孙磊:从《原神》、《Arena F2》出发,看最近一年网游出海合规风向的变化

独立出海联合体 2021-05-11 2.6k
在游戏行业的历史上,没有哪一年像最近一年一样,大环境行业的影响如此之大,范围如此之广。

无论是疫情,还是外部政策变化,亦或是渠道受到的挑战,都带给了游戏行业不同于往年的变化。而这种变化,用一句俗话来形容即是:“我们正在见证历史”。

我们正在见证历史,但历史的书写终归是靠人为。而在游戏行业遇到前所未有之变的情况下,作为出海厂商,我们应该如何从大环境的眼光出发,看待这种变化,并提前做出规避?

北京元合律师事务所合伙人孙磊律师

针对于这一问题,独联体在此采访了我们的老朋友,今天已经跳槽到北京合律师事务所的孙磊律师,针对于游戏出海法律层面最近一年大环境带来的多个变化,从法律层面进行解读。

值得一提的是,在2021年5月13日独联体于武汉希尔顿欢朋酒店举行的“护航增长,探索游戏出海新动能”主题会议中。我们也邀请到了孙磊律师进行现场分享。而如有意在现场听孙磊律师精彩分享的,可以扫描下方海报二维码或点击下方阅读原文进行跳转报名参与活动。

下为采访实录:

设立海外主体公司帮助很大。今天在海外被抓住的产品是头部三甲的产品。而在三甲之下,由于海外主体的存在所以当地用户,监管部门无法确定到底是不是一家中国公司。

独联体:先我们先从趋势的变化聊起。这一年世界的大环境都发生了极大的变化,这种变化也给游戏的全球化带来了一些影响。那么具体到法律合规层面来说,这些影响体现在哪些方面?

孙  磊:的确如你所说,2020年全球大环境都有所改变。如果说到游戏行业的变化,依据大厂与小厂,情况也有所不同。

首先,从CP的角度来说,过往三年在中国游戏全球化的过程中。CP往往习惯于找固定合作的发行商,但从2020年开始这种情况发生了变化。很多CP在出海这件事情上跃跃欲试,希望能够自研自发。

出现这种情况的原因是多方面的,一方面固然有CP与发行在合作过程中了解了发行流程的原因。但在另一方面,外部环境的变化也是一个重要因素。比如说我们会看到今年很多亚洲国家开始征收10%的数码税,这使得Google本身也开始像苹果一样征收30%的税。发行在这种情况下不得不进行调价。但不可避免的这个税的增加无疑会CP与发行的分成,因此在这种情况下CP主动寻求变化进行自研自发,无疑在利润上拥有更为巨大的空间。

独联体:从我们所了解的情况来看,这种情况有多普遍?同时这些小厂在今天的环境下面临的风险是不是更大一些?

孙  磊:拿成都、重庆、深圳、厦门来说,这几个区域CP众多。与前几年相比,这一区域的CP在2020年明显开始对于出海合规的需求明显增加。而从他们当前的步伐来看,相较于传统出海的厂商,他们明显更为小心。

但坦白来讲在当下的环境中对于他们来说的确有较大的红海。第一是海外的蓝海阶段已经过去了,当下已经从“群雄逐鹿”进入了“鹿死谁手“的阶段。特别是在于一些付费的重度的核心区域已经有了固定的生态和受益者。而从法律合规的角度上来说,这显然已经和当年一些公司”先干了在说“在市场环境明显不同了。

独联体:那针对于大公司呢?这种变化带来的影响体现在哪里?

孙  磊:对于大公司以及头部企业来说,政策层面的影响极大。在2020年中期开始,以美国的清洁国家计划为核心,世界上一些国家对于中国包括游戏在内的出海厂商进行了围剿。尽管这个围剿并非针对游戏,但不可否认的是游戏难以独善其身。我们会看到韩国、印度等国家的政策纷纷出台,并且以数据安全为由进行管控。而这不可避免的会给游戏的社交层面带来一些影响。而在中国台湾地区,也会重点关注大陆公司的穿透主体。

这样的现象带来的一个改变即是行业内大批量的公司注册地由香港转向新加坡。在2020年已经有越来越多的企业将公司注册在新加坡或者美国。而具体到新加坡来说,针对于这种现象是否会有一些因此而来的后续的,金融方面的管控是一个值得关注的点。

但在另一方面,我们会看到美国的清洁计划参与国家中的态度也各不相同。当然这也包含了这一计划是有步骤,分批围剿的原因。但的确可以看到当前韩国的态度是比较暧昧的,与此同时日本也明确的表示在当下不参与美国的行动。这同样与其国内大环境有关。但无论如何,这种现象都对于我们未来在全球化的过程中使用的主体、资金走帐结算,以及专利等都提出了更高的要求。

独联体:围绕专利能否在详细聊聊。我记的之前你说过国内厂商在这一块的布局是比较欠缺的?

