游戏中的旁白是如何帮助开发者进行创作的?

作者:Andrew King 篝火营地 2021-07-19
「旁白」是一个和「故事」一样古老的概念,但在游戏中,它的使用主要可以追溯到很久前所发布的三部独立游戏。在 2011 年的《堡垒》中,你是一个四处奔波的小朋友,你的所有行动都通过一个酒鬼味儿和烟草味儿都很浓的牛仔风嗓音呈现出来。在《亲爱的艾丝特》中,你一边在小岛上探索,一边听着一个充满悲伤和遗憾的声音在耳边娓娓道来。

你可能会像《波斯王子:时之砂》中的王子一样脱口而出「事情不是这样的」。你是对的。在独立游戏于 00 年代末和 10 年代初如雨后春笋般冒出之前,游戏也偶尔会加入一点旁白。但是,随着独立游戏的兴起,旁白配音作为一种叙事手段也随之出现。《史丹利的寓言》可以说是这一趋势下诞生的巅峰作品之一。Davey Wreden 和 William Pugh 的这款第一人称冒险游戏为玩家展示了「玩法与叙事的割裂及和谐」这一难解议题。在该游戏中,玩家可以选择听或不听背景中的声音,按自己的意愿去引导史丹利穿过那不伦不类(而且还不太符合几何学)的办公楼。

《史丹利的寓言》中有一个不太靠谱的旁白,玩家可以选择听从他的话,也可以选择不听

部分大型游戏也有旁白,包括用演员 James McCaffrey 粗犷的声音引导玩家了解剧情的《马克斯·佩恩》,以及让满嘴跑火车的瓦瑞克当旁白的《龙腾世纪 2》,但这种例子在游戏史上并不常见。然而,这种趋势最近开始有了明显的增长势头。

在过去的一年里,我们看到了《食人鲨》、《渡神纪:芬尼斯崛起》和《生化变种》等作品,这类大型开放世界游戏中的旁白减弱了这个广袤荒芜世界中所固有的那种隔绝感。在《食人鲨》中,当你的杀手鲨鱼在海滩上翻滚、把每一个挡在她面前的旱鸭子大卸八块时,演员 Chris Parnell 已为你毫无意义的暴力准备了一些错误百出的科普知识。在《生化变种》中,当你停下来和一个不重要的 NPC 聊天时,这段对话仍然会以 David Shaw Parker 那神似科学节目主持人的声音转述给你。而在《渡神纪》中,就算你走到了世界的尽头,宙斯和普罗米修斯也仍然在那里互怼。

但是,设计这些无所不在又从不露面的声音到底是为了解决什么问题呢?旁白的加入颠覆了哪些电子游戏惯例?为了使其无缝衔接进这些虚拟世界中,旁白又给开发者们带来了哪些挑战?为了回答这些问题,我们采访了一些为《渡神纪:芬尼斯崛起》、《食人鲨》以及《和班尼特福迪一起攻克难关》等游戏制作旁白的编剧、配音演员和音频设计师。


自言自语?还是不言不语?

如果旁白开口说话,可能是因为有人不说话。

如果你玩过游戏,那么你很可能扮演过沉默的主角。在游戏这个媒介诞生后的前几十年里,由于技术上的限制,游戏人物往往无法说话。语音对话会在街机主板或 NES 卡带上占用大量空间,因此,就算一个角色真的开口了,那也顶多只是非常简短粗糙的声音字节。虽然宝可梦们在动画片里总爱喊出自己的名字,但他们在《精灵宝可梦红/蓝》中的叫声被疯狂压缩,被误听成拨号上网的声音也不足为奇。不过,随着光盘的广泛应用,这些限制在很大程度上都迎刃而解了,但「小哑巴」主角(出于本文讨论范围外的原因)仍然通过林克和马力欧这样深受玩家喜爱的角色继续存在于游戏界中。

虽然游戏主角经常无来由地保持沉默,但有时候,沉默在叙事层面颇有深意。在制作《食人鲨》时,Tripwire Interactive 的开发人员希望创造一个疯狂且超级暴力的自然纪录片风格游戏。其他部分要如何才能写实我们暂且不讨论,但一条会说话的鲨鱼显然不符合他们想要的基调。

「由于游戏没有语言上的互动,且只有零星的过场动画,我们需要找到一种维持叙事的方式,」《食人鲨》的音频总监 Mark Muraski 和首席叙事设计师 Matt Entin 通过电子邮件告诉我们,「一个让玩家无缘无故地攻击数百名无辜者的游戏可能很快就会变得非常黑暗,找到一种方式来增加幽默与动机,并设计一个能替鲨鱼说话的声音是非常重要的。Chris Parnell 总是能让人对他的想法产生信服,他用『我们遇到了敌人,而这个敌人就是我们自己』—— 即人类对环境造成了不好的影响这一概念 —— 成功说服了玩家,让玩家对干掉一个满载醉酒旅客的独角兽充气船这件事感到义正言辞。」

