英雄联盟设计师:如何做好游戏中的UX设计

2021-08-25
「如何提升游戏过程中的用户体验」

我发现我与游戏行业中遇到的每位用户体验设计师的对话之一就是他们为何从事游戏。这些故事都是独一无二的,但通常都涉及到非游戏公司的曲折发展,以及对电子游戏长期高涨的热情。

我们听到的故事中的一个共同点就是你很惊讶自己竟然能够在游戏产业中做用户体验设计!

最近,我与一些来自加州大学伯克利分校和其他大学的学生就用户体验的职业道路进行了对话,他们对此也感到十分惊喜。许多人并不知道自己可以在游戏领域成为一名UX设计师,对游戏UX的分工也并不了解。

所以我决定与Matt Agnello和Alex Vejnoska (Riot的另外两名UX设计师)合作,围绕游戏中的UX,给一些案例研究。

我们的目标是告诉那些准备进入UX及已经从事此行业的设计师,游戏UX领域的现状,以及行业未来发展会是什么样子。

在此,我想提醒一下,我们是为Riot Games工作的,这篇文章将主要基于Riot的用户体验。然而,大多数游戏公司都有UX职位,尽管头衔、工作和职责可能会有所不同,但核心UX流程是相同的。

我们将游戏UX中的职位分为三大类:

●游戏中的UX
●游戏界面中的UX
●电子竞技比赛中的UX

在一个游戏团队中,你通常可以将角色分成两组:游戏内的UX和围绕游戏的UX。

游戏世界


In-Game

《英雄联盟》为玩家提供了大量在特定时刻与之互动的内容。冠军有独特的能力,游戏商店,游戏内UI,冠军UI,导航,世界视觉效果,以及更多。这都是你可能会接触到的东西。

例如,当我在接触Kayn这个角色时,他在游戏中有一个转变的时刻,在此,你会不断地改变他的操作方式。在这一刻,将出现一个新的UI状态,并且既要立即可见又要不干扰游戏。要达到这种平衡需要大量的草图、构思和原型设计,这与解决大多数其他用户体验问题没有太大区别。这些都是优秀设计师需要的结果,勾勒出解决问题的潜在解决方案,然后构思和制作原型以完善该解决方案。所有的过程和工具都是我用来解决完全与游戏无关的UX问题的相同工具。



游戏界面


Around-Game

游戏体验不再只是只注意游戏过程。游戏体验的很大一部分发生在即时游戏玩法之外,并且玩家的期望值每年都在提高。在Riot,我们将其称为“游戏周边体验”,并且我们非常相信游戏周边和游戏内体验确实是一种内聚的体验。

与游戏内部类似,从事游戏周边体验的UX设计师与游戏设计师,美术师,工程师以及更多才华横溢的开发人员进行了大量合作。还有一些有趣的问题,比如聚会、进程、关卡、身份定制、好友列表,甚至是盈利。游戏中的UX设计师会发现自己在所有这些领域甚至更多领域中工作。

让我们举个例子:进度条。您会惊讶地发现进度条有很多的展示方法,但它从未像您想象的那么简单。


我为联盟的任务系统工作,从表面上看,非常简单。许多游戏都有任务或挑战,但我们需要弄清楚这在英雄联盟中是如何运作的。其中的任务系统会完成什么?

我们有很多问题需要回答,例如:
●玩家会在哪里找到开始任务的任务?他们会从哪个地方接受?
●他们怎么知道如何进行下一步?
●玩家将在哪里查看他们的进度?他们将在哪里看到更新?
●玩家将如何知道他们将获得什么奖励?他们将获得多少奖励?
●玩家何时会发现他们已经完成了任务?感觉如何?每个任务都同样重要吗?

我需要与我们的游戏设计师密切合作,了解他们对我们现在和将来可能完成的任务的需求。我还必须确定玩家在哪些地方需要并期望与这个系统互动,从而弄清楚如何将它真正融入游戏体验中。

我们针对任务可能存在的地方模拟了一系列不同的选项,包括任务专用页面和首页上的迷你任务日志。我们还通过不同的方式来可视化任务本身,这些方式优先考虑不同的事情,比如进度、奖励、名字等等。对于任务列表,我们采用了一种类似任务列表的设计,在这种设计中,玩家将拥有一个专门的任务面板,他们可以在任何页面上打开该面板。



但并不是所有的任务都是平级的,我们希望在游戏结束时的完成仪式中体现这一点。我们创造了两种关卡的任务完成反馈:一种是超级炫酷的,在这里任务会爆炸以显示奖励;另一种则比较低调,只会在部分屏幕上显示。