孙  磊:这块国内有一些厂商已经开始有所布局。比如说我们会看到米哈游以及腾讯、网易等都有意识地针对于海外市场进行专利的布局。这种广泛的布局一方面与中国游戏厂商在全球化的布局越来越广泛有关,另一方面也和前几年对此的忽略有关。拿我们梳理的情况来看,今天中国游戏厂商,特别是一些以出海为主要业务的厂商在专利层面的布局几乎为零。在这种情况下各家厂商未来在这一方面的需求肯定是比较旺盛的。

独联体:在另一方面,我们会看到这一年很多厂商都在广泛地寻找产品。由此而来会有一些新的变化吗?

孙  磊:这的确也是这一年的变化。我们会看到包括出海的头部大厂都在行业内寻找产品并且试图对于优秀的CP进行绑定。但这样一来就带来了两个问题。

第一个问题是在绑定的过程中,对于团队中个别关键角色的把控。这是因为他们很多人是大厂走出的一线人员。其中也不乏有人因为竞业限制条款的原因只能做隐名代持股份处理,但大家都知道,即便是这种方式依然有很大法律风险。另一方面,由此而来的问题即是其在新公司产品研发的过程中,是否会不经意的使用一些原有单位产品的素材、代码等?从我们观察的情况来看这其中很多人到并非是“有意而为之”,仅仅是因为过往的产品是自己所研发的,带有一些个人感情因此带走了产品的代码或者一些没什么价值的资料等等。但由此而来导致的纠纷是每个人都不愿看到的。特别是这其中很多人有可能创业后做的产品是原单位的竞品。这就形成了一个隐性的炸弹。

第二点来看,作为控股方大厂同样需要面临一个问题是当这些被投企业翅膀硬了之后,要去增资你如何处理?当从一个董事变为三、五个董事并存,股权被稀释、控制力变弱的情况,你如何去应对呢?这也是一个问题。但从游戏行业的角度来说,在江湖中必然有江湖的规矩。某些时候大家对于一些事情是心照不宣的,而这种心照不宣取决于双方的默契度,这显然是法律所无法解决的。

第三是一个比较现实的问题。我们知道不同的厂商在收产品时思路也各不相同,比如说有些厂商只看某一品类,因为他们极度擅长于这一品类。但还有一些大厂愿意去做跨品类的收购,但这样一一来的最大问题即是跨品类所带来的合规层面的陌生。如果是单一品类,由于之前做过相似的产品因此对流程比较熟悉。但跨品类之后,由于游戏模型的不同关注点也带来了不同。如果是跨度较小的品类这个问题可能还好,比如说放置类与卡牌类,这二者比较相似,因此带有普适性。但如果是从卡牌到沙盒,这个跨度就比较大。因为这类游戏的社区性太强了,因而不可控的因素太多,特别是如果涉及到UGC内容的创作更是如此。在这块我们的建议是要不然就限定的严格一些,否则就不要给用户太大的空间。

独联体:这块其实涉及到另外一个问题是全球同服。那围绕此对于合规有什么更高的要求吗?

孙  磊:不同的游戏对此有不同的要求。比如说刚才说的沙盒类游戏,我们可以看到一些头部大厂对此的监管非常严格。说的再直接点,他们是在用一种管控直播的方式来监管,因为这种游戏的核心就在于UGC内容的创造,因此你不能单纯的以一个游戏的思路去监管。

而对于像SLG这样的游戏就稍好一些。因为它的游戏内容相较UGC少很多,同时在核心玩法上仍然是以数值为核心驱动。因此他只要关注好世界频道,避免里面出现违禁词汇,情况就好很多。毕竟这类游戏少有血腥暴力问题,完全可以按照中国市场的合规来进行全球化的合规处理。

但说到SLG游戏,事实上这类型的游戏在当前受困扰的重点并非是全球同服。而是一些外部因素的影响。

独联体:这个外部因素应该怎么理解?

