近年来,碎片化叙事通过《只狼》、《巫师3》和《辐射4》等游戏的火热广为人知,也有越来越多的游戏编剧开始对碎片化叙事感兴趣,因为碎片化叙事具有三大优点。
第一点,成本低。
相比传统游戏用长篇幅的过场动画和即时演算来讲述故事,碎片化叙事可以通过利用大量的文字配合少量的过场动画来叙事,以此降低成本。
第二点,引发讨论。
碎片化叙事语焉不详的刻意留白,引发社交媒体上的讨论,玩家在发表观点时,其实也是为游戏的舆论热度拾柴添薪,对游戏进行义务宣传。
比如,《血源诅咒》的解读视频,在youtube上有867万观看。
第三点,易于塑造气氛。
碎片化叙事对于塑造气氛很有用,通过场景、人物和道具等多角度讲述故事,往往比一段单独的过场动画效果还要好。
但优缺点就如硬币的两面,不可分割,碎片化叙事也有三大缺点。
第一点,对轻度玩家不友好。
目前主流的碎片化叙事游戏,多以魂系列等硬核玩家向游戏为主。这是因为碎片化叙事较为隐晦,不利于轻度玩家理解。一些大众游戏虽然也有一些碎片化叙事,但不是主流,更多以彩蛋形式存在。
第二点,对编剧要求高。
碎片化叙事对于编剧要求极高,也需要负责人有足够的管理能力,来防止叙事出现矛盾、语焉不详的问题。相比传统动画叙事,碎片化叙事更困难。
第三点,不易控制剧情节奏。
《使命召唤》系列、《战神》系列和《The Last of Us》等都是目前电影叙事模式,效果很好,因为电影叙事在控制剧情节奏、表现宏大场面上具有独特优势,而这些正是碎片化叙事的缺点。
下面笔者针对碎片化叙事的关键优缺点做一个深入分析,以供参考。
成本低体现在开发管理
虽然文字成本的确低于CG动画,但“降低成本”最主要的原因不是过场动画和即时演算成本高,而是开发管理上的灵活性。
我们经常说碎片化叙事,但实际上碎片化叙事属于模块化叙事下的一个分支。相比碎片化叙事,模块化叙事的适用范围更广。
例如,最近流行的《生化危机8》中,主角伊森的女儿萝丝身体被分为四份,由四个BOSS分别保存,而这四个BOSS则处于地图四个相对独立的地区,这就是一个标准的模块化叙事。
为什么这么说呢?这四个区域,如果因为赶工期,随便删掉一个也不会显得突兀;如果游戏时长较短,增加一个也很自然。
类似的设计存在许多游戏中,比如《只狼》中要去源之宫需要“不死斩”、“栖宿之石”和“馨香水莲”,同样也是可以比较自然的进行删减。
类似的设计很多,如《血源诅咒》有一个被删掉的蛇球BOSS本来应该是禁忌丛林的BOSS,但后来改成三个亚楠之影,就是因为一些开发商的原因删掉了,不过比较自然。
而且,历史上曾经有一个《Fami通》满分游戏就是赶不上工期删了两个大迷宫,那就是《塞尔达传说:风之杖》。
《塞尔达传说》系列标志性的迷宫,在本作数量大幅减少,传统的四大主题迷宫被删到只剩两个,冰火两个迷宫改成小体量的冰山岛火山岛。后来青沼英二也承认本作开发周期太短,很多迷宫创意都删除了。
但要不是采取类似模块化的游戏流程,《风之杖》删减游戏内容就会更加明显。
其实魂系列的游戏,只要深挖就会发现大量的删减关卡、道具、语音和BOSS,大部分是因为技术、开发周期的原因导致的删减,如果是传统的线性叙事,很容易导致剧情衔接出现困难。
比如《最后生还者2》,很多人质疑的剧情逻辑和节奏问题(比如乔尔死后的西雅图悠闲散步),实际上都是因为原本剧情中乔尔并没有死,Neil强行塞入乔尔死亡剧情后的节奏和逻辑崩溃。
包括我们通常理解的,利用物品、记录进行叙事的优点也是因为管理上非常灵活,删除一个道具总比删除一段CG动画来得简单。
合理规划叙事碎片
利用道具的文字描述是大众对碎片化叙事的普遍印象,但做起来并不容易,有的游戏采用碎片化叙事后引来指责“不说人话”,这其实也是因为碎片化叙事本身就有“对轻度玩家不友好”以及“对编剧要求较高”的问题。
但是,魂系列的游戏《只狼》《血源诅咒》等在道具的碎片化叙事上具有许多值得学习的地方,有以下四点。
一是利用碎片化叙事埋伏笔并回收。(图片取自https://gamegene.cn/)
《只狼》的补血道具,伤药葫芦的描述是这样的:
装有恢复HP药水的葫芦,通过休息,可使葫芦的药水再次填满。出自稀世神医道玄的一位弟子之手,有着自身能涌出药水等奇异之处,但其中自有玄机。
而剧情开始是永真送给只狼葫芦,并没有说永真和道玄的关系,这是不是就能断定永真是道玄的弟子呢?其实还没有,但等玩家拿到葫芦种子后,伏笔就回收了。
葫芦种子的描述是这样的:
成为药水涌出源头的种子,可交给医师永真。可以增加伤药葫芦的使用次数上限,葫芦中药水可自行涌出的原因便是此物。稀世神医道玄的弟子永真详细调查了苇名自古流传的药水歪嘴葫芦,并解明了其中的玄机。
你看,等玩家拿到葫芦种子后,葫芦能自行补满的原因,以及伤药葫芦的发明者就都明白了,这就是一个比较简单的伏笔回收。
二是提供游戏提示。
之前讨论《只狼》时和朋友开玩笑,说游戏中就算玩家技术打不过去,也可以利用道具的特效“逃课”过关,这样看来《只狼》也可以当做解谜游戏。
而解谜的谜面,就藏在道具的文字描述里。
例如柿子这个道具,是这样描述的。
红通通,已熟透可口的柿子。可使躯干在一定时间内,不论发动攻击还是受到伤害,皆能持续产生微量恢复。也许是因为水好,苇名的柿子富含营养,柿子可化为血,而血可化为米,适合给血气不足之人食用。
看到这个描述,再看到产米后虚弱的变若之子,就很自然地想到可以给柿子来补充营养。
三即补完游戏剧情。
比如罗伯特的爆竹,不仅可以提供打兽型BOSS的游戏提示,也解释为何在寺庙会见到他父亲:
南蛮传来的爆竹,装入忍义手便可成为义手忍具。鸣放时声音极大,可吓走野兽。年幼的罗伯特和父亲靠卖此种爆竹赚取盘缠,父子流浪至日本,传闻是为了延长罗伯特寿命而前来寻求不死之身。
而《只狼》最令人称道的是,利用分散的道具描述,进行连续叙事,其中的代表便是“只猩”。
在“飞天猿猴的忍斧”中有记载,“这是坠落之谷名为飞天猿猴的忍者曾经爱用的忍具,不过飞天猿猴同左臂一起失去了这件忍具”。这里引出忍义手的由来和佛雕师的过去。
而给佛雕师喝猿酒会触发对话:
佛雕师:我曾经在猿猴们栖息的山谷……做忍者修行。
狼:……一个人?
