“快乐”还是“硬核”?所有竞技类游戏都必须面对的设计难题

作者:李红袖 2021-05-13 5.6k

本文首发公众号“青花会游戏百科”

对于竞技类游戏来说,“竞技性的强弱与后续会造成的各种冲突”这个问题其实在非常早的时候就已经存在,玩家群体中对于此问题有两种截然不同的,充满矛盾与冲突的观点。用当代比较流行且通俗易懂的语言来进行解释,一部分玩家认为“即便是竞技类游戏也应该以‘休闲’作为核心设计思路,主要应该完善路人局和‘低端局’的游戏体验,让玩家‘快乐游戏’”;另一部分玩家认为,“竞技类游戏的设计者应该把主要精力放在完善高端局和职业比赛上,其他部分相比之下是可以为前者‘买单’的,制作组应该将‘硬核’作为竞技类游戏的名片”。

这两种观点都有各自的道理,并且观点对应的支持者也可以找到各种看上去有理的依据。站在游戏制作组的角度来看,无论是对哪种观点产生倾向,都很容易对另一种观点产生冲击。所以问题来了,这个难题对于竞技类游戏来说是否属于必然会产生的?是否有一个处于“中间位置”的点能够平衡两波玩家的诉求?观点上存有分歧的这两部分玩家,其各自的特点是什么?甚至这样的问题并不仅仅存在于传统意义上的“竞技游戏”当中,大部分多人游戏都会在发展的道路上遭遇此类问题。

今天我们要讨论的就是这部分内容,虽然这个话题过去很少有人拿出来聊,目前也注定不会成为特别热门的话题,但它的确对业界和玩家产生了困扰,对整个业界的未来也在不断产生影响。

一、游戏“竞技性”的强弱该如何衡量?

在上述提到的问题当中,有一个概念必须先简单谈一下——什么是游戏的“竞技性”?应该从几个维度来对“竞技性”进行衡量?

先直接说一下我个人的观点——电子/电脑游戏的“竞技性”大致上包括了3个部分,而将这3部分合起来进行综合考量,就能看出一款游戏“竞技性”的强弱。那么在本节就具体来讨论一下这3个部分。

第一个部分,思考维度的数量。用更加通俗易懂的话来说,就是玩家在游戏中需要考虑到的方面有多少个,这对玩家的注意力,思维的反应速度以及对存有知识量的调取和应用能力,甚至“创造力”都提出了挑战。

举几个简单的例子,比如我们将即时战略游戏《红色警戒2》和《星际争霸》(特指《星际争霸:母巢之战》)进行对比之后就会发现,后者的思考维度远远超过了前者:

《星际争霸》里玩家需要收集的“原始资源”有“晶矿”和“天然气”两种,而在《红色警戒2》中则只有“金钱”这一种(可能有玩家会认为“电力”同样属于《红色警戒2》里的资源,但“电力”可以由金钱转化而来,但《星际争霸》里的天然气和晶矿之间并没有直接、快速的转化关系)。

《星际争霸》里有“人口”(“人口”并非需要收集的原始资源)的限制,最高是200的上限,并且还需要不断修建供给单位(水晶塔等)来让目前可维持的人口数量接近200上限;而《红色警戒2》里则没有任何形式的“人口”限制。

《星际争霸》里有专门的“后勤单位”——探机、工蜂和SCV,玩家统称他们为“农民”,这些单位用于建造建筑和收集原始资源;虽然《红色警戒2》里有“工程师”和“超时空矿车”这样的单位,但建筑的修建并不需要专门的单位来执行。

《星际争霸》中有大量的升级和科技树选项需要玩家投入原始资源进行解锁,其中很多属于某个作战单位的核心科技,比如“兴奋剂”和“龙骑射程”等;《红色警戒2》里的科技树则是在特定的建筑物建造之后立刻解锁,并不需要投入额外的资源。

《星际争霸》里对应的产兵建筑可以独立进行生产,比如拥有5个飞机场的话,这5个飞机场可以同时生产航母,生产完毕的时候5艘航母会同时出现;而《红色警戒2》同种类的单位(步兵、船只等)只能通过一个生产建筑生产,建造更多的生产建筑也只能加快生产速度而已,比如修建5个船坞之后,潜艇还是只能一条一条地造出来,只不过每条潜艇的生产速度会比1个船坞更快。

