游戏老兵回忆录之李兰云:从西山居到第三波,围绕《剑侠情缘》的回忆与思考

作者:出海独联体 独立出海联合体 2021-09-01

在西山居早期“三剑客”的历史中,李兰云是极为特殊的一位。

之所以这样讲,是因为他的出现与离开显得同样匆忙。既没有像昔日裘新一般的以大侠风范的出现并留书一封,也没有像罗晓音一样直到今天还在做着剑侠情缘相关的事情。准确的一点的形容,他就像上世纪90年代无数“中央支援沿海地区建设”的借调员工一样,项目起来需要我时我来了,事给你们干完了,我就走了。

对于这种说法,李兰云不置可否。与那个年代大多数南下的人一样,他去珠海也充满了偶然。但与大多数怀揣着梦想的人不同的是,他带去了一整套的游戏策划案——这套策划案最终在1998年落地并命名为《抗日地雷战》。在中国游戏历史的荒芜期,人们尚对于游戏策划一知半解的年代,当时的李兰云之于金山来说毫无疑问是稀缺资源。他刚去珠海,赶上的就是《剑侠情缘》,伴随着项目的完成,西山居早期的铁三角也随着他的到来而彻底成型。一直到2000年,他任主策划的《剑侠情缘2》6月上市,销量突破20万套,为当年游戏软件销售之最——游戏首发的那一天是2000年的6月24日,兴奋的玩家挤满了首发地点当代商城门口的广场。主创团队上台亮相一一自我介绍时缺了李兰云,有人问:李兰云没来吗?求伯君一愣后摇头。那时的李兰云已经离职。

昔日《剑侠情缘》的缔造者之一,前西山居总策划李兰云

如果说当年跳槽第三波是因为基于自身发展考虑的一次尝试的话,那么在随后几年网游开始兴起时。李兰云逐渐淡出多少令人不解,这种情况一直持续到2014年,伴随着《新剑侠传奇》他的名字再次为人想起。十几年间,沧海桑田,中国的游戏市场规模从年收入8000万变成了超过2000亿。而西山居也早在2010年完成了MBO,《剑侠情缘3》则彻底封神,成为了国民级的MMORPG产品。

这种对于历史的追忆与怀念,让我们找到了李兰云,从《剑侠情缘1》到《剑侠情缘2》,从西山居到第三波,不同的经历给了他何种感悟?这一切,交给李兰云自己去回忆。

下为采访实录:

独联体:事实上今天回顾西山居的历史,或者说早期三剑客的历史。你的出现是比较特殊的,之所以这样讲是因为你的到来比较突然。给人感觉好像是突然间来了这样一个人,之后把事干完了又突然离开了。总的来讲,故事性总归是不如罗晓音和裘新强的?

李兰云:我明白你的意思,我去西山居的原因的确比较偶然。我的家在湖北恩施,就是《抗日地雷战》里的施南镇,在去西山居之前的时候一直在家乡的一所学校从事教师工作。当时的生活用两个字形容是安逸。

但是恩施毕竟是一座山城,它地处湖北和重庆的交界区。那个时候高铁没有通,信息闭塞,唯一了解外界的渠道就是报纸和电视。但具体到游戏领域来说,当时我别说对游戏制作有深刻的认知,就连中国哪些人在做游戏都不知道。

后来一个偶然的机会,我在《电脑报》的一个豆腐块中发现金山公司在招一个游戏策划,事实上对于当时的我来说根本不知道什么叫游戏策划。但是当时首先我是一个资深玩家,自己在家里已经有了红白机和MD等主机,玩了不少游戏。第二对于游戏和电子也多少有一些研究,在这个情况下,我就给金山公司投递了一封简历。

独联体:事实上这里有一个很有意思的事情,你当时投递的不仅仅是简历。还有一个策划案,这个案子就是后来《抗日地雷战》的雏形。这在上世纪九十年代是不多见的?你当时是什么情况下产生了这样一种创作的冲动?

