那夜,我搭上了开往96号公路的便车

2021-08-30
“另一个平行世界里,也许有另一个我过着另一种生活。”

游戏上线steam一周多了,积累了近2k评论,一直保持着“特别好评”的好评率,在了解了游戏的调性之后,我决定入手体验,然后就是根本停不下来的三小时,而且竟然找到了当初玩《艾迪芬奇的记忆》时候的感动。总的来说,《96号公路》虽然有一些小瑕疵,但瑕不掩瑜,在情绪体验方面,制造共情的能力可以达到90分之上。

《96号公路》的故事发生在一个独裁统治国家,三个月后即将迎来一场总统大选,竞争发生在红蓝CP,不,红蓝党之间。红方是现在的执政党,强权且剥削,为了稳固统治者地位,散播洗脑言论,把蓝方支持者定义为反动组织黑色旅,还在持续抓捕试图越境逃离的年轻人。

故事的主角便是这种大环境下,无数试图穿过96号公路越境的年轻人中的一部分,游戏玩法为交互式选项+roguelike。玩家在每一局游戏流程中,扮演着不同身份的年轻人,开局有着不同的旅途起点、体力与金钱,而旅程中将会遇到各式各样的npc,他们的出场顺序与触发的剧情也各不相同,这一切都是由程序随机生成的,也就是说新开一局意味着完全新鲜的游戏体验,重玩度极高。


在叙事方面,游戏体验可谓是仁者见仁智者见智。因为整个旅程被割裂成了几段,所以游戏只能采用碎片式叙事手段,玩家只能从npc的只言片语或是场景物件上抓到蛛丝马迹,还原人物性格和过去的事件。并且整体来说,游戏其实并没有讲述一个完整的故事,反而更像是大时代下的人物群像刻画,而主角更加没有具体的形象,是男是女,是高是矮,都显得无关紧要。

一般来说,这样的叙事处理都伴随着较大的自由度和开放度,《96号公路》也不例外,具体来说就是在70%的情况下,玩家在面临选择时,做出的每一个决定都会对未来剧情产生影响。比如说在面对杰罗德的质问时,对方的愠怒值变成了可视化进度条,玩家在讨好他和说真话中左右摇摆,虎口脱险还是难逃一劫皆在一念之间,整个过程足以让人手心冒汗。

但在《96号公路》中,开发者并没有滥用这种自由度,反而在一些也许可以做出分支的地方切断了玩家的余地。而正是这种分寸感,营造了非常好的情绪体验,有几处处理可以说是感同身受。比如在杰罗德的枪口下,你一百个不愿意,但还是只能说出I WANT TO DIE,枪响的那刻,那种愤怒、恐惧、侥幸、无奈都到达了顶点;还有在越境的山顶,面对站不稳就会掉入万丈深渊的台阶,游戏只提供跳跃一个选项,看看支撑不住的体力条,真想坐下或者吃块巧克力回回体力,但除了前进别无选择,那一刻你只能感叹,生命诚可贵,但为自由故,所有皆可抛。

而在roguelike部分,游戏较大的事件库基本可以保证在中前期的每一局体验都完全不同。玩家在局内所获得的金钱,可以通过游戏内的部分随机事件保留到下一局,而获得的能力将会永久解锁,为以后带来不少便捷。并且随着玩家了解到越来越多的npc故事,在面对选择时会更加自如,甚至偶尔给npc来个措手不及。

学会了撬锁,那还要什么钥匙

值得一提的是,游戏的画面与音乐表现都十分优秀,每一段旅程开始时的电影式航拍镜头,和结束时营地的灯光音乐都在渲染一种荒凉的浪漫。来自四面八方的旅人在营地里醉醺醺地跳上一曲,或是来一局赌注游戏,天亮后揣着各自的秘密重新上路,在车上放一首《Alex on the road》,孤独但满怀希望,这不就正是在路上的意义么。

我不羡慕万家灯火,我的前方只有自由

在游戏中死亡不是终点,到达96号公路也不能算作通关。在旅途中遇到的人和事经常会让你忘记目的地。离家的第500英里,也许会遇到佐伊,迷上她的“啊朋友再见”;第1000英里,也许会跟着桑亚参加派对,下注比赛只为博她开心;第2000英里,也许遇到杰罗德,危险又迷人,如果有幸逃命,真希望听他讲完故事。但现实却是,npc们可不管你的想法,下个路口他们就会和你say goodbye,像从没来过一般。但这又有什么关系呢,公路旅行正是如此,在到达终点之前,所遇皆为过客。

我披星戴月地出发,却缱绻在夜色里

游戏的每一局都会以桑亚的播报开始,播报里不断有少年失踪在去往边境的路上。对于很多从未到达过96号公路的人们,96号公路就像等待戈多中的“戈多”一般,从未见过,只存在于旅行者的旅行日记里,如都市传说一般。也许它就在100英里外,也许远在天边,也许根本不存在。但它依然吸引着一批又一批的年轻人前往,在他们心中,96号公路是个符号,代表自由,代表逃离,代表和这个**的世界抗争到底。


洋葱小刘
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