《星际争霸》(左),《红色警戒2》(右)

当然,两款RTS游戏还有诸多的区别,在此就不一一列举了。但是各位可以从上述几条观察到,《星际争霸》的“思考维度”确实要比《红色警戒2》更多,单纯在“后勤运营”这方面,星际玩家在受到“人口”限制的前提下就需要多考虑两点——每片矿最完美的农民数量是多少?基于当前的资源储备和资源获取速度,补农民的节奏应该是怎样的?当一盘游戏进行到了一定的时间点,还需要以同样的前提去考虑“出兵建筑”的数量应该补充到什么程度。光是这几点,就足以让《星际争霸》的玩家付出比《红色警戒2》玩家更多脑力了。这其实很好理解,两款游戏同属于RTS,所以会有RTS游戏很多的共性,比如都存在“兵种相克”,在交战的时候都需要做出“前线操作”,对行军也有“阵型”的讲究,也需要移除“战争迷雾”来获取情报等等,但《星际争霸》要让玩家额外去思考更多内容;同时在玩家之间的对抗中每一方都会产生压力,即便我们假设两款游戏给玩家施加的压力一样,那么很显然在思考维度更多的游戏里玩家会更加容易产生失误。

由于电子/电脑游戏的“竞技对抗”更加强调的是“脑力对抗”而非“身体素质对抗”,而思考维度更多的游戏需要玩家进行更激烈的脑力碰撞,并且在游戏里互为对手的玩家也会通过自己的对策和操作给对方施加压力,破坏对方思维的缜密程度,这本身就是“竞技”的一种具体表现形式(例如“虫族被人族空投机枪兵到矿区骚扰,导致升级攻防的操作被延误”等)。所以结论就是“思考维度更多的游戏,竞技性越强”。

第二个部分,知识的纵深。用简单但是“模糊”的话来说,“知识的纵深”可以被理解为“精通一款游戏的难易程度”,说得再具体一点就是“一款游戏相关技巧和知识量的多少”。

还是用简单的例子来进行说明,对于《街头霸王5》这样的格斗游戏来说,“入门”是非常简单的——玩家只需要了解游戏内诸如“后退、跳跃、防御”之类的基础操作,然后记住相应角色的“出招表”基本就算是“能玩”这款游戏了(至少他们可以明白自己在干什么)。但是这种水平的玩家遇到真正的“格斗老手”必然会被他们用随机人物轻松地满血击败,除了他们之间的反应和操作有一定差距之外,最关键的是他们掌握的“知识量”不在一个等级,格斗老手除了有新手的知识量以外,还知道“单发确认、刷键、确反、立回、有利帧利用”等进阶内容,同时角色之间对抗的大量套路也被储存在他们的知识库中。

格斗游戏中的知识量会让很多新手打消入坑的念头

在之前提到的《星际争霸》里我们也能看到很多这方面的例子,比如农民的“穿矿”技巧;比如精确到秒的“战术套路”等等都属于“进阶知识”。不管在什么种类的游戏里,“知识纵深”所依靠的都是玩家对游戏的挖掘,在互联网普及程度如此高的时代,一款游戏在短时间内就可以被挖掘出大量的知识,开发出各种各样的套路,玩家如果想要在竞技类游戏里进阶到比较高的段位就需要去尽可能多地记忆这些知识,《英雄联盟》里的“兵线处理”,“锐雯第三段Q能翻过哪些墙”也都属于此类。(中国象棋里需要去记忆的各种经典开局,以及开局之后的几手处理其实也都属于“需要玩家去记忆的进阶知识”)

所以你会发现,相比于“思考维度的数量”,“知识的纵深”主要是对玩家的记忆力提出考验,同时玩家不仅需要丰富自己的“知识库”,还需要根据不同的场景对知识进行调取和使用(“思考维度的数量”完全是玩家在游戏过程中的脑力对抗,而“知识的纵深”则会把这种对抗延伸到游戏本体之外,比如可以通过与高手玩家交流来补充自己的知识量)。对玩家“知识纵深”要求越高的游戏,其“竞技性”也就越强。