李兰云:事实上当时的工作环境没有办法让我产生对做游戏的冲动,因为我既不知道游戏是怎么做的?也不知道中国有哪些人在做游戏?

但是当时我看到这个招聘启示的时候,第一反应是如果我想得到这个职位,那必须要向他们证明我是有能力胜任的。而这和对游戏有多热爱,玩过多少游戏是两个层面的事情。在这种情况下我先设计了一个题材玩法即《地雷战》,但这个策划案初始的玩法不是回合制战棋,而是一个类似于《盟军敢死队》式的即时制游戏。

光有玩法还不够,当时我还有一个优势是可以进行画图设计。因为我在学校的时候是做电路设计与相关专业方面的教师。除了日常讲课之外,我也会负责维修一些电子设备,那个年代电子设备动辄几万,多的可能是几十万。如果发生故障需要维修就是几个点的维修费,收益相当不错。而维修的事情做多了,我就结合维修的经验把整个故障的逻辑与维修过程从头到尾思考一遍,用今天话说这叫复盘。久而久之的,我们不但可以通过更换元器件的方式维修,同时在找不到元器件的情况下,还可以通过另外设计一套电路来替换其原有逻辑让设备重新启动。

这件事情对游戏设计的影响就是当时我结合电路设计的思路通过绘图把这个策划案的玩法与思考结合文字一一的表达了出来,比如说一个人和一个坦克放在地图上,他们中间的触发逻辑是怎样的?90年代初没有Photoshop,这样一套详实的策划案的确能够吸引人的注意。那套策划案事实上也的确引发了西山居的注意,在和简历邮寄到珠海之后的几个星期内我就收到了求伯君的电话。当时我留的是学校的电话,而全学校当时只有两台电话,前两次是别人去叫我,等我过来时已经过了十几分钟,电话挂断了。后几次是金山公司的行政打的电话,大概十几次后终于找到了我,他们就问愿意不愿意去珠海?

独联体:其实今天来看,一个教书的老师,最后转型去做游戏,还是一开始就去做策划,这个事听起来有点不可思议?跨度是比较大的?

李兰云:其实我在去西山居之前的时候过的也不错,最早是在学校里当教电子技术的老师。每天的闲暇生活是打牌,打了几年之后觉得自己有点荒废了,加上周围的朋友都不和我打了,我就把这个戒了。那之后就是开始尝试结合自己做电子设计和电脑软件编程的经验去给杂志和报纸投稿,一个月的稿费收入比工资还高几倍。

独联体:这个生活也挺滋润的?

李兰云:非常滋润,今天来看这还是时代赋予的机会。当时我们总讲科技是第一生产力,什么是科技?其实在当年主要指的就是电子技术领域,毕竟那个年代大多数中国人对于软件的概念是比较模糊的。

但是在这种情况下,国内电子设计领域具有专业能力的人是比较少的。北上广一线城市还好,到了二三线城市水平就明显参差不齐。具体到学校来说,可能一个大专院校也只有一两个老师是真正明白这块的人,当时又没有互联网,所以给了我们机会。刚才我说过我给人做过一个电子器件的维修,事实上我的投稿大多数都来源于自己维修的经验——进金山之前,湖北省机电中专学校的电子技术专业和计算机专业的教学大纲和授课计划都是是我一个人撰写的。

当然今天想起来如果不去金山可能也会有别的路,比如说1994年我在恩施买了一台386电脑,一年之后又升级到486。那台电脑当年在恩施可以买三套两房两厅的房子。从经济的角度出发,如果不出来一直买房子的话,那日子过的应该也比较舒服。当然这就是另外一条路了。

独联体:但这个情况下最后还是决定去珠海,当时也算义无反顾?

李兰云:其实某种意义上当时也是必须走了。因为除了金山软件之外,同期还有另外一个机会,是之前我的一个师弟兼徒弟在北京做电子元器件生意,在当年已经做到了年收入上千万元。那个时候他也希望我去北京做合伙人。当时给我开的条件是月薪五千加年终分红,相比之下金山公司的待遇是转正之后月薪两千,那个时候其实犹豫的已经不是走不走,而是南下还是北上的问题了。

独联体:我们知道最后你的选择是南下,但是听起来两个机会供你选择的时候,你还是比较犹豫的?

