回首过去,初代《银河战士》扩展了传统的动作/平台跳跃游戏玩法。在这款游戏中,玩家要进入一个陌生的异星世界,专注探索以及获取永久性的升级来进入新的区域。通过《超级银河战士》,任天堂进一步完善了这个公式。《超级银河战士》完美融合了探索与可获取奖励,激励进一步探索的这个轮回。再加上设计精巧的地、氛围感十足的环境设计与超燃的音效,不难看出为什么《超级银河战士》能够启迪如此多的现代游戏。
许多工作室靠制作类银河战士游戏成功起步。Drinkbox Studio 的《墨西哥英雄大混战》系列专注于战斗元素,将可拾取升级变成了攻击连招。Moon Studio 的《奥日》系列则将美轮美奂的世界场景与动人的剧情和判定精确的平台跳跃系统结合在一起。Villa Gorilla 的《尤库的小岛速递》则将《银河战士》的探索要素与弹珠游戏结合起来,带来了一场有趣的体验。Motion Twin 的《死亡细胞》则将同样的机制与 roguelite 元素结合,算是终于让我爱上了 roguelite 游戏。
我可以一直向大家介绍《蒸汽世界 2》、《空洞骑士》还有《恶魔城》等游戏。但我应该不用接着说下去了,或许你没有玩过同类游戏,但大家肯定注意到了银河战士类游戏在过去几年中的爆发式增长。从很多方面来说,现在都是入坑类银河战士游戏的大好时期。而与此同时,似乎已经没有多少探索的余地留给《银河战士》系列作品了。
首先要澄清,我对这个品类的未来并不担心。我认为独立开发者们会在这个大众喜爱的独特品类中继续开花结果。然而,我担心的是《银河战士》系列的未来,我担心任天堂的经典系列在目前的市场情况下会显得陈旧过时。
《超级银河战士》如今上手依旧好玩,但任天堂几乎 30 年来都没有对这个公式做出改进。自从 1994 年以来,任天堂只推出过 3 款 2D 系列作品:《银河战士:融合》、《银河战士:零点任务》和《银河战士:萨姆斯归来》。所有三款作品都很好玩,但这也是因为它们都沿用了系列已有的玩法设计。诚然,《融合》加入了抓住平台边缘以及攀爬梯子的能力;《零点任务》中萨姆斯曾短暂离开盔甲;《萨姆斯回归》还加入了近距离攻击提升了战斗要素,但这三款游戏加入的都是一些细微之处的改进。总体来看,这三款作品玩起来都是在新场景中沿用相同基础设计的产物。
我希望看到《银河战士》系列做出更狂野的改变,做出类似上述那些独立游戏中大刀阔斧的改进。如果任天堂会引入《恶魔城》那样的 RPG 元素会怎么样?如果借鉴《旷野之息》,在游戏开头给玩家所有工具,然后任由玩家选择完成目标的顺序又会怎么样?又或者,如果系列试试合作游戏、或是加入深度剧情元素、亦或是加入传送枪又会如何?传送枪和任何东西可都是绝配。
所有这些想法会让《银河战士》更好吗?或许不会。但许多有趣的发现都是来自于意想不到的地方。如果《银河战士》这个 IP 还要再坚持 30 年长盛不衰,那么它自身就需要成长,需要作出一些非同寻常的设计。
我并不是在抱怨《银河战士》的设计缺乏创意。我依旧热爱《银河战士》的各种元素,只是当初第一次游玩《超级银河战士》的兴奋感已经逐渐消退。《密特罗德:生存恐惧》将在 10 月 9 日发售,我很期待这款游戏。我敢肯定任天堂在熟悉的配方之上又加入了更多配料,或许这款游戏还会以我们意想不到的方式做出创新。
但如果这款新作没能做到这一点,那么还请任天堂多看看那些独立开发者的作品,下次为大家带来更有创意的设计吧。
来源:游戏篝火营地
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