4天肝30个小时,这款“休闲武侠”为什么让人停不下来?

作者:Flaime 手游那点事 2021-06-16
什么是江湖生活?

对于多数爱好武侠题材游戏的玩家来说,江湖生活就是背上剑与酒壶在江湖上与魑魅魍魉之类大战一番,然后用掉落的金钱与武学在江湖上不断匡扶正义。

这听起来很帅,但似乎又有点远离了笔者这样的肥宅的心境,对于笔者这样的肥宅型武侠来说,江湖生活是一种远离人间纷纷扰扰的生活,吾只需孤山深林中的一间陋室,在其中搞搞自己的爱好,种种菜,时不时出山沾点烟火气息就算是完美的江湖生活了。

而最近就有一款游戏将自己的目光放到了这陋室之上,它就是主打放置休闲玩法的《江湖悠悠》。

一、田园牧歌是为了更好地远行

为侠者,自然是要在江湖上行走,只是这一回要闯荡江湖的大侠并没有要带上玩家的意思。同以《旅行青蛙》为代表的放置游戏一致,游戏中的大侠会自己前往江湖上闯荡,而玩家所要做的就是为大侠准备好行囊中的食物与道具,并等待大侠回到田舍将自己在江湖上的收获与见闻交予玩家。


仅从游戏的核心玩法来看,《江湖悠悠》似乎也只是又一款武侠风的《旅行青蛙》,但在TapTap上,有玩家却直言自己在4天中将30个小时交给了这款挂机休闲游戏。能让玩家肝上瘾的挂机休闲游戏,《江湖悠悠》能达成这一成就的原因就在于其游戏内部为玩家准备了完整且自由的模拟经营系统。


如前文所述,大侠出去游历前需要玩家为其准备行囊里的物品,而这些物品却并不能简单地从商店购买,而需要玩家利用种植系统与烹饪、酿酒等制造系统将这些物品给制作出来。


不同的美食、美酒与道具将影响大侠的江湖之旅的结果,而多余的物品也可以通过贩卖或以物易物的方式获得金钱与武学道具进一步提升大侠游历江湖的资本。基于这个底层逻辑,玩家会发现制作出种类不同且数量更多的道具就意味着更多的旅行方向以及养成资源。


而游戏在前期就为玩家提供了丰富的可制作道具品类,且玩家在游戏前期制作道具的限制仅是制作道具或种植作物的CD,而种植作物的CD时间还可以通过玩家定时给作物浇水而缩短。

所以玩家在游戏前期会发现模拟经营玩法的一大特征就是“多劳多得”,只要玩家频繁上线种植或收获作物,就可以不断生产各式各样的美食、美酒用于大侠游历或者养成资源的换取。

(浇水可以缩短近一半的收获时间)

为了承接玩家源源不断获得的道具,《悠悠江湖》也设计了不少的系统将玩家手中的资源转化为对玩家有价值的收益,提供给玩家正反馈。

首先游戏为大侠设计了一套完整的人物养成系统,从武器到武学一应俱全,而玩家手里多余的道具可以换成钱升级大侠的装备,也可以将这些道具以物易物获得武学或者兑换更高价值的材料与特殊货币。


除了兑换提升大侠的战斗力,钱与兑换而来的材料也可以用于升级玩家的庭院,增强庭院内所有设施的生产力,同时制作道具这件事情本身也可以提升玩家制作各类道具的等级,已解锁更多种类的可制作道具。

而玩家每生产出一个新道具就可以解锁一个收藏条目,当玩家积累足够数量的收藏条目之后就可以获得一些奖励道具。

(游戏内置了琳琅满目的收藏条目)

如果玩家手里的钱实在太多了,还可以将这些钱用于解锁各式各样的场景与人物外观。总之,在游戏前期,玩家大可不必担心自己辛辛苦苦肝出来的资源无处消耗或者被无价值消耗。


可以见得,《江湖悠悠》的一大魅力就在于有一套在剥离放置玩法后还可以独立运转并给予玩家足够正反馈的模拟经营玩法。

这使得玩家在送走大侠之后,就可以一头扎进田舍的生产与经营之中,去建设家园,去解锁收藏条目,这毫无疑问增加了玩家在游戏中停留的时间,并将本作牢牢固定在TapTap的热玩榜前三位。

