社交对话之社交杂谈1:MMO类型游戏的社交优势

作者:八云茉莉 蕾米莉亚喜欢玩游戏 2021-05-11 13.5k
我们常说MMO类型游戏的是一种强社交游戏类型,为什么说MMO是强社交类型?强在哪里?优势是什么?这是今天要梳理的重点。

首先要区分一个概念,强社交和强制社交,这是两个区别比较大的定义,强制社交的游戏比如斗地主等棋牌类,DOTA2和LOL这样的MOBA类,这些竞技游戏设计的核心规则就包含对战,所以是强制社交类型游戏。

强社交游戏则是既包含独立体验的内容,又包含众多社交体验内容,这里面又有一定的区别,简单来看,类似于率土之滨和三战(三国志战略版,下略)一类的SLG,从核心内容来讲并非强制社交,但是实际上,玩家在游戏中的【安全需求】和【生理需求】,大部分是通过社交建立的,刨除社交玩家很难有一直体验下去的动力。

同样的例子还可以在放置游戏《不休的乌拉拉》中看到,在乌拉拉的初始版本中,没有队伍社交的玩家缺少推关的能力,进而影响其核心用户体验。当然,这类设计也滋生了另一种社交乐趣,成为了这些游戏的核心卖点。


最后再来看MMO类游戏,MMO游戏是强社交游戏,包含许多社交内容甚至强制社交的内容,但是整体来看,这些社交内容并没有完全影响MMO类游戏的核心体验(角色养成),而是在放大核心体验。

所以,第一个重要且明确的是,强社交不等于强制社交,反过来也是一样,强制社交同样不等于强社交。

上述定义仅是简单说明,我认为定义MMO的社交优势有四个

1、拥有物理意义上的场景
2、拥有全周期可视化的虚拟角色
3、拥有大量可产生话题的玩法
4、拥有个体拟真社交的环境

下面就分开来说。

一、物理意义上的场景

现实世界是我们非常熟悉的世界,每个地方都有自己独特的内容,市中心有高楼大厦,公园有花草树木,大海有汹涌浪花,天空有飞鸟雄鹰。

游戏中的虚拟场景受限于技术能力和题材设计,仅会将部分内容纳入一个场景之中,这不同游戏中,这种表现形式有所区别。

在卡牌游戏中,这样的场景可能是一张CG背景原画。在竞技游戏中,这样的场景可能是包含多条路径的王者峡谷。

在MMO中,仅从内容来说,也可以简化为王者峡谷的场景。但不同的是,MMO中的场景可以承载远大于10个人。

承载量是物理意义上的场景的第一个属性。


一般MMO中的场景会有多个,每个场景承载的用户可能有数百上千人,虽然前端显示会做优化,但本质上,玩家可以轻易在场景中链接其他数百人个人。

除此之外还有第二个物理意义。

无论是LOL中的峡谷,还是率土之滨中的中国古代世界地图,玩家是站在上帝视角来看整个世界的,这与现实中的情况不符。

MMO中,虽然大多数也使用了45°的上帝视角,但是仅以角色周围作为可视范围,这是第二个物理意义上的场景属性——可视范围。

以上两个物理意义上的定位让MMO场景有了自己的特点,这个特点深远影响MMO的社交。

二、全周期可视化的虚拟固定角色

全周期可视的角色是MMO类型游戏的本身特点,也是体现场景物理意义的原因。

从进入MMO游戏开始,玩家扮演的角色就一直存在于屏幕中央,无论3D还是2D,不管放大还是缩小,角色精灵被定位在了中间,这极大提升了玩家的代入感。

这是我可爱的小移花XDDDDDD

这种代入感对MMO的社交是最重要的。(这种代入感在单机游戏或者小说中也很常见,可以回想一下体验单机游戏的时候,为什么会更容易融入剧情之中?)

根据项目不同,玩家扮演的角色有的有简单的背景故事,有的则什么都没有,有的则有很全面复杂的设定,但是这些背后的故事完全不会影响玩家对角色的共情带入。实际上,MMO用户对角色的定位基本就是自己本体。

(这里有一个很有趣的课题,现在二次元卡牌游戏喜欢设定一个主角位,比如刀客塔、舰长、指挥官等等,并且在剧情中设定一些主角内幕以增强玩家的代入感,但是这种代入感是否对社交有帮助?从现在的实际情况看,对群体外部社交定位似乎有作用,但是对玩家个体间的社交作用有限【有限的原因可能在于功能支持和玩家属性的差异】,是不是能够扩展?)

