从《英雄联盟》手游成绩看解读数据的逻辑

作者:何北航 游戏寿司 2021-07-15 11.3k
英雄联盟手游

厂商:腾讯

9.1

《英雄联盟》手游自2020年10月在东南亚公测以来,已经有8个多月了。

单从目前东南亚的成绩来看,《英雄联盟》手游比起本家大哥——端游版《英雄联盟》的数据,可以说是远未达预期。

当然,现在国服还未上线,尘埃还未落定,下判断还言之过早。但已经有的人在嘀咕:当年从《王者荣耀》和《全民超神》中总结的经验是不是错了?

王者VS全民启示录

就算是小学生,也能看出重做后的《王者荣耀》和《全民超神》的数据差异,前者彻彻底底的完胜。

但是,对这个数据的解读却存在分歧,例如笔者的《全民超神VS王者荣耀:从角色养成到账户养成》认为,《王者荣耀》的铭文系统给玩家带来的竞技公平感是成功关键。

但有的同学就不这么认为了:我们从《王者荣耀》成功后涌现的各个MOBA游戏,以及《英雄联盟》手游本身可以看出,大部分战略分析师认为,《王者荣耀》比《全民超神》更接近《英雄联盟》是成功关键。

其实他们的想法也不是没有道理:单纯看手游,《王者荣耀》相比《全民超神》和自己的前身《英雄战迹》,的确是更接近《英雄联盟》了。

例如《王者荣耀》的装备、地图、铭文等多个表面上可知的元素,都比其他MOBA更接近《英雄联盟》,那得出“做个比王者荣耀还像英雄联盟的MOBA,就能超过王者荣耀”的结论也是可以理解的。

但在LOLM东南亚遇冷的现在,这个结论明显是有问题的。

这就是对同样的“《全民超神》比《王者荣耀》数据好”的数据,不同的人解读是不同的:有的人解读是越像《英雄联盟》越好,有的人解读是养成系统的革命。

更重要的是数据背后的逻辑

也许有人会问:那现在《英雄联盟》手游也没有角色养成呀,为什么不火呀?

这就是刻舟求剑的思维:你要想想当时的主流养成模式是什么,竞品是什么,玩家的可选择项又是什么?

这就好比快递行业能够脱颖而出是因为当时的邮政行业又慢又贵,你2021年了又建立了一个快递公司,价格和速度都没竞争力结果倒闭了,你还怪别人分析快递行业崛起的理由不对?

游戏行业也是这样,当一个设计已经成为品类标配(例如删掉角色养成的MOBA),你必须要做出大幅度的游戏性提升才能脱颖而出,单纯换皮是没有用的。

必须总结出游戏品类的成功逻辑,在此基础上进行推演,得出下一世代的游戏该如何设计。

例如从DOTA→《英雄联盟》→《王者荣耀》,我们可以看出游戏门槛一直在降低,资源点(Roshan和野怪)的数量更多,游戏进程加快,动作性更强,那么下一世代的MOBA霸主,应该也是在这多个领域上做出革新。


比如,笔者虽然觉得《宝可梦大集结》并不是心中完美的MOBA游戏,但不得不承认它的很多设计是在这个逻辑上往前走了一步,例如:

  • 它取消了装备系统,降低了学习门槛;
  • 没有小兵,也就无所谓补兵(这个好不好还有待商榷);
  • 限时结束,加快了游戏节奏;
  • 删除了法力系统,无需考虑技能消耗;
  • 铭文系统简化为装备系统,宝可梦可以携带三个上场……

仔细研究你会发现,《宝可梦大集结》的设计思路,在很多领域是顺应了DOTA→《英雄联盟》→《王者荣耀》发展史的部分逻辑,所以《宝可梦大集结》是真正吃透了数据背后的逻辑。

所以笔者认为,《宝可梦大集结》数据会比《英雄联盟》手游更好。

结语

坦白说,《宝可梦大集结》也不是笔者心中的完美宝可梦游戏的样子,但它做出的巨大创新值得尊敬,而且上线后还能帮笔者验证“取消兵线”这个策略是否正确。

至于《英雄联盟》手游,不知道开发团队是否有《王者荣耀》曾经那样壮士断腕的勇气。

各方面资料都显示玩家并不想玩复刻《英雄联盟》端游体验的手游,为什么改,怎么改,以及最重要的——敢不敢改,都会成为《英雄联盟》手游发展道路上的考验。


来源:游戏寿司
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/5saM5EebqYs5EqM8QcSx9w

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