李兰云:对,一方面是待遇的原因。另一方面是职位,金山我当时刚过去就是普通员工,而另一家公司如果我去了直接是合伙人。在这种情况下就很纠结。

但在另一方面,金山软件确实是那个年代很多从事软件行业人的精神信仰。全国有电脑的人用的字处理软件都是WPS,求伯君是那个年代的极客,中国软件业的一面旗帜。所以一个是信仰但钱少,一个钱多,所以就非常纠结。

独联体:那最后这个决定是怎么下的?

李兰云:算命。我当时有个高中同学研究易经多年,我跟他讲了这个情况之后请他给我指点迷津,他当时掐指一算说你去东南方向吧。要不然是东,要不然是南,北边不是最好的选择。他这样说了,那我就没什么纠结的了,二选一最后的结果是去了珠海的金山。

独联体:你当时没有担心过一个问题吗?你是对电子技术研究的比较深入,但是策划在当时还是偏文本更多一些?这似乎跨度大了一些?

李兰云:首先当时我对游戏研发的理解就是一知半解的。第二当时的游戏行业分工没有后来这样细致。后来我们在金山的时候好久就我一个策划,之后招一个新人打打下手。在你一个人的时候就需要把整套东西全部做出来,包括剧本、架构设计、游戏进程、道具系统、技能系统、工具系统你全部要把它们梳理出来并且去赋予数值,而后还要去测试各种平衡。这在今天听起来不可思议,但那个年代就是这样。

其次还有一点,事实上当时外界对于游戏策划的认知也存在误区,即是把策划当成了编剧,因为在RPG游戏中最终的体现仍然是剧情。但事实上如果是理科出身它仍然是具有优势的,因为游戏终归不是电影,尽管最终故事与剧本的呈现看起来偏文科,但在推进的过程中结构、进程、数值还是偏理科的东西占绝大多数,因此我后来在招策划的时候也会选择一些理科生。事实证明这在游戏研发的过程中是有巨大的优势的。

独联体:你当时去金山的时候《剑侠情缘》的项目进展到什么阶段了?

李兰云:我去之前的时候他们已经做了大半年了。刚开始我的主要工作就是完善《地雷战》的策划案,另外给WPS项目组那边打打下手。《剑侠情缘》之前的策划是兼职的,项目进度受到很大的影响。求总和《剑侠情缘》项目负责人裘新商量后就让我停下了《地雷战》的策划工作,去做《剑侠情缘》的主策划,其实就一个人做系统、数值和剧本等。

早期的西山居,左一扶眼镜者为李兰云,后排中蓝西服为裘新,右二为罗晓音

当我参与进来之后发现这个项目的进展有些慢,需要重新梳理。当时确定下来的东西包括游戏的名字叫《剑侠情缘》,主角叫独孤剑,背景发生在宋朝。这三点确认之后再来看之前的框架与故事线似乎可操作性弱了一些,于是只能重新设计。而除此之外,在一些其它的方面比如说战斗等等也需要进一步的落地,但这个过程并没有想像的困难,因为当时策划只有我一个,程序则是裘新一个人负责,我们两个人的沟通很顺畅。

独联体:说到这里我记得《剑侠情缘》当时在战斗上有一个比较有趣的点是他的战斗采用了当时市场上没有出现过的对冲机制。这是基于怎样的考虑才做出来的?

