十个月从立项到游戏上线,一个新人的游戏制作经验总结

作者:孔小菜 indienova 2021-07-21 11.7k

过年的时候,家里亲戚问我做什么工作,我有点不好意思跟他们说我在做游戏。因为游戏还没做出来,心里有点虚。

现在我可以正儿八经地告诉他们,我就是个做游戏的!

因为我的第一款游戏《坏小孩》已经上线了!

Steam:https://store.steampowered.com/app/1626890/_/

开发这款游戏花了将近十个月,不是很长。开发过程中了解到很多朋友有自己做游戏的想法,所以我简单地写了点东西,总结了一个非游戏行业人士开发游戏的经验教训,希望对想做游戏的朋友们有些帮助。

按惯例先介绍全职做游戏的理由。其实很简单,主要是之前的工作太无聊了,想做点好玩的事情。

和很多游戏开发者不一样,我玩过的游戏很少。我没玩过 Dota、王者荣耀、吃鸡这些热门网络游戏,单机游戏也只玩过早期比较经典的系列,比如刺客信条,生化危机。魔兽世界算是玩得多的,也只是跑跑剧情任务而已,浅尝辄止。虽然玩得少,但我一直觉得游戏是一个表现形式多样,内核很丰富的载体,用它来讲述一个故事,表达某种想法,肯定是件很有意思的事情。

恰好去年满三十,在企业里摸爬滚打多年,有点老油条,内心的棱角又没完全抹平,不甘心一直过着和老板、甲方、同事斗智斗勇的生活。去年疫情肆虐,人憋得难受,心里的纠结突然爆发,于是我辞了工作,打算做些好玩的游戏。



从简单的开始做

立项之前,我很清楚自己没有游戏行业的从业经验,技术和美术水平也有限,所以,第一款游戏最好能以最简单的方式开始做。以我对自己的了解,开发的时间不能拖得太长,最好能六七个月做完(实际从制作到测试到上线共花了十个月),不然我最后一定会因为疲惫厌烦而放弃。

我大学读的是工科,有简单的 C 语言基础,但没从事相关的开发工作,荒废了编程技能。我不得不花时间在 B 站上复习 C/C#基础语法,然后临时抱佛脚学习 Unity 基本操作。我现有的编程水平无法编写复杂的系统,不过简单的解谜机制和基础功能还能勉强实现,并且做了几个小 demo 证实了基本方案的可行性。于是我决定,先做个解谜游戏试试。

当然,想要设计好的解谜游戏不是件容易的事,我喜欢的锈湖系列游戏和胖布丁公司的解谜游戏有丰富的内核,需要大量的积累和思考。但选择解谜游戏至少减轻了不少技术负担。

技术方面很好搞定,Unity 很方便,网上也有很多开源代码,对我来讲麻烦的是美术。

我的美术基础完全为零,要尽快上手做游戏只能找个相对容易学习的美术风格,于是我选择了像素风。当时认为,几粒像素点而已,画得差一点大家应该看不出来。不过后续的学习和开发经历告诉我,就算是几个像素,想画好也不件容易。

我在 B 站上找了几个像素画教学视频,通过视频了解常用的像素画工具和基础的像素画技巧。练习像素画的同时,我尽可能补充基础的美术知识,比如阴影、配色等。然后临摹一些优秀的像素风游戏,学习他们场景的画法,人物动画的画法,画面的配色等等。就这样一点一点练习,直到像素画水平能够基本满足我的游戏需求。



将想法变成可执行的策划方案

最初,我计划在这款解谜游戏里讲一个恐怖故事,灵感来自于小时候听到的鬼故事。想做恐怖游戏的原因,是因为当时看到一份 Steam 游戏开发者调研报告,报告上说恐怖的、黑暗的游戏比较吸引 Steam 玩家,所以我一个从来不看恐怖片的人就这样抱着投机心理着手制作恐怖游戏。

随着开发进度的推进,需要思考的细节越来越多,才发现早期的点子很难在实际的游戏中起到想要的效果,非但不恐怖,甚至还有些滑稽。我开始明白,有想法是一回事,把想法转变成可执行的方案又是另外一回事。恐怖游戏的路走不下去,决定重新规划游戏方向。

