如果把它比作一部电影,那应该是公路片。
那一天早晨,从梦中醒来,
啊朋友再见吧、再见吧、再见吧!
一天早晨,从梦中醒来,
侵略者闯进我家乡。
……
你一定知道这首歌。在两代人甚至3代人的记忆中,它的名字叫《啊,朋友再见》。这首歌因为南斯拉夫电影《桥》为国人所熟悉,其实原本是一首意大利歌曲,有个柔美的名字“Bella Ciao”,意思是“再见了,姑娘”。歌曲出处未明,词作者已佚,百科资料告诉我,它的曲调可能出自二战期间的一首民歌,歌词讲的是一名游击队员即将离开故乡,他告诉他的爱人,如果他死去,请把他葬在一朵花的旁边。
这首歌在世界上流传,人们曾用英语、俄语、土耳其语、波斯尼亚语、塞尔维亚语等将它歌唱;不过在虚拟国度“佩特里亚”——一个被高压统治的国家里,《Bella Ciao》没有歌词,只有曲调,反抗的音乐在空中飘荡,轻盈得好像不被任何人听见,却又在这片土地的每一个角落响起——它在“黑色旅”的地下电台中播放,在佐伊闪烁着金光的长号里奏响,在通往“96号公路”的每一条路上被渴望自由的人们传唱。
你的道路将通向何方?
(本文含有一定程度的《九十六号公路》剧透。)
一部公路片
如果把《九十六号公路》(Road 96)比作一部电影,那它应该是公路片。
故事发生在佩特里亚,1996年的夏天,除了政府的首脑,没有人拥有真正的自由。人民都知道社会出了问题,但又说不上具体出了什么问题——除了10年前的那场事故,没有某一件事能刻入人们的记忆。
但摆在眼前的事清晰又简单,成百上千的青少年奔向北方,他们的目的是边境,终点却是在边境以外的地方,在那儿,他们能找到新的空气、土地、生活,甚至人生的意义。
一路走向边境
出逃的青少年大多只凭着一腔热血。他们既缺乏经验,也没有金钱,口袋和肚子总有一个空着,风餐露宿是家常便饭。对他们来说,想要抵达边境不是一件简单的事,尤其是头顶还悬着一个高压政府。国家颁布了一道法令,逃亡边境一概以罪犯论处,大街小巷张贴着逃走小孩的“寻人启事”——或者说,通缉令。
你想象得出这是一个什么样的地方——警察驱车四处游荡,看见可疑的小孩直接关进警车,没有人知道孩子们被抓去了什么地方,传言屡屡提到一个叫“矿坑”的管教所,听说被送去的小孩没有一个能再见到父母。市民又恨又怕,只敢暗地骂上两句,没人愿意出头,毕竟只有傻瓜才想承担暂时不会降临的风险。
路边,一群对政府不满的激进市民聚集在一起,拿起一切可以当作武器的东西:火把、砖头、棒球棍……他们走上街头,把怒火发泄在店铺和停在路旁的汽车上。无论在什么地方,都能隐约地看见火光和听到愤怒的叫喊声。
在路上会遇见不少和玩家一样出逃的青少年——他们也一样落魄
但事情并非绝对。没有钱,你可以搭顺风车;食不果腹,你可能收获陌生人的施舍。一场混乱让商店老板倒霉,但对饥饿的流浪者则是填饱肚子的机会。在逃亡边境的路上,玩家会遇到各种各样的人,绝望的、充满希望的、陷入迷茫的……即使面临一样的困境,不同身份的人埋在胸口的苦恼也不尽相同,你可以安慰和鼓励他们,也可以挑起事端——只要对最后的结局负责。
所有的公路片都会告诉你一个道理:旅程的结果并不重要,过程中认识的人和经历的事才是这趟旅途的意义。无论酸甜苦辣,这些故事拼成一段旅程,我们可以这么说,每一个人的旅程都是独一无二的。
“随机”的旅程
“随机的旅程”是在《九十六号公路》的宣传资料中反复提及的一个概念,根据开发团队介绍,游戏的故事由系统自动生成,“每前进一公里就要面临一个选择,玩家的决定会影响之后的旅程,改变遇到的人,甚至整个世界的局势。”
这个说法有些让人摸不着头脑。游戏预告片中,男孩艾利克斯正在和母亲通电话,提到自己的经历,一些关键词随着场景的蒙太奇不断变幻,前一秒发生在公路餐厅的场景,转眼间就来到了大山深处,好像在数个平行世界间跳跃。
同样的场景可能不会发生在餐厅,而是路边的加油站
“会是完全随机的故事吗?”我在心中悄悄想,期待地打开游戏,上手后却难免有些失望——故事的随机性不算强,多个周目下的主线没有太大的变化,只是替换了一些场景中的元素。一个典型的例子是,如果玩家操控的是一个男孩,艾利克斯总会用他习惯的绰号“Homie”(兄弟)来称呼玩家;如果是女生,就变成了“Homegirl”。