对于炫酷的方式,我们对任务之间的过渡,如何处理多个任务以奖励进行了大量迭代。

我们意识到这可以用于其他类型的进度反馈,因此我们使用此模式创建了一些初始模型,以传达其他重要的玩家里程碑,例如升级和排名。


我们使用了您可能期望用于任何设计任务的各种工具:“用户旅程图”以了解完整的播放器流程,“线框”来构建体验的每个细节,在这种情况下,我们使用了大量的Apple Keynote来可视化一些动画,包括上面的动画模型。

游戏支持团队


Game Supporting Teams

几乎所有的公司(尤其是那些拥有多款游戏的公司)都有专门的团队来设计和构建支持这些游戏的系统。从帐号,到下载,到注册,到安装……甚至像你的好友列表这样的东西,都可以由支持所有游戏的中央团队来设计和创建。这样做的好处是,公司中的每一个游戏团队都不需要重建这些基础系统,而可以专注于独特的事情

例如,作为一个用户,你不希望为你玩的每一款游戏都创建一个新帐号,特别是当游戏来自你已经拥有帐号的公司时。因此,并不是每个游戏团队都拥有自己的帐号团队,而是只有一个中心团队负责设计、创建和管理一个通用帐号,用于所有不同的产品

作为示例,让我们看一下所有Riots产品都具有的新登录和更新体验。


我们希望,所有用户都能够使用一致的登录经验使用一个帐户访问这些游戏(以及将来的任何游戏)。无论您是十年的联赛退伍选手,还是全新的VALORANT玩家,或者想玩Riot所有游戏的人,我们都希望确保登录体验始终如一,快速便捷

虽然一致性很重要,但不要失去游戏自己的特点以及游戏独有的感觉,因此,重要的是要突出每个游戏的特殊性。考虑到这一点,我们推出了新的“Riot帐户”登录体验。无论您是登录League还是VALORANT,体验都是一致的,但仍然取决于游戏内容。




电子竞技


Esports

谈到竞技游戏,你就不能不提到电子竞技,尤其是在Riot游戏中。电子竞技平台的用户体验涉及到许多不同领域。我们必须考虑玩家在观看比赛时需要什么,他们在比赛之间需要什么信息,如何增加与普通比赛相比更多的交互体验以及如何建立相互联系的玩家社区。

对于支持联盟比赛的平台,我们必须考虑到他们的广告问题,在收入和用户需求之间取得平衡。

更复杂的是,我们支持的是一大批真正的全球用户,无论是那些通常关注电子竞技但很少或根本不懂游戏的人,还是本身就是职业选手的最高级别玩家。

当观看一场比赛时,广播用户界面可以帮助了解比赛的状态。乍一看,观众应该能够看出:

●比赛进行到什么程度;
●团队之间的表现如何;
●玩家之间的表现比较;
●游戏中的关键时刻是否即将发生。

英雄联盟是一个复杂的游戏,但可以根据目标和获胜条件简单地进行介绍。这是我们正在努力改进的领域。

如果玩家希望获得有关选手和团队表现的更多细节,我们会在网络平台上提供直播统计数据和广播。在这里,我们有更多的空间可以提供综合的性能统计信息,同时也不会挤占游戏的空间。例如,我们的用户研究表明,队伍之间的比较十分受关注,因此我们会尽可能地将一名玩家与对方的对手放在一起展示。


在一个分裂的赛季或者一年的赛季中,让粉丝们保持热情是件很困难的事情,所以我们想要创造激励机制来让他们继续收看。奖励那些收看直播或收看视频点播的粉丝,鼓励他们观看那些原本可能会被忽视的比赛。通过一个赛季的持续参与,粉丝们能够跟上他们最喜欢的联盟的发展,并且在季后赛到来时投入更多精力。


经常用到的设计方法


What Tools Carry Over?

我们经常被问到标准的用户体验设计中有哪些重要的设计方法被带到了游戏UX中。放心!你的流程图,用户旅程,卡片分类,故事编排和原型制作,这些都将在游戏中为你提供非常好的服务。

以下是我们在Riot的某些团队中使用的流程模板的示例。


希望我们今天对于游戏中UX的讲解能帮到您更好的了解这一行业。


编译:Jenny
原作:Alex Wheeler
链接:https://medium.com/riot-games-ux-design/ux-design-in-the-games-industry-50b0572631c3

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