第三个部分,操作强度。虽然之前提到,电子/电脑游戏的对抗大部分指的是脑力上的对抗,但“操作对抗”似乎更像是一种身体上的较量。脑力上不存在太大区别的玩家可能会需要凭借操作决出胜负,在过去很多游戏项目的比赛上,也有一些玩家凭借操作上的优势战胜了脑力略胜一筹的对手。在《星际争霸2》里有一个经典的操作——机枪兵甩毒爆虫,在两类兵种数量差距没有大到过于夸张的时候,可以说人族玩家本身能展现出的操作强度越高,那么机枪兵的损失就会越小,反之如果玩家不做任何操作,那么毒爆虫就可以在战损上占据优势,这在实战中跟“思考维度”和“知识纵深”没有什么关系,因为即便是入门级的新手也知道机枪兵面对毒爆虫应该“阵型散开”,同时“保持风筝”。

《星际争霸2》里的机枪兵甩毒爆虫操作

大致上看,电子/电脑游戏里的“操作强度”可以被分为两个方面:

反应速度

手脑的协调能力

其中后者可以理解为“通过鼠标、键盘、摇杆等操作器将脑中想法付诸操作的能力”,比如上面提到《星际争霸2》里“机枪兵甩毒爆虫”的例子,很多玩家都能在大脑里呈现出对应的图像,但是手并不能控制键鼠将其完美实现;再比如说《英雄联盟》这款游戏,很多玩家其实知道“无双剑姬”打出“一秒四破”的操作方法,但到了实战里可能还是会出现操作失误。至此,各位应该也明白了,“手脑协调能力”是可以通过大量练习提高熟练度的,也就是玩家们经常说的“肌肉记忆”。

而前者“反应速度”则可以理解为在“手脑协调能力”的基础上加上“眼、耳”的运用,也就是“视觉/听觉→大脑判断→手上做出操作”的一个过程。例如在射击游戏里玩家听到某个方向的脚步声直接转向做出“瞄准+开火”的动作(而“开镜→寻敌→瞄准→开火”也属于射击游戏里非常基础的狙击枪操作,“反应速度”快的玩家可以大幅减少“寻敌”和“瞄准”两个步骤所消耗的时间),或者是在《英雄联盟》里从没视野的草丛突然袭来一只泰坦的钩子,玩家在没有任何预警的前提下在钩子的动画效果出现并且还没命中自己时就按下闪现。

很明显,“操作强度”越高的竞技类游戏(无论是对“手脑协调能力”还是“反应速度”),它的“竞技性”就会越强。所以我们可以发现,细节以“帧”为单位来计算,并且需要输入复杂指令才能使用多数技能的“格斗游戏”,自它诞生以来就一直属于“高对抗性”的游戏品类。

格斗游戏一直是对抗性很高的游戏品类

以上就是对游戏“竞技性”和“竞技性强弱”的一些简单说明。


二、“弱化竞技性”的新品近年来更受欢迎?

从上世纪90年代末到如今,在游戏产品的竞争与更替中,“强竞技性游戏”和“弱竞技性游戏”互有胜负,从表面上看并没有哪一种是100%全胜的。

比如2000年上市的《红色警戒2》在挑战《星际争霸》(于1998年上市)的过程中算是落败了,虽然在当时并没有先进的技术手段来统计玩家数量,也由于盗版问题和审批等问题导致我们并不能从官方公布的光碟销量上准确知晓两款产品各自有多大的玩家群体,但可以确定的是,《星际争霸》在当年直接支撑起了韩国的一大文娱产业——电子竞技,同时在所有媒体平台上的曝光程度也是《星际争霸》压过《红色警戒2》,将《星际争霸》比赛作为核心内容的“PLU”和“NEOTV”在后续也都算是步入了正轨。这属于“强竞技性游戏击败弱竞技性游戏”的例子之一。

当年依靠《星际争霸》比赛起家的PLU

在射击游戏领域,《反恐精英》则是击败了它的前辈《雷神之锤3》,前者有着更多的思考维度(金钱的运用,全队武器的配备,不同地图对抗双方的任务目标,团队协作等等)和知识纵深,而正如绝大多数玩家都知道的那样,《反恐精英》一度成为全球最受欢迎的竞技类游戏,这也是一个“强竞技性游戏击败弱竞技性游戏”的例子。