孙  磊:比如说一些模拟器。在比如说一些友商的竞争。

今天我们会看到在SLG这个领域厂商的竞争越来越激烈了,而在这其中伴随着融合玩法的兴起,围绕数值、玩法等多方面的争议开始显现。这个情况对于此类游戏最大的影响是SLG游戏本身是长线回收周期的游戏,而在投入一个阶段如六个月到十二个月,突然引发诉讼争议后,它可能会引发舆情层面的影响,并继而导致用户的大规模流失。这对于大多数的游戏来说是无法忍受的。

独联体:今年我们会发现还有一个变化是东亚区的两个国家韩国和日本成了行业出海的首选。而在这些国家我们的主力产品仍然是卡牌和MMORPG,那么在这种情况下它们面临着怎样的问题?

孙  磊:这种现象我们也注意到了,与之而来的主要是两个问题。

第一个问题是合规层面的问题,即MMORPG和卡牌游戏都有比较完整的世界观。同时叙事性也比较强,在这种情况下各国对于MMORPG的监管力度都非常大。比如说在巴西做分级审核时,你会发现MMORPG游戏是要单独分列进行重点审核的。其次除世界观外,NPC的介绍、副本以及公会玩法也会有一些风险。

第二个问题即是舆情层面的负面影响。这主要是针对于MMORPG和卡牌游戏中的掉率而来。在日本市场过去一年的确出现过因为厂商对于用户的邮件反馈不够及时,或用户认为反馈过冷淡而引发诉讼的案例。

一旦引发诉讼,对于出海的厂商来说伴随终生的影响就是日本消费者厅会一直将这个诉讼挂在官网上进行公示。在另一方面,对于一些头部厂商来说这种诉讼某种意义上来说也属于烫手的山芋。比如说仍然在日本,某个大R玩家因为抽卡中的某个问题对消费者厅提起诉讼,而消费者厅最终要求该厂商公布掉率。诉讼发展到这个阶段,对于这家厂商实际上只有和解一条路可走——因为首先如果真的公开掉率的话,一定会引发随后汹涌而来的此类玩家诉讼。即便是不公开掉率,打赢这起诉讼也并不是一件光彩的事。因为这位用户在游戏中充值了几千万日元,约合人民币几百万。你告赢了你游戏中的大R用户,这件事有什么光彩的呢?最终还是会激怒大R圈子,最终的结果这家厂商选择了庭外和解。

但这样一来我们就要问一个问题,为什么不在事前去做好维护呢?事实上这个问题并非无解,只要在当地一些日语比较好的留学生,声音甜一点,热情一些,积极一些,这个问题也许根本就不用到诉讼阶段解决。所以这个问题并不是一个法律层面的问题,它其实是一个企业的当地客服维护的问题。

独联体:在另一方面,伴随着超休闲游戏的崛起。我们会发现大量的跨界平台开始去做游戏。这种融合从你们的角度来说有怎样的体会?

孙  磊:如果从我们的角度来说,我会告诉你这种跨界并不仅仅发生在超休闲领域。你会看到很多的传统电商和其它领域的厂商在做这件事。比如说美团,它将游戏的页面藏在三级入口。但这些平台做游戏在现阶段并非是盈利为目的,他们的思路仍然是通过游戏来增加用户的粘着度。当然在这个过程中他们也在对于的游戏研发有所投入,比如说我了解的情况是美团在研发AR游戏。而除此之外,一些直播平台也在针对游戏做一些工作。他们的步子会迈的更大一些。

但就现阶段来说,这种跨界所进行的最彻底的我认为是字节跳动,我们会看到在2019年他们已经成为了国内超休闲游戏的霸主。与此同时他们旗下的朝夕光年又去做重度游戏。再比如说快手,我们会看到他们在今年的重点产品包括《一起来飞车2》和《三国志威力无双》,都是12月就要发了。而除此之外为大家所忽略的一家是乐高,他们对标的是熊猫巴士。因为2019年出海成绩第一的是腾讯,第二就是熊猫巴士。因此乐高也希望利用自身IP的天然的优势去打造属于自己的天地。

但回到你刚才说的超休闲游戏。我必须得说的是今年有一类游戏比较特殊,就是网赚类游戏。这类型的产品在出海层面明显是有一些问题的。

独联体:具体是哪些问题?