另一方面,故事线也不是完全随机的。每个角色的经历由多个小故事组成,很大程度上能按不同顺序自由拼贴,不过每一块拼图——单元式小剧场的情节是固定的。
你做出的选择也会影响主线故事的走向。在游戏中,玩家无时不刻会面临3类选择,分别代表3条路线——最激进的做法是揭竿而起,甚至不惜献出生命;温和一点的做法是通过投票选出新的领导人,期待政坛的大换血能给国家带来生机;如果再消极一些,则会悄悄地离开,在海外开始新的生活。
不同的选择,不同的结局
不过这些都没那么重要,“随机性”“自动生成”更像是商业推广的噱头,剥开裹在礼物外面的包装纸,露出的是更精美的东西,故事、人物、交互……它们才故事驱动游戏的核心。
你会走上96号公路吗?
我遇见佐伊,是在一个满天繁星的夜晚。
那是一个拖车营地,地方不大,七零八落地堆着十多辆拖车。说实话,每一辆都很破旧,车门几乎被敲变了形,发出沉闷的声音;遮阳伞被阳光烤得褪色,伞骨外层的布料看起来很久以前就被磨成了白色。
不过住在这里的人好像对此并不在意。一个醉汉倒在火堆旁,半梦半醒地嘟囔着;一个被称作“舞王卡尔”的人在忘情地舞蹈,在他的身旁,音乐从一台破烂的收音机里流出,传到营地的每一个角落,空酒瓶和腐败的食物也随意地放在篝火旁的木桌上……门口的女士向我问好,她坐在一把躺椅上,怀里抱着一只猫,她笑着告诉我,小家伙的名字叫“瓶子先生”。
营地的晚风吹来音乐,伴随着一阵不愉快的争吵声。我顺着声音走过去,一个长发女孩坐在拖车上,一个男人站在下面,骂骂咧咧地指着她的鼻子。女孩就是佐伊,男人是营地的老板,他丢了钱,一口咬定佐伊是小偷,这群嬉皮士小鬼在他眼中都一样——生活明明那么好,为什么要自找麻烦?何况他还瞧见她偷偷关掉了监控摄像头,这不是心里有鬼还是什么!
男人戴墨镜,嘴上留着一撮小胡子,可惜嘴巴远没有打扮得那么好,三言两语就被呛得说不出话。他的手上也没有证据,说到底还是雷声大雨点小,气势胜过威慑力。最后他叫喊着要让警察把佐伊抓走,可所有人都知道,警察根本不会管无关紧要的小事——两天前,营地里的一个人被捅了几刀,警察没来。
打发走男人不难,佐伊一个人就够他对付的,多了一张嘴他更加争不过,没说两句就骂骂咧咧地跑开。这时,星空下只剩下佐伊和我,她坐在拖车上面,旁边放着她的长号;一颗流星从夜空划过,她低着头看我,我抬头看她。
“我说,你其实没必要这么做。我搞得定。”佐伊对我说。
“我知道。”
在一个晴夜,我们烤火和聊天。我忘不了这个场景
我曾在生活中幻想过无数次美好的、刺激的旅程——踏上一段新的路,认识几个有趣的人。如果再梦幻一点,我们会经历一些事,建立一种无可替代的关系;在现实生活中,我是一个不太爱走出去的人,公路片很大程度上满足了我对另一种生活的幻想。
我一直认为,玩游戏的乐趣很大程度上来源于体验另一种生活。或许说“乐趣”并不合适,我愿意相信它是一种更高的体验,像《最后生还者》中偶然撞见的长颈鹿,乔尔和艾莉登上楼顶的场景清晰地刻在我的脑海中。我有一种错觉,自己似乎在某一刻成为了乔尔,经历了一场漫长的战斗,全身疲乏无力,感染者的体液和血粘黏在我的手臂上。我拨开在废墟中野蛮生长的植物,从阴暗中走出,阳光和长颈鹿的橘色好像揉在了一起,亮得直刺眼。那天的长颈鹿像是亲身经历一样,已经成为了我记忆的一部分。我想我很长一段时间都不会忘记。
有时候我会想,时间如果能停在这里该多好
玩《九十六号公路》的感受非常相似,我好像不是一个坐在电脑屏幕前的玩家,而是一个落魄的流浪少年。在黄土飞扬的马路旁,在星光闪烁的夜空下,我认识了一个叫佐伊的女孩,我们只见过一面,但因为相似的经历,我们在心里已经达成了对彼此的理解,就像多年的朋友一样。
不只是佐伊,游戏中的角色都是有血有肉的人。他们大多真诚易懂,几句话就能明白他们的性格,稍微多聊两句,就能隐隐触摸到他们的过去。在现实生活中,认识一个人需要付出多少努力?想知道他们的故事又有多难?