在《食人鲨》中,旁白的加入有助于开发商 Tripwire Interactive 找到一种非常合适的叙事调性


确定架构

旁白在帮助玩家理解以及参与游戏的方面可以发挥关键作用。在开发极富挑战性的高难度平台跳跃游戏《和班尼特福迪一起攻克难关》时,福迪意识到,叙事对于传达作品主题来说至关重要。《和班尼特福迪一起攻克难关》的「垃圾」美学和超高难度是有意而为之的,福迪想要借此引导玩家对游戏的可支配性以及失败的必要性进行一些思考。

「当我开始构建它时,我就清楚地意识到,如果没有一个直白的解释,这种高概念的东西是不会被玩家接受的。而其部分原因就在于很多游戏都是默认使用这样的美学,因此它就显得非常廉价,」福迪说道,「还有一部分原因是,如果一款游戏真的很难、打击性太强,玩家往往会认为这是偶然造成的意外,而不是故意为之的设计。因此,除了用文字解释,我不知道还能用什么方式来传达这些东西。」

福迪觉得一个旁白「就像内页说明或带有创作自述的博物馆标牌」,对于观众对某个作品的理解有着独特的影响。「我认为,一般来说,使用这种方式会减弱创意作品的那种酷酷的感觉,因为真正对作品有信心的话,你完全可以依靠观众去自己寻找和提取作品的意义,而不需要手把手地去教。」


他也意识到直白的解释会破坏玩家对独立理解作品的需求。作为纽约大学游戏中心的艺术副教授,他经常让他的学生自己去玩 Rod Humble 的艺术游戏《婚姻(The Marriage)》,并在读完 Humble 详尽的创作自述后重玩。他这样做是为了指出「读了这样的自述之后,想要在精神上和情感上摆脱它对你的影响几乎是不可能的」。

正如福迪所指出的,旁白可以提供很多信息,并能打破某位著名作家的格言「要展示,不要讲述」。但是,在某些情况下,这并不是一个关乎展示与讲述的问题。相反,这是一个决定由谁来讲述的问题。对于育碧作品《渡神纪:芬尼斯崛起》背后的团队来说,这是一款以希腊神话为背景的开放世界游戏,加入旁白是为了向希腊的古典口述传统致敬。与此同时,游戏团队还避开了更多传统的叙事方式,有时甚至不惜使用略带干扰性的方式向玩家传递必要信息。

「游戏中经常有主角通过自言自语的方式来给玩家提供当下情况的线索,或者对玩家在游戏中所做的行动给出反馈的情况,」《渡神纪:芬尼斯崛起》的叙事总监和首席编剧 Jeffrey Yohalem 为我们解释道,「比如说『我还没有这扇门的钥匙』或『我应该下次再回来探索这个区域』就起着类似的作用。但这样的自言自语通常都显得很刻意,因为我们在现实生活中是不会这样和自己说话的。因此,在《渡神纪:芬尼斯崛起》中,我们可以借由旁白之口来传递,这样也会显得更为自然。而且,由于这是一部喜剧,两个旁白根据玩家正在做的事情用一种比较搞笑的语气进行交谈也更合情理。」

《渡神纪:芬尼斯崛起》的旁白模糊了玩家与角色之间的界线,玩家因此变成了故事喜剧中一个非常积极主动的部分

在《渡神纪:芬尼斯崛起》中,玩家成为了这出喜剧的参演者,并用自己的行动为旁白的俏皮话做好了铺垫。与 Davey Wreden 共同开发单机版《史丹利的寓言》的 William Pugh 与我们聊到了玩家和旁白的关系在技术层面上要如何运作这一问题。

「当你路过一个触发点,我们就会播放对应的对话,」Pugh 说道,「我很想说这其实很简单,但事实上,再简单的事情也有很多面,就像每个大型游戏中被认作理所当然的那些事情一样。比如说,是应该给这段对话排序,还是切断正在播放的台词?如果同时有多个角色正在讲话,我们该如何设计字幕?我们甚至还可以标记对话中的某些特定点,确保对话被切断时可以保持意思的完整。但我们不会这样做,因为到了某些时刻,你只需要淡定一点,去相信玩家自己能理解。」

归根结底,好的叙事(和好的设计)也一样,成功与否就在于对度的把握。详解看起来或许不错,但是在某些时候,它就会变成一个关于信任的问题。就算蓝光碟可以容纳开发人员曾经梦寐以求的海量音频,也不意味着我们必须这样做。旁白只是工具箱里的其中一种工具,熟练的开发者自然知道什么时候该派它出场。

翻译:April  编辑:Zoe

来源:篝火营地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210705174218_6s4FoJC5v

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