MMORPG联动&巨型BOSS设计经验分享

作者:泪的天堂 2021-08-12
近期一直没有时间更新专栏,在联动资料片赶工,成功上线让玩家体验后,有好评也有差评,那么本文对于做的不是那么好的部分进行一些整理,希望能给读者一些启发。


首先,对于巨型BOSS战我们做成了全服事件,简而言之:一次性定时BOSS战玩法。

结论:MMORPG并不是很适合,主要原因两个:

  • 玩家状态:在游戏还未上线前,我们关注游戏内容能给玩家带来怎样的体验,专注于游戏内容的打磨。上线后,制作流程就会出现反转,需关注游戏内玩家在什么状态,以现存大多数MMORPG来分析,在运营半年以后,绝大部分玩家都习惯挂机混奖励的状态,那么你做一个需要所有玩家高强度体验的活动就很难能投入。
  • 理解成本:对于任何手游的玩家来说,理解新活动、新体验的成本都是极高的,而想让大多数玩家首次参与就完全理解活动也是很难完成的,其需要较长时间的打磨&玩家测试结合反馈意见修改。


从这两点来看,一次性定时的BOSS战玩法,在运营了半年的项目出现,且在单人2月内配置完成上线的情况就极易成为玩家不理解也不喜欢的活动。

那么抛开全服事件这一限定,从战斗策划角度看联动BOSS还应做出哪些努力:

一、让玩家可以秀起来

讨论这点前有一个前提,我们已经做了足够多的努力让怪物的表现强起来,但怪物出色的阶段表现是远远不够的,玩家对于怪物有多吊这个事情的接受度有,但并不是很在意,也就很难打动到玩家认为有趣的点。(个人认为单机动作类游戏在这点的玩家接受度上会高很多)。

在MMORPG里,玩家更专注与自身,联动中需要在玩家自身的体验上下功夫,在设计中使用了机械载具让玩家操控,但这些设计玩家始终没有与联动最深的期待匹配,让玩家能变身为巨型联动角色,打磨相关变身体验,与巨型BOSS进行正面对决,更贴合玩家所期待的表演内容,也可以有效减少体验疲劳,并让玩家有惊喜感。

二、战斗数值与定位的精确

整个活动战斗延伸的所有数值体验,总结起来就是模糊。不仅仅是指怪物的战斗数值(这一点增多测试较好解决),而是指载具的数值&战斗复活定位等战斗相关外延的部分。

载具玩法的定位:在单人或者5-10人副本中,载具玩法可以合理的作为副本机制出现。但在全服BOSS战中,作为纯机制限制就会有强迫一群玩家使用之感;在数值角度上,较为直接的造成伤害方式决定了伤害不能高于玩家角色,否则就会出现无使用本职业或用本职业伤害还更低的情况,打击玩家对于自身角色的热情。所以,重要的载具玩法中对玩家的考验应该被重视,如果项目有精良的载具基础,再去结合载具局内玩法,形成很好地收集->积攒->释放的流程,就可以很好地平衡功能定位与数值定位。

战斗复活定位:在全服的BOSS战斗中,我们很难限制玩家回到出生点的复活,但采用统一的8秒复活时间,对于整个战斗时长来看对玩家是无关痛痒的,玩家形成复活没有成本这一概念时,BOSS一切的表现&伤害都显的不痛不痒了起来,没有威胁也很难形成互动体验。制作一个随着玩家复活次数而增加复活秒数的机制会较为有效地改善此情况。

三、关于奖励

奖励与体验时间匹配:在MMORPG中,数值很多时候会根据活动可投放总价值,再结合参与人数进行奖励投放,但在运营较久的MMO,玩家有很多挂机途径拿奖励,而强体验的活动,如果没有考虑到玩家体验的时间,与其他活动投放并无太大差异,那么玩家对于奖励的获取就会感到很亏,这种亏的心理来自于努力没有额外回报。

奖励应分阶段:首先在本次活动中,对于各个分线设定了排名、参与、尾刀奖,但以上奖励当时为了省事都是最后结算时发出,对于一个较长的战斗体验来看,玩家的奖励反馈延迟过强,需要让玩家能够在每段挑战中得到反馈,设置阶段性奖励,这样持续的惊喜感以及进度感,会让玩家更爽。