曾经风靡全国的CS

但各位也应该发现了,这都是年代较为“久远”的例子,近几年来“低竞技性”的游戏一路高奏凯歌,不断在相同品类的产品竞争中取得胜利。

比如和《魔兽争霸3》师出同门的《星际争霸2》就没能铸就RTS的荣光——战术套路更少,对运营要求更低,并且还带有一些RPG元素(英雄系统)的《魔兽争霸3》在2002年上市之后便逐渐有了比《星际争霸》更高的人气,反观《星际争霸2》虽然已经在宏机制上做了很多优化,比如单位具有更智能的寻路系统,虫族女王的“筑卵”技能,人族的“矿骡”,星灵的“加速”,取消“12个单位”的编组上限等等,但思考维度比起《魔兽争霸3》来说还是太多(运营难度高,单位血量更低所以操作的容错率更低……),所以《星际争霸2》最终在2020年下半年宣布进入“冷藏”状态,实际上RTS这个游戏品类早就已经开始衰退了。

再比如单从玩家人数和在国内市场的营收来看,MOBA类游戏有的故事是这样的——《英雄联盟》击败了《DOTA》和《DOTA2》,《王者荣耀》击败了《英雄联盟》,《风暴英雄》自始至终都没有让人感觉到有成为“现象级游戏”的可能性。其实这个故事说得更赤裸裸一点就是,“MOBA”这个品类就是“低竞技性游戏”一路打败“高竞技性游戏”过来的,但是注意,我并不是说去做低竞技性的MOBA游戏一定能做出成绩,只是说竞技性比较低的MOBA游戏的确一直在和竞品的对抗中胜出。在这里挑两个比较有争议的地方补充一下,首先《DOTA2》的竞技性确实要比《英雄联盟》更强,我们从下面的几点就可以看出来:

《DOTA2》的思考维度更多。比如除了特定英雄的技能之外,《DOTA2》还有传送卷轴可以快速地进行地图穿梭,但《英雄联盟》就只有召唤师技能“传送”,这个技能并不是每个英雄都会带的,并且它的冷却时间是以“分钟”计算;再比如《DOTA2》里有能让队伍群体潜行的消耗品,从而让游戏有了更多公式化套路之外的内容;在地图资源机制上,《DOTA2》也需要比赛中的玩家考虑更多,记得在上学的时候我曾经看过一场《DOTA2》的国际赛事,国内的队伍在有“剧毒术士”的前提下直接1级打掉了Roshan,反观《英雄联盟》的1级套路就显得很单调,基本是“换野区、和平过渡、入侵火拼”三选一;当然,“地形”也是一个考虑因素,《DOTA2》里低地打高地会有25%的MISS几率,高低地的视野差也比《英雄联盟》更加明显。

《DOTA2》很多技能并没有任何额外提示,但《英雄联盟》大部分关键技能都有提示。比如“科加斯”的Q技能在释放之后会有一个短暂出现的提示圈,“金克丝”的W技能和“泽拉斯”的Q技能在弹道射出之前也都会有视觉上的提示,完全可以认为这降低了玩家规避技能的难度;《DOTA2》里就没有这么多提示性的信息,并且“跳刀”让很多控场英雄可以轻松地瞬间进场,玩家难以依靠“反应”来规避接下来的控制,更多靠的是预判性的站位。

最后就是大家看到过很多次的了,《DOTA2》有“反补”,而且还需要控制“信使”,表面上看这没什么,但从理论上讲这确实会增加玩家的操作量(操作“信使”的时候还会强制玩家进行切屏)。

《英雄联盟》里英雄技能的提示效果

而《风暴英雄》则是提到的这几款产品里“竞技性”最强的,虽然不需要玩家学习“装备”这方面的知识,但它的地图数量着实太多,每张地图都有各自的独特机制与玩法,比如“巨龙镇”和“黑心湾”的机制就不一样,而机制不一样进而会导致每张地图的适配英雄不一样,想要单练某一个英雄的“绝活型”玩家在《风暴英雄》里很难找到快乐。同时《风暴英雄》有点过分强调“团队”,不像其它很多MOBA英雄那样可以靠个人实力独自带领队伍获取胜利(连经验和等级都是团队共享)。但最终的结果也很明显,虽然经过了几次挣扎,《风暴英雄》还是在MOBA游戏的竞争中遗憾落败。