这个虚拟角色很容易被玩家倾注更多的心血,一方面这与游戏体验的养成线息息相关,另一方面,这也是在社交带来的“互相反馈”导致的。

当玩家通过各类包含社交内容的玩法,接收到其他玩家给予的社交反馈时,虽然这种反馈的接收是虚拟个体,但是本质会传递给现实个体,为了能够接受这种反馈,有时候玩家“不得不”投入心血,然而有意思的是,通过视觉进行观察中的玩家现实个体,其实不会感知到信息有二层传达。

举个例子,在光遇中,当一个玩家接受另一个玩家的背背动作的时候,虽然并不是自己被背起,仅仅是虚拟角色被背起,但是内心的感受恐怕与自己被背起感受是一致的(光遇中的背背动作算是一种高价值的社交货币)。

这不是背背……找不到背背了……

上面所有的内容仅仅是想说明,可视化的虚拟角色对社交是多么的重要,更何况MMO中的全周期可视化的角色。

对于MMO玩家来说,角色就是现实自己的化身,是自己在虚拟世界的投影,是一切行为的源头。

三、大量可产生话题的玩法

MMO的核心玩法是什么?我们可以说是养成、社交,但是无法说是某一种战斗模式。这就是MMO的特点——包含多种形式的乐趣玩法组合。

MMO包含众多玩法,可以轻松占据玩家大量的时间,这些玩法无论是单机体验还是需要社交,都可以和MMO的本身系统产生各种耦合,试想这样一个场景:你在单人BOSS战斗后人品爆发,获得一个极品装备,系统公告会立刻通知全服,如果上架交易行则会被核心圈子的玩家看到,公会中的其他玩家则会吵着让你发出来看一下,你游戏中的好友/师傅/伴侣则会第一时间来恭喜你,更有可能你的死对头已经开始考虑竞技场是不是要调整一下自己的属性了。

MMO的各系统全面导致了任何一个内容都可以作为话题传播出去,而每个玩法的背后,都在时刻产生着数不清的内容。

其实反向思考,可能会有这样的逻辑:这并不是MMO的特权,每一个运营三年以上的游戏,周边系统、玩法都铺的很多,内容产出同样多样。但是,没有前面说的场景和角色的维度,有哪个类型的游戏能够达到MMO的社交内容优势呢?

四、拟真社交环境

比起其他类型的游戏,基于物理场景和全周期角色的MMO更能拟真现实社交环境。

而拟真现实社交环境的意义在于,玩家对虚拟世界的依赖程度会提升,这才是社交设计的初始目的之一。

玩家可以通过组队认识新的朋友,通过一次次偶然相遇或者聊天让关系得以深入,通过各类挑战让关系更坚实,进而通过游戏内的各类关系系统强化关系感知。

玩家之间既可以一起参与困难副本的攻坚,也可以一起悠闲的逛街,以上这一切都是基于场景和角色可以提供的。


我们再反过来考虑一下其他类型游戏是否也可以做到拟真的社交环境?比如QQ飞车手游中的休闲区域,也是基于场景和角色拟真的社交环境,但是其核心玩法与挑战并不能承载太多可自由发挥的社交,仅从拟真现实角度来看并没法做的比MMO更出色。

以上四点是MMO类型游戏的社交优势所在,但是并非仅凭以上四点“优势属性”,MMO的社交就可以做好,是否能够做好还要看具体的设计。

当我们评价梦幻西游社交做的好的时候,三国志战略版的玩家一个个沉迷权谋社交之中无法自拔,社交的设计极为有意思,不同人群对社交的追求有明显区别,这里可以提前提两个新概念——社交范围和社交强度。

下周再记~

结尾

过年之后工作有所变化,对社交做了一些新的思考,翻看18年写的那篇,思考不够深入,逻辑不够完整,方法不够落地,总之可以好好优化一下。

优化的框架虽然已经完成,但是很多东西需要前置内容堆叠之后,才能更全面明确的写出来。所以才有了这篇。后续还会以议题式的文章来做几段梳理~

最后详细说一下为什么要做MMO社交优势分析,原因有二

1、大家公认MMO社交设计是一个主体设计,如何能把MMO的社交转移到其他类型游戏上?这就需要明确MMO社交的核心优势在哪里。

2、一般认为率土like或者coklike类型的SLG的社交也是强项,那么他们社交与MMO社交的异同在哪里?两者代表的社交本质区别是什么?下周分析……



来源:蕾米莉亚喜欢玩游戏
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/g2jLjUCCuy-YZ_uZlLPHUg