通往故事的道路
生活在佩特里亚的人民从来不缺故事。这是一片动荡的土地,苦难与灾祸摧毁人的生活,却又是最理想的故事催化剂。
我搭顺风车偶然遇见了约翰,他是一名卡车司机,方脸,块头大,碗口一样粗壮的胳膊,说话的声音低沉有力,永远用“Youngblood”称呼年轻人。他平时运送的货物是菠萝和香蕉,为了反抗泰拉克总统的暴政,他在卡车内搭建了反抗组织的自由电台。驰骋在广阔的道路上,卡车和货物就是最好的掩护。
约翰手上的刺青是反抗组织的象征
范妮是一名警察,一名母亲,10年前收养了一个4岁孤儿。她的工作是抓捕逃亡边境的青少年,严格地说,她的儿子也是其中之一。当这个地方权力泛滥时,警察的象征不是安全而是恐惧——范妮内心不坏,她相信政府、不听从收容组织残忍对待逃亡少年的流言;另一方面,周围的环境又在无时不刻地告诉她,自己做得不对。范尼站在指针的两端摇摆,和其他蛮横的警察相比显得格格不入。
丰满的人物是公路片的核心,《九十六号公路》的人物很棒。通关游戏后,我还不时地会想起在游戏中遇到的人,他们的性格、口头禅和说话的语气。更有意思的是,游戏中玩家操控的角色没有名字,头像也没有面部细节,只是一个粗略的轮廓。这和大多数游戏不太一样,一般来说,玩家操控的人物是代入感最强的角色,刻画他们的形象是一件水到渠成的事。
《九十六号公路》似乎刻意地将玩家从故事中抹去,事实上,玩家操控的角色不只一个,他们没有性格,也几乎没有过去,结局总离不开那3种——自由、囚禁、死亡。千百个青少年将跨过边境,玩家只是其中之一,故事的主人公是玩家在路途中遇到的人,他们的故事才是扣人心弦的。
因为玩家的角色不同,对主人公来说,每一次和玩家的相会都是“初次见面”
前往96号公路的途中,我几次遇见约翰和范妮。我慢慢发现,坚硬的约翰内心也有柔软的一面,他自称“熊爸爸”,在对讲机上和“熊妈妈”陷入热恋,两人每天一边在公路上飞驰,一边透过麦克风讲甜腻的话,但他们从来没见过面,因为“熊妈妈”是一名警察,“熊爸爸”是地下反抗组织的成员,身份的矛盾让他不知道如何面对这段的恋情。有一天,约翰试着约她出来,“熊妈妈”欣然答应,天不怕地不怕的他却在最后一刻落荒而逃,一个人喝得醉成一团烂泥,坐在星星下哭泣。夜晚的风从沙漠上吹过,在感情方面,约翰像一块木头,他的卡车后座永远贴着一张过去的爱人的照片。
范妮也一样,她是一位善良的母亲,却不擅长处理和儿子的关系,孩子的生父母是恐怖组织成员,她担心孩子,把这件事隐瞒了10年后才敢告诉他,得知真相后,儿子一时不能接受,为了寻找生父母的消息,一个人跑去了边境。
范妮对玩家说的话,在很多时候也是她想要告诉儿子的心声
随着旅途进行下去,每一件开始联系在一起。范妮经常用对讲机和爱人聊天,而话筒另一头的人正好叫做“熊爸爸”。作为警察,范妮受令追捕反抗组织的成员,她不知道素未谋面的爱人是需要抓捕归案的逃犯,整件事就像一颗定时炸弹,真相浮出水面前都会保持平静,但谁也不知道结果又会怎样。
