日本二次元游戏美术和中国不同的三条核心规则

作者:何北航 游戏寿司 2021-08-13
近日笔者拜读了“游戏葡萄”公众号作者“九莲宝灯”所写的《中国和日本的二次元游戏,在美术上的根本区别是什么?》,有很多启发。

下面笔者根据自己对日本二次元游戏的理解,对日本二次元游戏的美术风格做一个简单介绍,为大家分析中日二次元游戏美术风格的核心区别。

偏动画的美术风格

日本二次元游戏的美术设计是以动画思维为主,而中国二次元游戏的美术设计还是以插画思维为主。

2021年最让人瞩目的二次元游戏就要数《赛马娘》了。

尤其是正式版相比2017年的PV有着巨大的画质进步,如果把PV和正式版做对比,可以很明显看到一些美术风格上的改变。

比如下面两张图,上面的是2017年的PV,下面的是正式版游戏。



可以看出,正式版的角色外描线更清晰,高光和分界和头发丝的笔触也非常明显,有着很明显的动画风格

我们再看一下《赛马娘》的动画,可以看出正式版游戏的美术风格与动画版更接近,两者质量相差不大。


而中国的二次元游戏,大部分都属于插画风格,细节处不知要比动画高出多少等级。

以《碧蓝航线》拉菲为例,色彩、细节完爆《赛马娘》的角色设计。


但是,这种插画要动起来,画质就很容易崩,或者说要保持类似的风格成本极高。比如《碧蓝航线》动画中的拉菲是下图这样的,是不是差距很明显?


包括目前国内美术顶尖水平的《白夜极光》,主角在LOGO里是这样子。


而在开场动画里是这样子,画质差距还是很明显的。


这也没办法,因为插画的质量一般都要比动画高很多,要做出插画质量的动画,那制作成本则是指数级别的增长。

这里有同一个角色在角色设计(即动画,左图)和插画(右图)中的对比,可以看出插画中的色彩构成更复杂,细节也更多,色彩也会受到周围环境的影响(说人话就是制作成本大幅提高)。


国内的二次元游戏还是以插画为核心,这样造成的结果是如果做可动的角色,一般只能做成Q版来避免肉眼可见的画质损失,因为要维持插画品质的角色成本太高,比如《白夜极光》就是这样。


而日本二次元游戏以动画为核心的美术风格,虽然在静止插画上表现逊色于插画风格,但在可扩展上具有独特优势:无论是开展动漫游联动,还是设计正常比例大小的可动角色,都能保持美术风格的一致。


换个通俗的说法,插画美术风格类似高档餐厅,味道很好但价格昂贵,也难以复制;而日本常见的动画美术风格像快餐连锁店,表现逊色一筹,但好在能保持质量的稳定。

像《白夜极光》的美术品质是很好,但好钢并没有用在刀刃上,导致并没有起到应有的效果。而《赛马娘》等游戏虽然单看卡面品质差一些,但实际上已经够用了,而且能保持卡面、角色模型的风格一致。

这是日本二次元游戏美术相比中国的第一个特点,以动画风格为主。

简单强烈的色彩风格

色彩风格是美术风格的延续。

日本二次元游戏的色彩风格以简单强烈为主,而中国二次元游戏的色彩风格复杂柔和一些。

之前说了日本二次元游戏以动画风格为主,色彩风格也延续了动画的简单强烈的美术风格。

而所谓的中国二次元游戏画面细节真实,人物服饰设计精美,材质色彩和光影表现细腻,其实也就是插画的美术风格。

这两者孰优孰劣呢?一定是细节拉满的更好吗?

我们不妨看一张图。

下图的色块图让你想起了那部动画?


只要你不是对哆啦A梦一无所知,就能很快地辨别出这是《哆啦A梦》。


高亮度、高饱和度、高对比度、色彩种类少、大色块,这种简单强烈的色彩风格,在观众的脑海中刻下了“锚点”,只要玩家见到相应比例的色彩搭配,就能快速识别出角色。

类似的还有著名的“EVA配色”,只要看到这个配色,你就知道EVA粉丝的钱包又要出血了。


但是动画这样的简单强烈配色,如果现实中穿的话就不会很好看。比如《明日方舟》的角色服饰都属于虽然不容易留下记忆,但是现实中穿也会很好看的案例。


目前,中国主流的二次元游戏都是以偏现实的色彩配色为主,而日本的二次元则是能给人留下深刻印象的动画式色彩风格。

加高级,整体的沉浸感更强”,笔者认为各有千秋,但日本的色彩风格更容易给玩家留下印象。

比如《明日方舟》的斯卡蒂的色彩风格就比较偏日式动画一些,也更容易记忆。

以玩家为核心的构图

日本二次元游戏构图以玩家为核心,而中国二次元游戏则以角色为核心。

《白夜极光》的美术风格引来一片赞誉,笔者也认为人物设计的非常精美,但走错了方向。


我们看看日本的二次元游戏的构图风格就能看出一丝端倪,这里笔者引用一下“九莲宝灯”文章的图片:


这张插图,你能看出美少女在做什么吗?在和(画面外的)玩家牵手逛公园


那这张插图呢?美少女在给(画面外的)玩家喂章鱼脚。


这个则是美少女在和(画面外的)玩家玩嘴对嘴咬pocky游戏。


这个则是美少女在往(画面外的)玩家身上泼水。

以上四张图片,都是美少女在和玩家做亲昵的举动,而《白夜极光》的美少女呢?很美,很帅,但是看不到玩家的位置。


相比中国二次元游戏,日本二次元游戏服务玩家的意识很强烈,多以玩家和角色的互动为绘画主题。《赛马娘》的卡面设计,也多有此类元素。


你可以说这是“媚宅”,但日本玩家就吃这种“媚宅”,这点我认为如果二次元游戏要主打日本市场,还是要做一些此类内容。

结语

当然,日本二次元游戏美术的设计思路不止以上这些,还有剧情的设计,例如我们要做玩家和角色的互动,那么选取什么样的故事题材作为画面的主题呢,这其实也是有讲究的。

不过限于篇幅,本文就到这里为止。



来源:游戏寿司

原文:https://mp.weixin.qq.com/s/3ve_ErbF6S1d1NpeU_8QpA



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