孙  磊:首先这类型的产品不需要版号,因为严格来讲它应该被归于“应用”,而不是“游戏”。但是与之而来的是全球范围内任何一个国家对于虚拟货币提现都有较为严格的管控。甚至像越南这样的国家明令禁止虚拟货币提现。在这种情况下,网赚游戏出海就比较困难。

其次,网赚类游戏在国内我们注意到它是通过微信社交来传播的。但是在海外市场它没有这个渠道。那通过什么进行传播呢?所以其在先天范围内就存在问题。

独联体:那棋牌呢?棋牌游戏在最近一年的出海大潮中声音明显是弱了……

孙  磊:这是很有意思的现象。棋牌游戏的出海始于2017年前后,越南、菲律宾、印度、北美等地有中国的产品。

从表面上来看,这一轮的环境变更对于棋牌游戏的影响是比较小的。因为我们看到有些国家对于棋牌要求数据合规。可是棋牌游戏有什么数据是可以合规的?但这并不代表不存在问题。我们会看到在这之后很多海外棋牌游戏的中间渠道商提价了。以前征收18%的点,现在是征收点从23%起。但是这一切并没有影响到营收的有无,因为这其实是监管体系之外的东西。

独联体:在另一方面,我们会看到最近几年国内的厂商在出海的过程中纷纷设立了海外主体公司。这种设立对于我们应对这种环境的变化有多大帮助?

孙  磊:有很大的帮助。因为从当前的环境变化导致的结果来年地,我们会发现基本上被抓住的产品是头部三甲的产品。而在三甲之下,由于海外主体的存在所以当地用户,监管部门也无法确定这到底是不是一家中国公司。

从《原神》在海外的舆情表现来看,的确出现了一些友商的黑公关成分……网络公关过往在舆论引导往往针对于娱乐圈,但未来是否也会向游戏行业迈进?在这种情况下,可能在市场上会出现即便是非同类竞品,都会遭到友商黑粉攻击的情况发生。

独联体:但这是否也和产品类型有关。比如说《原神》可能会让人认为是一个日本游戏。但对于一些中式卡牌则不然?在这种情况下怎么去做一些规避?

孙  磊:对,《原神》今天在海外的口碑其实要比国内更好,这一方面也可以理解为,海外想操纵舆情比国内难。但很有趣的一点是很多海外的用户认为这是一个日本游戏。但反之如你所说不是每个游戏都具备这样的条件。

在这种情况下坦白来讲我认为产品只能去做一些初级的规避风险的筹备。比如说服务器的分割等等。但是我们谈论的是一种外部环境的影响,因此它是有更大的不可抗力的。不过从当前的情况来看,大多数的游戏在海外还没有到这一步。

独联体:但说到《原神》则涉及到了另外一个问题。那是刚才提过的舆情,在这块我们的国内厂商目前做的准备如何?

孙  磊:坦白来讲大多数的中国厂商今天在这个问题上做的都不够。但从我们的角度来说,这件事情是未来一定要去做的事情。

为什么这么说?因为从2020年的趋势来看,中国厂商出海的产品聚焦在几个头部市场中,如韩国、日本、北美等。而伴随着时间周期市场出现了“中国产品扎堆”的现象,这种扎堆的现象最后导致的结果是买量成本上升。

但从《原神》在海外的表现来看,我们会发现在舆情中的确出现了一些友商的黑公关成分。这固然在后期官方团队介入后得到了有效引导。但我们需要意识的是这件事情是否未来会成为一个常态?网络公关过往在舆论引导方面往往是针对于娱乐圈进行服务,但在未来是否也会向游戏行业迈进?在这种情况下,可能在市场上会出现即便是非同类竞品,都会遭到友商黑粉攻击的情况发生——这是一个比较现实的问题。在另一方面,我们也要意识到中国厂商围绕舆情公关的工作不是有没有的问题,而是思维方式的问题。事实上公关团队在这块要做的不仅仅是一个简单的删贴,更为重要的是它要根据你的产品去做舆论的引导。以消除市场上发酵而来的负面影响。

独联体:仍然来说《原神》,这个产品绝对是一个划时代的游戏。它的三端齐发给行业以极大的震撼,那么从你的角度来说你认为它的出现对待行业有哪些变化?