我通过小时候听过的鬼故事,联想到小时候的人和发生过的事,忽然发现,讲一个 90 年代下岗潮时期的故事,应该能吸引人,而且相关主题的游戏好像也不多。由于自己亲身经历过那个年代,游戏故事框架搭建起来十分顺畅。我把小时候的一段经历加进游戏里,混入那时大人们之间传的八卦轶事,很快,《坏小孩》的雏形就有了。

故事有了,接下来就要在故事里加入玩法机制。

为了不让机制和故事太违和,我给主角配上了弹弓。弹弓是那个年代小男生都有的玩具,整个游戏的谜题基本上围绕弹弓展开,比如射击特定物品吸引 NPC,用弹弓和敌人战斗等等。除此之外,游戏中加入了轻微的跳跃元素,比如翻墙、爬树、爬柜子等。我认为这种“上房揭瓦”的行为比较符合 13 岁少年的性格。

既然以九十年代为背景,相关怀旧元素自然不会少,甚至怀旧是吸引玩家非常重要的部分。在开发过程中,我尽可能还原那个年代的物件、场景甚至广告,放在游戏里的各个角落。有的物件或者场景可能只是普通的彩蛋,有些则是推进剧情发展的重要线索,希望这些物件和场景能成功营造出上世纪 90 年代的氛围,增强玩家游玩体验。

早期 demo 里,为了增加可玩性,我强行加入了密码锁之类的谜题,但多玩几次后,发现强行添加的谜题对叙事和氛围渲染没有太多帮助,太过鸡肋。为了顺畅的游戏节奏,后续版本里陆续删掉了不合适的谜题,只留下了以弹弓为核心的谜题和几个推进剧情的小游戏,以此换取更简洁的叙事体验。


钱和人的问题

钱是大家都关心的问题,我坦诚地说,开发游戏的钱全是自己攒的。

全职开发游戏之前,我已经在互联网企业当了七年社畜,早几年没少 996,工资不高,没做出什么成就,但好歹存了一点点积蓄。我一个人开发,制定消费计划,不大手大脚花钱,没有家庭负担,一人吃饱全家不饿,所以手头的这点积蓄够我花好一阵子。

为什么要一个人开发呢?其实我找过合作伙伴,但是别人不会因简简单单的一个策划案就放弃原有的稳定工作,和一个毫无经验的新人一起打拼。我也没多余的钱找一个全职人员,而且我不太喜欢别人“用爱发电”,人家不拿钱还给你干活,我反而不踏实。可能我也有些任性,想完全靠个人能力做一款游戏,看看自己到底能做到什么程度。

多说两句,如果有刚毕业的朋友想做游戏,我的建议先进入游戏公司锻炼锻炼,越大越正规的游戏公司越好。也许有人会说,在游戏公司工作只是混个饭吃而已,学不到什么真的本事,全都是生意。但至少能在游戏公司里学习游戏团队的合作和管理方式,更加方便地获取业内资源,这些在游戏开发过程中非常重要。再不济,先干几年存点钱然后再全职做游戏,也比毕业就创业稳妥。


最后的一些话

我是一个三分钟热度的人,在决定全职做游戏时,便不断暗示自己,不要被前期的激情冲昏头脑,要做好长期作战的准备。同时也不要在细节的问题上钻牛角尖,先保证做一个“完整”的游戏,而不是“完美”的游戏。尽管开发过程中有过纠结,也想过放弃,但游戏最终还是“熬”了出来。

第一次做游戏,技能有限,没有什么方法论,设计全靠直觉。游戏刚刚上线,还不知道玩家们的反馈如何,所以只能谈谈浅薄的经验。对于业界大牛来讲,这些经验可能不算什么,但如果你是想做游戏的外行人或者游戏行业的新人,希望我的经验能有些参考价值。

很早的时候我看到一句话,意思大概是“当你停止创造,你的才能就不再重要,剩下的只有品位,品位会排斥其他人,让你变得狭隘,所以,要创造”。自己做了游戏之后才体会到“创造”二字带来的快感,这是我之前的打工生涯完全没有体验过的感觉。

现在我已经迷上了“创造”的感觉,我也会一直创造下去。

希望大家多多支持《坏小孩》。

如果您有任何想法和问题,可以来我的微博讨论@野猴子游戏工作室。


来源:indienova
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/BvgjE3x5dAM6d12HWEwIAg

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