“黑心湾”和“巨龙镇”有着不同的地图机制

近几年的射击游戏也大体遵循“低竞技性游戏击败高竞技性游戏”的剧本,《穿越火线》和《PUBG》(包括后来的《APEX英雄》)都在或长或短的一段时间内成为过“现象级游戏”,很显然它们都算是同期射击游戏里“竞技性”比较弱的产品,相比于另一款佳作《彩虹六号》来说确实如此。《彩虹六号》绝对是“强竞技性射击游戏”在当今的代表,因为在“战术配合”与“战场信息整合”这两个方面已经甩开了其他射击游戏太多,每盘开始不到1分钟的“准备阶段”和很多以“收集战场情报”为特长的干员仿佛就在告诉新手们:“这款游戏的入门门槛要比你以前接触过的FPS都要高”,很多社区里对《彩虹六号》队友的抱怨也以“他们甚至不知道自己要干嘛”为主,而不是贬低队友的枪法和所谓的“意识”,因为单纯靠传统射击游戏积累下的“意识”在《彩虹六号》里明显是不够用的。当然,《彩虹六号》确实也从未成为过“现象级游戏”,虽然它远没到“冷门”的地步,制作水准也堪称精良。

虽然不算冷门,但《彩虹六号》也并非“现象级游戏”

最后,如果跨品类进行比较,我们也会发现“低竞技性游戏”在近年来的确受到了更多人的欢迎,除了之前提到的即时战略游戏风光不再之外,“格斗游戏”也算是沉寂了多年,算是成为了一个“小众品类”,毕竟练习的时间以“月”甚至是“年”为单位实在难以吸收到新鲜血液进入。

综上,在上世纪末到本世纪初,“电子竞技”或者说“游戏竞技”的概念刚在社会上建立,玩家们对此兴奋不已之时,“高竞技性游戏”有着很大的几率可以在竞争中战胜“低竞技性游戏”;但是随着时间的推移,这些概念已经深入人心,被大众接受,失去了“新鲜感”,“低竞技性游戏”开始在竞争中占据优势。这种优势除了需要考量产品和玩家之外,还应该考虑社会、传媒的因素——不同年代玩家的成长环境,成长中所面对的压力,新媒体对他们的影响,等等,这都是需要进一步去探讨的,不过这都不在本文的讨论范围内,所以在此不再赘述。

三、“硬核与否”在受众中产生的冲突

几乎任何一款游戏的玩家群体在一定时间之后都会因游戏水平的差异而产生内部分化,用量化、直观的方式呈现出来就是“段位”机制,无论是所谓的“天梯分数”还是“钻石、白银、青铜”在本质上都是一样。伴随着这种内部分化,“矛盾冲突”自然而然会出现,说得更简单一点就是“高水平玩家和低水平玩家在游戏中的诉求有差异,甚至有冲突”,这是制作组需要面对,并且解决之道还在探索中的一个课题。


另外,随着科技水平的日益更新,“竞技游戏”(或者可以说所有的游戏)的受众已经不再只有“玩家”这一种了,“旁观者”在视频+直播时代来临之后,也加入到了“受众”的行列中,他们在不同的场景下有不同的称呼,比如“观众”,“粉丝”,“云玩家”等等,起初他们的价值被严重低估(因为不进行客户端的购买,更别提在游戏里进行微交易充值了),但后来《PUBG》和《糖豆人》的案例说明了“旁观者”本身存在着被转化为“付费玩家”的可能性,同时还能产生巨大的影响力,让游戏的名声迅速扩散。但是很显然,真正的玩家和停留在“旁观者”阶段的云玩家,同样是由于认知上的差异会产生矛盾冲突,这也是制作组需要面对的一个问题。

《糖豆人》井喷式成长的那段时间,“观众”发挥了至关重要的作用

首先来看“旁观者”(观众)和游戏“主要玩家”之间的冲突。我们都知道“二八法则”同样适用于玩家水平的分层,只要一款竞技类游戏有比较正常的玩家数量,那么80%必然属于普通玩家,也就是这里提到的“主要玩家”,但是问题来了,绝大多数的“观众”都只会选择去看“顶尖玩家”的直播或者视频,“游戏”在当代不单纯是需要玩家亲自进行体验的交互产品,也成为了直播、视频作者们用来制作“节目”的素材。当代一部分人相比“玩游戏”更喜欢“看游戏”,其中原因大致有下列几点(当然可能还有更多):

能够节约经济成本和时间成本(不用对游戏进行直接付费,也不用花时间学习游戏技巧);