孙  磊:从舆情的角度来说,我认为它带给行业最大的变化就是用户游戏习惯的升级。而这并不仅仅是《原神》一个产品带来的,事实上它从年初就有所体现。伴随着疫情抬高任天堂Switch的健身环价格,使得越来越多的用户开始接触到主机游戏。这对于用户的传统习惯既是颠覆,也是升级。

所以我认为《原神》的三端齐发是一件极好的事情。这条路被事实证明可行,而未来一定会有厂商继续尝试类似于此的事情。与此同时它在海外对于当地用户也是一种游戏习惯的颠覆。首先,国外用户为什么能够接受《原神》,一方面是品质够高,另一方面是这样一个接近3A的游戏居然是免费玩的,这让他们感觉不可思议。但实际上在潜移莫化中这些用户同样接受了道具付费,你看很多国外直播《原神》的主播,他们一边喊着免费游戏,一边充值了几千美元。这也是一种变化。

独联体:但说到《原神》,我们会看到当它第一次放出宣传片的时候,的确也陷入了抄袭漩涡中。并且在一定程度上遭遇了法律与舆情上的双重风险,以今天的眼光我们应该如何看待这种现象?

孙  磊:《原神》引发的争议其实应该分为两个层面来看。第一是玩家的感知。第二是不同国家的版权法与司法的认知。换言之,同一个游戏你放在日本、美国和中国大陆最终得出的结论可能是不一样的。

具体到《原神》来说,我们会发现当游戏在9月中旬上线之后,它的玩法和最终放出的CG已经有很大不同了。很显然米哈游做了一些针对性的调整。而在海外市场,为了规避这些风险首先我们一定要去查看其在相关地区是否构成版权法的侵权,有风险的地方一定要去做规避。这其中首要的一点就是美术,因为美术素材出问题不用引发诉讼,直接在渠道层面就被规避了。所以围绕这一块合规的重点在于美术素材与地图和UI,因为这些是游戏的整体风格。一个游戏后期的玩法可以修改,但是整体的美术风格其实是不大可能存在推翻重来的可能的。

第二,玩家层面的舆情也是需要关注的重点。坦白来讲《原神》在中后期面临的主要问题在于此。而有趣的是在游戏上线之后对此表示异议的玩家身份也有所转换,从最初的《塞尔达传说》玩家变成了《最终幻想》玩家。这时就显示出了舆情监控的重要性,有些玩家会质疑某些场景相似。单纯的一个截图确实有所相似,但实际从整体视频来说并非如此。在这种情况下你就要关注它究竟是别有用心,还是单纯的忠实玩家。

独联体:单说法律这一点的风险。此前我们会说玩法抄袭在海外没有判例,而这其中比较接近的一个案件就是《三国杀》在的判例。而最终是游卡打赢了这场官司,国内很多判例似乎也会引用这个判例。但今天情况有所改变吗?

孙  磊:坦白来讲在今天玩法抄袭在海外仍然没有胜诉的案件。但就《三国杀》与意大利达芬奇公司《Bang!》的判例我认为国内很多人对此有误解。很多人会理解为美国法院不支持玩法抄袭,但以今日眼光重新回顾判例不难发现。达芬奇公司之所以败诉,很大程度上的原因是因为他们在最初举证时存在瑕疵,一个重要的专家证人被废除。

当时在诉讼阶段,达芬奇公司找到了一位资深策划作为专家证人,并从游戏策划的角度在法庭上阐述两款游戏如何构成相似。但按照美国的诉讼法如果要请专家证人,必须要在开庭前与法官和被告人进行事先披露专家证人的相关信息。但不知为何达芬奇公司忽略了这一点。以至于诉讼当天法院认定由于没有事前披露,该专家证人只能作为普通证人陈述事实,而不能像专家证人一样发表评论。并导致事先大量的评测无法使用,换言之游卡当时的胜诉很大程度上是建立在对方举证不充分的基础上。但事实上在当时的判例中并没有对“玩法设计”做出真正意义的,无法设定保护的结论。在充分举证,说明玩法间关系的前提下,玩法保护仍然是有可能成立的。这也是我们中国企业未来在出海时需要考虑到的问题。

《Arean F2》的侵权是未必构成的,至少我们没法这么早下结论。

独联体:在2020年中的时候还有一个比较知名的事情是《Arean F2》因涉及玩法抄袭被下架。这个案例其中出现了诸多方面的因素,比如说UBISOFT起诉苹果和Google,还有渠道通知下架等等。但如果到诉讼阶段我想问的是《Arean F2》的玩法抄袭真的一定成立吗?