我还遇见了艾利克斯。他正在和母亲冷战,不过偶尔会打电话回家,面对电话另一边的嘘寒问暖,他只是嘴皮子装硬地叫她“前妈(Ex-mom)”;为了换取生父母的消息,他一边前往边境,一边秘密地和反抗组织黑色旅合作,组织的接头人通过电话向他下达指令,听起来是一个低沉沙哑的男声——你可能已经猜到了,随着故事进行,玩家会得知电话另一头的两人正好是谁。
这是我遇到的3人的故事。事实上,故事并不一定按照这个顺序进行。在另一条路线里,我可能还不知道黑色旅和约翰的真相,就先遇见了范妮——我会向她透露约翰的消息吗?根据做出的选择不同,事件的走向会有所不同。大方向可能不会有太大变化,但人物的命运,一个小的选择,也可能关乎他们的生死。
一个细微的选择,可能造成巨大的影响——生活其实也是这样
自由与革命
作为一部讲述反抗与逃离的作品,政治是一块绕不开的内容。令我遗憾的是,《九十六号公路》对政治的描述相对简单,泰拉克只是残暴的人,筹备“佩特里亚少年团”,打算用恐怖统治控制国家,仿佛有个声音在喊:“嘿,瞧,他是一个疯子!”
这种单一的性质贯穿到了游戏的各个方面。除了当权者,几乎没有人支持泰拉克,《九十六号公路》故事可以说是人民和泰拉克政府抗争的故事。游戏中玩家会遇见各种各样的人,大家不约而同地聊到时政,根据游戏设定,和他们的对话会影响时局的走向——为什么可以呢?选择不再藏在内容背后,突然间从玩家眼前蹦了出来,像是一个为了多结局而制作的设计。
事实上,这些选择对结局的影响也比较简单。根据玩家整理,如果太多人离开了佩特里亚,剩下的人们就会发动一场失败的革命,被泰拉克镇压后,会遭受更高压的统治;如果激进的选项最多,人们会发动革命,死掉不少人,大人、青少年、小孩……剩下的人最后会推翻泰拉克政府,扶持新总统弗洛雷斯上台;如果选择投票的人更多,小规模的抗议最后会推动公正的选举,泰拉克政府倒台,新总统上台——这是“完美结局”,和前一个的区别似乎只是伤亡人数更少。
一个略显戛然而止的结尾。如果一切是现实,后来又会怎样?
这不是《九十六号公路》独有的问题,政治是一个复杂且意见多元的领域,很多这类题材的游戏——即使是那些最闪光的、最优秀的,也难以拿捏一个合适的度。要不过于戏谑,要不显得煞有介事,毕竟很多事情不是黑白二元、非是即否的,政治尤其如此。对于游戏,尤其是故事驱动型的游戏来说,要在几个选择内交代清楚政坛的风雨起伏,实在是有些苛刻了。
《九十六号公路》想要传达的东西是什么?我想是在极端环境下,每一个普通人的选择。佐伊、约翰、范妮、艾利克斯……他们形象鲜明,身上有被夸张和放大的特点,但本质上都是普通人。不同的人生活在一个这样的地方是什么样的?他们对时局又有什么看法?性格的特点会把他们导向某一种必然的结局吗?
这些问题足够吸引人。在生活中,我们无法按照自已的意愿和一个人相识、相会;游戏提供了一个以不同身份进入别人的生活,从多个维度观照他们的机会。“如果当时我做了另一个选择,结果会不会不一样?”每个人都曾幻想过这样的问题,在某种程度上,游戏能给出答案。
不过,游戏的答案准确吗?
作者:袁伟腾
来源:触乐
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