可以通过发表评论快速获得优越感(在对高水平玩家进行批评的时候);

不需要面对游戏实操过程中产生的各种心理压力(比如被队友质疑和攻击,强大的对手让玩家产生受迫性失误等等)

能够让观众快速产生“融入某个圈子”的错觉(比如明明不玩某款游戏的玩家,在观看了一些相关视频之后就会觉得自己已经进入对应的圈子了)

由于自己基本不进行实操,观看的内容也只挑选比较“高端”的内容,所以“观众”这一群体必然会希望制作组根据游戏的高端对局来进行后续迭代,用更简单直白的话来说就是,“他们希望制作组更加注重高端局和职业比赛的观赏性”。

对于真正玩游戏,且数量占绝大多数的“主要玩家”来说,他们明显更加清楚普遍存在于中低端对局的问题,更希望制作组不要只针对职业比赛和高端对局做出调整,中低端水平的对局也值得被关注。而这种想法在网络社区里可能会跟“观众”们产生碰撞,于是我们会在很多社区看到两类受众的舌战。

以《英雄联盟》为例,“观众”中有一部分人认为游戏公司后续应该去进行:

“BP机制”上的修改,从而对每个选手的“英雄池”提出更高的要求;

对地图资源、地形和兵线等元素进行调整,进而影响比赛的战略战术;

多方面加强刺客英雄,让更多刺客可以在比赛上露面,这也可以增加比赛的观赏性和激烈程度

但“主流玩家”(铂金和以下段位的玩家)对其中一些想法并不赞同,因为:

如果BP机制的修改影响到了路人局,那么自己可能也会面临“扩充英雄池”的问题;

无论对游戏里的什么机制进行修改,都需要花费时间成本和精力成本去进行学习,同时也可能意味着之前已经掌握的知识、技巧不再适用,变成了“沉没成本”(比如S11的装备系统大改动,让一部分不愿意再次学习的玩家直接离开);

刺客英雄(卡兹克、凯影、劫、菲兹等)在中低段位的路人局里滚雪球能力太强,很容易带领队伍碾压对面

当然,之前取消了很多“目标锁定”型技能也在玩家中引发了争议(比如“宝石骑士”的晕眩技能以前可以锁定目标,后来改成了区域性的技能),“主要玩家”认为这对大多数玩家并不公平,大家需要这种对操作和技术要求不高的技能来提升体验;但“观众”一方的部分人觉得,这样的修改可以增加高端直播和比赛的观赏性。

“竞技游戏”比较特殊的一点在于,“赛事”确实是整个“生态系统”里不可忽视的一环,很多产品的生命说是跟赛事彻底绑死都不为过,但是在后续开发中又很难完美兼顾赛事观赏性和“主要玩家”的游戏体验。

所以,“主流玩家”和“旁观者”之间的冲突将会是有一定规模的竞技游戏在后续所要面对的问题。

其次是“玩家内部因分层产生的矛盾冲突”,可以简单理解为“核心玩家与初级玩家的冲突”,这个问题在游戏进行“拉新”时会显得十分尖锐。

“核心玩家”(游戏水平和游戏内成就较高的玩家)通常会在游戏中投入较多的时间和精力成本去扩充知识量,学习技巧,并将学到的东西付诸实践反复练习,比如在很多社区都看到过MOBA类游戏的玩家发言,说要练出一个“绝活”级别的英雄,至少需要100盘(甚至更多)以上的对局。在由量变产生了质变以后,他们会获得比较高的游戏成就,从而也就有了一定的优越感。

而游戏在“拉新”的时候需要面对的是之前没有经验的“新玩家”,他们大概率是希望自己将要接触的游戏有比较低的门槛和学习成本(这在某种程度上可以解释为什么近几年“低竞技性游戏”可以在竞争中赢下“高竞技性游戏”),于是在首批玩家固定下来之后,制作组可能会着手对游戏进行“简化”来降低学习门槛,或者是用“大重做”的手段来进行洗牌,强行缩小不同层级间玩家的差距。但如果真的这样去做,“核心玩家”们将会是难以接受的,理由主要有两点:

游戏内容的简化和更低的门槛可能会导致自己曾经的游戏成就被更多人触及,自己的地位将会不保,建立起来的优越感可能消失殆尽;