二、文武双全的江湖故事

如果要将每一个游戏比成说书人,那么《江湖悠悠》的说书风格一定是变化多端,恰如其分。

与重要角色之间的对话,能让玩家选择故事走向的图文故事以及来自角色的一封长信,这些都是玩家可以在《江湖悠悠》中看到的故事演出形式。


制作组刻意让这几种故事演绎形式之间的画风与文字有所区别:与人物交流时,作者会不吝惜文字地描写两人对话之中情感升温;而在描写江湖冒险故事时则用最干练的文字写出最有意境的情节;在描写奇闻轶事时,则让文字放飞自我,用古代人物演绎现代网络梗。

玩家就在这些五花八门但内容精良的故事中慢慢窥见这片悠悠江湖上的人与事。

除了听《江湖悠悠》的故事,玩家还可以听其他玩家的故事。在游戏中,通过考试的玩家可以将自己的创作的故事分享给其他玩家观看,玩家可以在故事中发弹幕,可以为故事点赞,甚至可以订阅故事等待作者的更新。

(还有的玩家将道具配方写入小说之中,成就了自己在古代做知识付费的理想)

在家园的河道上,玩家试不试会看见一只河灯从远处飘来,点开河灯之后就会发现这是一个小小的留言角,放河灯的玩家可以设计一个河灯的话题,而收到河灯的玩家就可以根据话题在下方留言并将河灯再次放走,传给下一个玩家。


可以看到制作组在试图为《江湖悠悠》构建了一个游戏内部的玩家社交圈,尽管目前相关功能的社交性较弱且留言筛选机制存在一定问题,但这也确实在游戏内为玩家之间的交流开拓了空间,并进一步提升了玩家的游戏粘性。

在江湖的故事里,总免不了刀光剑影的战斗。

在《江湖悠悠》中,玩家往往需要通过战斗的方式推进一些故事的剧情或者获取奖励。

本作战斗系统的框架是回合制战斗,双方的侠客按顺序先后出招,玩家可以选择角色在下一回合的出招,也可以招架对方的攻击。值得注意的是,《江湖悠悠》的战斗画面做的不错,从人物的动作到招式的特效都超越了人们对一款挂机放置游戏的期待。


在战斗系统的背后是一套完整的人物养成系统,玩家既需要养成人物的基本数值,也要考虑人物的技能搭配,将招数。可以说《江湖悠悠》的战斗做的是“麻雀虽小,五脏俱全”。


可以看到除了另辟蹊径地在游戏中加入更多的核心玩法,《江湖悠悠》游戏本身的品质也不差,它的剧情演绎方式以及战斗系统甚至能与其他的中重度武侠题材游戏看起看齐,这使得本作得以从一大批放置休闲游戏中脱颖而出的原因。

三、如同海绵一样吸收时间的悠悠江湖

说回那一位在4天内肝了30小时的玩家,这看起来有点不可思议的游戏时间在《江湖悠悠》的游戏群体中并不是个例,如果你有兴趣翻看游戏的评论区就会发现不少的玩家都有二十到三十小时的游戏时长。


这蕴含了一个很重要的讯息:《江湖悠悠》作为一款放置游戏为玩家的大量空闲时间预留游戏的空间。

在过去,讲起放置休闲游戏,我们往往会默认这类游戏的目标是人们在忙碌期间的碎片化时间,而不会去想这类游戏也可以去抓住玩家的大块空闲时间。

而《江湖悠悠》的系统设计却可以抓住放置休闲玩家这一特殊的游戏时间,因为其有一套没有明确限制且前期回报明显的模拟经营玩法。玩家在忙碌的时候,这套系统可以满足玩家碎片化游戏时间的需求,而当玩家悠闲的时候,这套模拟经营玩法可以像海绵一样无止境地消耗玩家的时间。

尽管这样的系统设计会导致游戏与模拟经营挂钩的内容被快速消耗,但从《江湖悠悠》短时间内极高的玩家留存与粘性,以及客观的流水回报的结果来看,这也不失为一种制作放置休闲游戏的思路。

(《江湖悠悠》的畅销榜排位一度到达过34位)

机会总是留给有准备的游戏,可以看到《江湖悠悠》取得好成绩的原因既是因为游戏内部拥有能承接玩家大量空闲时间的设计以及足够高游戏品质,也是因为游戏选择在大多数人有空闲时间的周末上线。

这既是天时人和,也是《江湖悠悠》对游戏品质不一样追求的结果。


来源:手游那点事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/zMagajohUOxMdK0NKUo4BQ

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