佛雕师:……不,是两个人。我等,落单忍者……从来就没有什么像样的老师。因而,在失足便是死的山谷里,只是一味地奔跑、跳跃、交锋……重复着那样的修行。……于是变得能像猿猴般行动。每当厌倦了修行,我就会喝这种猿酒。然后听那家伙的,爱哭鬼的口哨。
狼:爱哭鬼……?
佛雕师:他有个奇怪的指环……戴上那个吹口哨的话……悲伤的音色便会……响彻山谷。不可思议的是我很喜欢那声音。经常让他吹给我听。
而杀死狮子猿BOSS后,可以获得忍具“纤细手指”。
年轻女子的纤细手指,装入忍义手便可成为义手忍具。狮子猿的腹中之物,已稍有些消溶,有称作口哨的忍术存在是可以使兽类发狂的招数。使用此忍术之人,手指上开有洞眼,这根细手指上便有此种痕迹。
而拿着纤细手指和只猩对话,他会说:“是嘛,原来在狮子猿的肚子里”。
但如果有狼学家想继续发掘,还能去猜测“爱哭鬼是不是蛇眼一族”,以及“只猩在平田宅邸被一心砍掉左臂,那他当时想干什么”。
结合只猩口中“快被修罗吞噬的自己”和只狼的修罗结局,我们不难猜到只猩当年的经历。
这样,物品的来历、物品的作用、人物和物品的关系、人物的过去就跃然纸上了。
但是为什么有的游戏做的“碎片化叙事”被骂成“不说人话”呢?因为他们的“碎片化叙事”说的很多是废话,而且每一次抛出的未知信息太多。
你看《只狼》的碎片化叙事都是包含重要信息的,要么是物品的作用,要么是物品背后的故事,没有单纯的废话。
而且,《只狼》的碎片化叙事,每个碎片包含的未知信息其实并不多,一到两处足矣,而且诸如“伤药葫芦”的“道玄弟子”等基本信息的伏笔会快速回收,防止玩家疑惑。
如果游戏的碎片化叙事包含未知信息过多,又不重要,或者一直不解读,那给玩家的体验就很差。
不过,这都需要编剧强大的掌控能力才能做好,如果做不好老老实实选择传统叙事也未尝不可。
碎片化叙事要加强沟通管理
碎片化叙事的缺点是表现力差,而且节奏不好控制。
因为道具一旦引入碎片化叙事,就对获得方式、获得时间、道具作用提了很高的要求。
比如《只狼》的道具“罗伯特的爆竹”,按照名字来看如果打完罗伯特父亲拿更合适。但这个道具非常重要,需要早期就能拿到,所以文案要写明“罗伯特父子卖爆竹赚取盘缠”,再让玩家通过供养众买爆竹……
对了,去供养众之前还要告诉玩家何为供养众,如何寻找,这就需要编剧、策划和开发加强沟通,不是各干各的就能了事。
碎片化叙事的另一个难题是确定范围。
碎片化叙事就像一串念珠,一个个小故事就像上面的珠子,要用一条线将这些故事碎片串联起来。
有的很短,前面提到伤药葫芦和葫芦种子的叙事,由于属于游戏的基础物品,这个碎片化叙事小而简洁。
有的中等,比如“只猩和爱哭鬼”的故事,在游戏后期用来解释坠落山谷的环境和获得物品。
而有的很长,就像“龙胤之力”的故事贯彻游戏始终,其中还包含了“巴与丈”、“变若之水、鲤鱼和虫”的小故事。
如果一款游戏主打碎片化叙事,但剧情多是小型故事,那其实玩家体验只能说一般。
但如果要做大型故事的碎片化叙事,就会发现写起来很难。需要在下笔前进行深度的讨论思考,而不是马上就写,写完发现细节对不上。
其实做起来并不简单。
结语
碎片化叙事的核心是确立叙事的主题。
例如《血源诅咒》的碎片化叙事有“血”和“梦”两大主线,下面又会分出“兽化”、“零视”、“猎人”等多条支线,开始工作前先叫上策划和程序(这是重点!)一起讨论一下可能会更好。
来源:游戏寿司
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/k-OMonFOwRFpzkJM0dLFAA