孙  磊:不一定。问题就是我所说的,《Arean F2》的问题仍然出现在玩家的感知上。但如果要细究是否构成抄袭,你需要从分镜、枪支、玩家视角等多方面去判定。而将这一切完全拆碎去评估的话,我们会发现这些抄袭未必构成。

比如说枪支,据我所知当前在全球范围内,很少有游戏获得军火商的授权。类似于昔日EA也不过是和著名的《简氏防备周刊》达成合作协议并获得后者授权进行一些模拟游戏的设计,而并非是获得军火商的授权。其次类似在的判例在美国也曾经出现过,美国贝尔直升机公司曾经状告EA在旗下游戏中将本公司的直升机描绘的过于夸张,并构成混淆商标侵权。但最终法院的判例是不构成侵权,因为玩家不会因为玩游戏产生冲动而去购买一架军用飞机。同样一个道理,《Arean F2》也不会因为游戏中出现一把AK而构成侵权。因为国内的游戏厂商一定会对游戏中的枪支进行合规,他们会针对于枪托、枪身、弱蛱 做相应的缩短和变宽处理。

而玩家视角也是同样的,这块主要是地图层面的问题。因为玩家间的视角各游戏区别不大,但地图则有可能构成侵权。因此如此真的有人举证你,并且挑出几张一模一样的截图那么你不妨将完整版的视频公布出来,让大家看到底像不像?

从这个角度来说,其实《Arean F2》的侵权是未必构成的,至少我们没法这么早下结论。

独联体:但不可否认的是,这个游戏最终还是下架了。这其中显然有更多层面的考虑?

孙  磊:对!你会发现国内很多厂商尽管游戏未必真的侵权,但的确少有诉讼的。多是选择庭外和解,这是因为一方面国外的律师费过于昂贵,在成本上不合适。另一方面则是基于主要市场的考虑。比如说国内某厂商旗下的产品曾经在北美成为被告,但实际上这款产品的主要市场并非是北美。当时这家国内厂商的考量是如果北美的判决真的失败的话,那么必然会连带其它区域的App Store与Google Play市场下架,是一件得不偿失的事情。因此最终他们选择了和解。

事实上对于国外厂商来说,他们自身的独立性很强。同时与国内厂商也没有太大的恩怨,一般来讲只要找对时间,衡量好性价比,那么庭外和解都是有可能的。

独联体:但针对这个产品有一个特殊性,即是UBISOFT在海外状告了Google Play和苹果……

孙  磊:这也是特殊的一点。让我们仔细来看,2020年实际上是渠道的权威受到挑战的一年。无论是国外还是国内,这一点都有所体现。换言之,如果是放在前几年,这件事情未必会发生。

事实上韩国市场在这件事情之后对于Google Play和苹果也非常重视。他们开了几次议员级别的会议,并且和本土的游戏公司确认是否签订了不平等条约。但事实上对于一些头部大厂来说,这种不平等条约可能是不存在的。毕竟这两家渠道仅仅是三七分成,而韩国本土的Kakao只分三成肯定是不可能的。但韩国政府却在反复暗示本土厂商这是一个不平等条约。

对于渠道权威的挑战发生在各个国家。美国市场针对于Google Play也发起了反垄断挑战。而在中国市场我们会看到国内的一些产品如《原神》、《万国觉醒》等并没有在所有的Andriod渠道上线。

独联体:这样一个情况可能会带来一些新的机会吗?

孙  磊:一定是会的。我认为一些新的渠道会在这种变化中崛起。比如说虎牙,他们认为海外有BIGO,在国内有虎牙。完全可以做成一个新型渠道。

独联体:刚才我们说了一些主流区域。事实上国内厂商在出海这个领域一直在追求一些新兴的蓝海市场。那么对于这些市场如中东在合规上有什么建议吗?