自己投入更多时间和精力成本所建立起来的知识、技术体系,会被后来者用更低的代价就掌握,而如果有新的改动还需要跟新人们站在同一起跑线上进行学习,这会令人产生不公平感。

对一款竞技类游戏(或者说大多数的游戏都是如此)来说,“简化”和“降低门槛”的改动毫无疑问是有利于“拉新”的;但之前积累的老玩家对游戏的理解和研究越来越透彻和深入,所以他们本身其实对更复杂,更高深的内容是有所期待的,这就造成了“核心玩家”与“初级玩家”之间的冲突,制作组在产品迭代的过程中也会不得不面对这个问题。

四、为什么说“硬核与否”的冲突无法被消除

根据学者舒茲在他的著作《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》中的理论,“玩游戏”的定义是这样的——自愿去克服非必要的障碍。个人认为这作为“玩游戏”(而非“游戏”)的定义来说问题并不大,于是便可以解释为什么会有人说一盘麻将对于普通人和职业赌徒来说意义完全不一样,因为普通人并非因为“不得已”才参与到麻将对局中,心态上来说是“自愿”的;而职业赌徒则是将每一盘对局都视为生死之战,且由于生活、心理等多方面的因素,职业赌徒有时候打麻将并非完全出于“自愿”,所以表面上看来都是“打麻将”,但对不同的人却有不同的意义,这个道理放在职业的游戏主播或游戏职业选手身上也同样适用。

舒兹的《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》

除了“自愿”和“非必要”之外,我们还应该看到“玩游戏”定义中的另一个关键点——对问题进行克服。我个人认为可以进行这样的延伸——假设玩家主观上认为游戏里已经没有“问题”需要他进行“克服”,那么活动的性质也会变化。举个简单的例子,一款只需要不断填写“D”就可以完成的填字游戏,对于玩家来说只会被当成一种重复的、机械的活动而已,同真正的填字游戏相比无法从中得到任何乐趣。

所以我认为,从舒茲对“玩游戏”的定义来看,“核心玩家”与“初级玩家”的冲突是几乎无法避免产生的,所有的产品都不例外,原因如下。

因为首先,游戏内的玩家层级并非绝对固化,而是具备一定的“流动性”,初级玩家随着游戏时间的增加可以成为中级玩家,同理中级玩家也有机会成为核心玩家;太长时间离开游戏也会让人的水平下降,游戏相关的记忆衰退,于是跌落到较低的层级(这样的事情是有可能发生的,也许还有更无法抗拒的原因——年龄的增长也可能让玩家跌入较低层级)。但从主观上来说,绝大多数玩家都是希望自己的层级向上流动的,所以为了达到这一目标,玩家会不停主动地去提升游戏技术,发掘和学习更多相关的游戏知识。

其次,紧接上文,随着时间的推移以及玩家们主观上的积极态度,游戏会有越来越多的知识量被挖掘出来;于是从宏观上来看,玩家们整体的水平是在不断提升的,这并不是说游戏内“高层级”的玩家越来越多,而是指平均的水平,举例来说,现在《英雄联盟》里即便是黑铁段位的很多玩家也知道了视野的重要性,起码在对线期在回家之后都会购买一个真眼,但在2015年的时候即便是黄金段位也很少有玩家这么重视视野。

所以你会看到,玩家们主观上为了在游戏内达到更高的成就,渴望了解到更多不为人知的技巧、细节、知识;另一方面,玩家们掌握的知识量越来越多,总体水平必然是水涨船高。

那么游戏公司在这样的前提下进行后续设计,基本上只有“做加法”这一条路,即便有时候他们对外公开声称未来的计划是“做减法”,实际上在一个个“巨大”的补丁正式上线之后不难发现,其实还是做了“加法”。从《帝国时代》到《命令与征服》系列再到《星际争霸2》,即便新资料片里有可能会做删减,但总体来说“增加”是更多的,新兵种、新科技、新技能等等;《DOTA2》这些年来除了增加新装备和英雄之外,还有了“天赋”系统和更多的地图元素,其他的游戏也基本是这样的情况。所以随着版本迭代,竞技类游戏给新玩家定的入门门槛肯定会越来越高(因为他们要学习的知识量越来越多);另外除了游戏本身以外,玩家之间也会相互施加压力、提高门槛(无论是“队友”还是“对手”),比如在《星际争霸2》的早期版本,很多虫族玩家依靠“毒爆一波”这个战术就可以进入铂金段位,再后来玩家整体的水平逐渐提升,这种“一招鲜”的套路胜率开始下降,原本对那种战术有所依赖的玩家不得不去扩充自己的知识量,又或者是在《英雄联盟》中,以前很多玩家对兵线并没有什么理解,而现在如果因为对线期自己兵线上的处理出了问题导致等级被对方压制,那么很可能会招来队友的嘲讽。

