方便。

其他那些以 3D 元素为主要内容的游戏,其制作过程很可能也会从相同的初始概念和草图阶段开始,然后便是建模、造型、搭配、贴图,接着是动画制作。最近我看到了一些十分迷人的 3D 模型和游戏元素,它们将水彩作品和纹理融入到游戏中。这真是太棒了!

《Out Of Line》


《Out Of Line》看上去就像是一幅画 —— 一场在幻想神秘世界中的奇异旅程。游戏的首席美术师 Francisco Santos 介绍了游戏的创作过程:

对于我们来说,「手绘」意味着一款游戏将会有不同的个人艺术风格,这有点像是绘画或素描中的「传统」风格。但我们的游戏中,整体的手绘风格是通过整合游戏所有的不同部分来营造的,包括故事、动画、视觉特效、音乐和声音设计。所有这些部分加在一起,给游戏世界带来了一种手绘的感觉。


在我看来,一款有着手绘风格的游戏应该吸收很多灵感,并且试图接近更传统的艺术风格,如以非数字方式创作的绘画、油画,或动画。这也意味着其创作过程也应是相似的。这种创作过程更加自由、更具创意,但也更为漫长和固化,因为一切都是由「双手」来完成。但就结果来看,其好处是最终成品将会颇具特色,也会更加贴近创作者的设想。

在我们的游戏《Out Of Line》中,每处画面都在试图遵循这种方式。同时,我们也从吉卜力工作室的电影、其他动画短片,以及现代绘画运动(如印象主义表现主义)等其他许多方面汲取了诸多灵感。


不过我们很容易迷失在“手绘”部分中,从而忘记这个艺术风格还是要服务于游戏这个媒介。因此,我们需要不断提醒自己,这种艺术风格的首要服务对象是游戏,它需要让游戏易于理解,并且也要让玩家在游玩时感到愉快。但同时也需要贴近创作者的设想和感受。最终,给玩家们带来一些与众不同,而又耳目一新的手绘作品。

《Good Lookin Home Cookin》


开发商 Toadhouse Games 的游戏《Call Me Cera》将于 2022 年发售,但团队在今年提前发布了一段演示,名为《Good Lookin Home Cookin》。工作室的创始人 Alanna Linayre 介绍说,游戏讲述的是一段「两个最好的朋友在斋月期间共同经营一个美食广场」的故事。《Call Me Cera》这款游戏中讨论了成年人交友的问题,而美术则围绕此展开。

以下是 Linayre 对于手绘艺术风格的看法:

我希望游戏采用手绘风格有许多原因。它让我想起了图画书,而我很喜爱这种舒适而怀旧的感觉。但最主要的是,我们游戏中的这些角色生活一团糟但又真实,而我希望这一点能在游戏美术上体现出来。同时,我也希望游戏能有一种人情味,因为我们的视觉小说就是要让玩家们做出正确且积极的选择,以此来体验各种现实生活的场景。我想让他们在探索游戏世界时感到舒适和放松。最后,许多视觉小说游戏都有着一副光鲜亮丽的动漫外壳,而我想在它们之中脱颖而出,打造出不同的玩法和体验。


我告诉我们的概念美术师兼背景设计师,在创作时向图画书那种舒适和怀旧的感觉靠拢,同时尽可能多地添加一些可爱的小细节。然后我让游戏的画面美术师贴合这种绘画风格来为故事上色,但同时要让人物看起来比背景更加突出,这样他们就能更加显眼,易于分辨。这种做法可以让角色自然地在画面上凸显出来,避免混入背景中。

不过我这种做法的弊端,则是有时玩家可能会认为游戏中的角色都很年轻。我们在编写剧本时,将故事中的人物都设定在 25 到 40 岁之间。然而,人们在游玩游戏后告诉我们意图过于明显了。


翻译:Daniel 编辑:豚骨拉面
来源:篝火营地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210430115222_tblyWCYUA

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