孙  磊:国内厂商对于中东的重视我们可以感受到的。但是普遍的感觉是当前大家对于中东市场的认知存在偏差。比如说很多美术认为中东当地女性角色必须穿黑袍。但实际上并非如此,你看在中东上线的一些SLG游戏的女性角色包好头之后,是可以暴露身体的曲线的。这其中的关键点即是把肩膀等关键部位封上,但实际上小腿和胳膊是可以露出的。

独联体:除了美术之外,对于这些海外市场的合规我们还有哪些误区?

孙  磊:其实还是本地化层面的误区。比如说我们很多游戏为了贴近当地的用户,会习惯在游戏中植入当地国家的英雄。但每个国家都有自己的历史,有些人物本身在历史上也是存在争议的——比如说国内某大厂一款游戏发印度,引入了一个当地的角色。但却在无意中引发了宗教层面的强烈反应,最终这个被迫停运。事实上在一些多宗教、多民族的国家中,这是绝对需要注意的。

另外一点即是要注意不同区域间的红线在哪里?拿日本来说,这个市场是相对开放的。但你不管引入什么人物,不要去碰日本天皇。类似于此的还有在俄罗斯不要提纳粹。

独联体:说到日本,2020年我们看到一个现象是页游式营销在日本开始起势。可以预见的是这种营销方式在当地未来会愈发普遍,但在这其中也会有一些类似于国内的色情营销。那围绕此我们需要注意什么?

孙  磊:这个问题一定要注意。很多人认为海外比国内的尺度开放,但实际上并非如此。

拿你说的问题来讲,这个问题在北美和日本,通常有软色情和硬色情之说。在普通商业化游戏之中,底线是“硬色情”——就是“猥亵”。而如果真的被评判为硬色情,那这个游戏是无法通过审核的。

当然有一种极端情况,就是我们国内有些公司真的要去日本制作成人游戏。在这种情况下我必须要说的它对应的标准是不同的,通常的商业游戏使用的是CERO审核标准。而成人游戏则使用的是软伦审查标准,因此如果你要在北美和日本做此类游戏的话一定要想明白这 点。

独联体:把话题往回收一收,在针对于出海的本地化层面,我们还有哪些容易忽略的地方?

孙  磊:有几点一定要注意。

第一点,在本地化的翻译的合同层面,一定要用相关的保护条款。我们见到过一些客户,找了自己不熟悉的翻译团队,对方交工后由于不认识这种语言因此仓促验收。但最终游戏上线当地用户反馈:“这个翻译是机翻的吗?”最终的结果是这家公司由于没有在合同中设立验收条款,同时又仓促接收无法索赔。更为重要的是因为翻译层面的问题,使得整个发行计划被迫耽误一个月。

第二点,今天很多出海的产品喜欢去找当地的声优做配音。在这块我的建议是结合现在大环境的影响,因此只要是在游戏中要标名单的声优,一定要去做背调。如果对方有过争议性事件与黑历史,那么一定不要用。因为这是一根绝对的底线,由此引发的后果很可能是一家游戏厂商所无法应对的。

第三,在全球化大潮之下很多厂商也希望能够反哺国内。即把海外的一些本地化营销比如说演唱会、发布会等通过国内的直播平台做延时直播。这件事情我非常不推荐,因为如果是演唱会、发布会这种事情,一定会涉及粉丝的到场。而在现场环节中厂商能够把控的仅仅是明星的行为,而对于粉丝的行为往往有效把控。在这种情况下,如果观众席上突然出现了问题,而直播平台又无法及时掐断直播源,那么最终导致的后果也是一家游戏厂商所无法承担的。

第四,对于海外社交平台上的个人隐私处理,这也是国内厂商常忽略的一点。基于粉丝答谢等多方面的原因。我们的很多厂商习惯于将粉丝在平台上的留言直接截图发到官网或者是自己的直播间中去。但在国外这个行为要慎重,因为你这样做等于是将用户的个人信息公开,也正因此必须在之前得到用户的授权。但大多数的厂商在这一层面往往无法正确认知,他们会认为当用户参与到活动中来,即被视为是自动授权。但事实上用户仅仅是和社交平台进行了授权协议的签署,作为社交平台上的第三方,你是没有权利与社交平台进行索权的。在这种情况下,如果引发争议,显然是得不偿失的。

来源:独立出海联合体
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/4rlfkicMFTUrCGiGTYlYTg

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