《DOTA2》里的天赋树

所以你会看到,基本上任何一款竞技类的游戏,只要它能正常运营几年时间,整个环境氛围都会变得“硬核”起来,“快乐游戏”基本上只存在于游戏运营的前几年里,或者是在某些为了“快乐”刻意营造出来的模式和活动里。

当然,在游戏设计的进步过程中,有一些制作组尝试了另一条道路来解决“快乐”和“硬核”的矛盾冲突,拉近高层级玩家和低层级玩家之间的距离——对游戏进行大型改动。和之前提到《DOTA2》的那种“大改动”不同(因为那更多是在“做加法”),这里提到的“大型改动”有两个特点:

游戏内容上,删减与增加皆有,数量差距也不大(删掉的和增加的差距不大);

尝试颠覆玩家之前对游戏的部分认知,让一些老的知识量“无效化”

用《英雄联盟》为例进行说明:

将“天赋+符文”两个机制整合为全新的“符文”机制;

将“小龙”更改为“元素龙”,并给予全新机制;

在S11赛季“重做”装备系统,引入“传说装备”和“神话装备”的概念

《英雄联盟》里改版之后的符文系统

这三条改动不单纯是将新的知识量塞给玩家,同时也让玩家不得不去删除已经掌握的老经验。这样的改动表面上看确实给了拉近新老玩家距离的机会,因为老玩家有需要重新学习的知识,这会让他们在某些方面与新玩家在同一起点。

然而,姑且不说过去的游戏知识、经验可以辅助老玩家更快掌握新知识,他们依然可以轻松、快速地将新玩家甩在身后。另一方面,“大改动”这种手段还有一个比较大的问题——可能会引起原有玩家的反弹。

虽然“玩游戏”的定义是“自愿去克服非必要的障碍”,但从这20年竞技游戏的成功案例中我们可以发现,只有具备一定“机械重复性”内容的产品才能获得大多数玩家的青睐。比如在当年的《反恐精英》里大家喜欢反反复复地打“de_dust2”;《魔兽争霸3》里大家也更喜欢重复地在“海龟岛”上开战;《DOTA2》和《英雄联盟》的主地图之前提到过,只有固定的一张……可以理解为这些“机械重复性”的内容就是玩家的“舒适区”,而“大改动”可能会摧毁这些“舒适区”,在那之后他们确实可能会选择重新学习,再一次构建自己的“舒适区”,但同时也可能会直接选择离开,去尝试其它产品。几乎每一款游戏在经过一次大改动之后,都会有或多或少的老玩家离开,另一方面通过大改动去“拉新”获得巨大成功的竞技类游戏案例确实不多。

《魔兽争霸3》里著名的地图“海龟岛”

于是,你可以看出“大改动”这种手法也无法完美解决“硬核还是非硬核”的冲突。

竞技类游戏和传统的互联网项目不同,“拉新和留存”在某些时候存在难以调和的矛盾,比如“重做老英雄的时候,应该增加还是减少他的操作难度”这个问题,如果选择的是前者,那么能让老玩家有更多开发该名英雄的动力从而增加留在游戏中的时间(但这会让游戏往更“硬核”的方向移动);而后者则可以削减新手的学习成本,让他们快速找到可以融入游戏的角色来使用(比如《英雄联盟》里的“盖伦”),有利于“拉新”。但是对于工具性质或平台性质的传统互联网项目来说,只需要考虑好用户“为什么用”(痛点)和“凭什么用”(产品优势)这2点即可,用户本身在使用产品的时候也没有游戏玩家那么高的复杂性。

综上所述,我认为“硬核与否”的冲突将会是短时间内普遍存在于各个竞技游戏中的问题,无法将其彻底消除,并且这一冲突会随着游戏玩家的数量(玩家越多,游戏内容被挖掘的速度就会越快)、游戏的存续时间等因素逐渐膨胀。(膨胀的速度取决于各制作组的水平)