排名奖励设定:之前的排名奖励只为每条分线的玩家进行PK,而此时排名奖励不仅因为多条分线存在,稀释了奖励,让玩家没有强烈的追求,并且不能让本服的玩家看到头部玩家的贡献,所以排名奖励不应该只停留在本线,应做一个本服的排名奖励,基础玩家不去强求,追求各阶段奖励,土豪玩家追求排名。

四、全服分线的一些思考

全服BOSS能否放在一条线,以目前的技术来看很可能做不到,那么就需要控制好分线。我们采取的方式是读取前三天的平均在线角色数,大致排除一部分小号&工作室账号后,用函数计算出需要创建的分线数,但诸多服务器夜间活跃玩家的数量很难精准计算,带来的结果就是大多服务器开启分线较多,玩家进入分散,对于原本安排的12-15分钟战斗体验,就变成了20-30分钟,也使得整个内容的体验感受打了很大的折扣。

这点应以活动前1小时服务器在线人数为基准,先创建极多分线,再以一个保险的函数进行活动界面上可进入分线的显隐,动态监测前面分线的进入情况,控制后面分线显示给玩家,并随着所有分线都爆满后,解开分线人数限制。


五、一些战斗的提升

更大胆的设计:对于超巨型BOSS,在一些技能的表现上还是有些拘谨,尽管在表现上能有所呈现,但在实际角度上,技能与玩家的互动度上太轻,对于玩家的调动太弱。

在这点上无论是MMORPG还是ARPG,所体验过的诸多BOSS也经常有这类的问题,而如果一个BOSS的大多技能都犯了这个问题,就会让玩家打过之后没有任何的记忆点。

核心、机制技能的设计要更加大胆,其定位应为让玩家无法忘记与忽视,那么与其匹配的前摇预警清晰度、动作表现、展示形式、玩家操作空间、玩家应对方式,技能总时间,技能伤害等等都应该被考虑进去。

以BOSS释放的直线火柱为例:其技能表现的基础是足够了,但玩家的操作空间、应对方式以及技能总时间都是及其不合格的,把它改为旋转一圈的火柱,不仅能够推动玩家绕场的移动,并且也可以因为范围的增大给予玩家足够的反应时间,而足够的反应时间就可以配套足够的技能伤害,让玩家意识到技能威力。

所以,应该对于核心、机制技能的设计大胆起来,表现与体验都应该在怪物与玩家体验上强调,不要担心浮夸或强度过高,降下来的成本比升上去低很多!

六、值得保留一些点

前面分析了那么多问题,那么有没有一些运用较好的点可以延伸,下面整理了一些:

  • 运用巨型BOSS的身体:巨型BOSS具备超大体型,本身视觉&威压效果较强,此时以身体为武器进行物理打击,形成的视觉冲击,动作表现都会很好。
  • 骨骼特效:对于常规体型的BOSS来说,挂接骨骼特效玩家能够看到的表现很一般,但对于巨型BOSS来说,用挂接在攻击部位的骨骼特效,体现战斗中狂暴或者进化的阶段给玩家的冲击会清晰且强烈。
  • 巨型BOSS动起来:在很多游戏超巨型BOSS是动态的(例如DOOM永恒的原罪,战神3哈迪斯等),超巨型BOSS不能仅仅只是固定朝向然后站桩输出,它要有一定的灵活性去呈现,可以是绕场四周保持攻击,也可以是前后转身等,这点很重要。
  • 镜头距离:对于常规的MMORPG的玩家镜头来说是很难装下巨型BOSS与玩家的,那么就需要拉远镜头,调整镜头中心点位置,并考虑巨型BOSS与平台的高度差,尽量减少这个高度差,方便平台与BOSS都被镜头装下,且玩家不会被拉远到极小。
  • 载具QTE:对于玩家操控的载具,去制作一整套类主角的技能机制循环肯定是花费不起的,引入QTE机制的考验,短期内让玩家理解并释放,是一种很好的方式。


原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/390686582
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