李兰云:这主要还是针对于当时的市场环境和自身条件做的改变。

首先《仙剑奇侠传》当时在市场上的口碑太好了,我们如果照着它做最后的结果只能是不如它。因此我们希望能够在力所能及的情况下去做一些突破点出来。但是突破点在哪里?我们先否定了美术突破的设想,因为当时西山居负责美术的员工有四个,两个人是学计算机出身不是专业美术,另外两个专业的美术则从来没有摸过电脑。事后也确实证明了《剑侠情缘1》最大的短板就是美术。

其次是音乐,不可否认罗晓音在这方面非常有天赋而且积淀也是非常深的。但是当时来西山居做游戏的除了求伯君本人都是新人,在产品没上线,成品未经过市场验证之前,大家都不知道结果会如何?因此这条路也被否定了,当然罗晓音事后证明他在这块做的非常出色。

那剩下能做的就不多了,除了剧情之外,就是战斗系统。我和裘新商议后认为做成对冲的玩法既有一些新意,同时在技术上也不难实现。因此做了这个改变。

独联体:在另一方面,剧情上似乎也有了比较大的改变。之前是单线式剧情,但最后在成品上我们看到了做了六个结局,这似乎对于当时的团队来说工作量也太大了?

李兰云:每加一个剧情线,一个结局基本上是翻一倍的工作量。这也是基于与《仙剑奇侠传》形成差异化的考虑。但是当时我们也结合自身情况进行了一些讨巧的办法,比如说很多剧情虽然不同,但是可以在相同的场景发生。这就使得美工的工作量得到了控制,而更多的工作量则发生在对剧情的进程控制之上。

在这块我们也有意识的做出了一些改变。即在原有的武侠的基础之上,进一步的将故事线写实。具体来说即是与金庸的一些早期作品如《射雕英雄传》等靠近,突出“侠之大者,为国为民”,这个思路事后证明是成功的,它的确引发了诸多玩家的共鸣。并且你会看到《剑侠情缘》它的游戏推进完全是通过剧情导向完成的,而不是通过迷宫去强留玩家。

独联体:这个点的确是《剑侠情缘》早期的一个特点,通过武侠将家国情怀烘托出来。这在当时早期的一些国产游戏之中其实是没有的。

李兰云:对,当时我们都是年轻人,同时又爱看金庸的小说,对于这套世界观有天然的认同感。而金庸的早期作品中,大都是这种国仇家恨与武侠结合的写法,到了后期有所弱化。因此我们当时也希望从这一点出发,去做出一些差异化来。


但这种差异化的实现是用故事架构的史实参考去置换的。那段时间我做的最多的事情就是翻阅历史资料与书籍,裘新和求伯君每回见到我看书都说:“哟,今天又考究啥呢?”但这个做法的确给游戏的故事线丰富不少。比如说洞庭湖义军杨玄,我们在游戏中虚构了一个他的女儿。她的杀父仇人是岳飞,但是在民族利益,大是大非的问题上她又愿意和岳飞站到一起。这种虚与实,历史背景与故事情节的融合我们做了大量的工作。甚至有时候在周末和求伯君、裘新打牌的时候,我们还一边商量一边打。那个时候团队的优势在于比较小,一个项目就六七个人,大家都是玩家,因此常常能够头脑风暴出一些比较有创意的点。

独联体:按照后来的媒体报道称,那段时间你们很辛苦,就连春节都没有休假?

李兰云:不是那年春节没休假。是我在金山的四个春节都没休过假。

我在金山差不多是五年时间,经历了四个春节,除夕都是在公司的食堂度过的。大年三十我们工作到下午,初一上午休息半天,下午就开始干活。后来好一些,初一休息一天,初二开始干活。总的来讲那会真的很投入,大家也很单纯,没觉得是为了钱干活,就是觉得自己在干自己喜欢的事业。

独联体:做到后来的时候,你们是否也有一种感觉,就是这个产品肯定成了?

李兰云:从我的角度来说,到了后期我的感觉是这个产品肯定可以卖出去,但是具体卖多少?说不好。

为什么是这个感觉,第一是当时游戏的定价128元在市场上算比较贵的。其次是媒体环境相对闭塞,一个游戏的最终销量其实和信息触达用户量的多寡有直接联系。为了解决这个问题我们写了大量的PR稿,那个时候为《剑侠情缘》写PR稿的人主要是两个,一个是我,另外一个是雷军。

但为什么又感觉能卖出去?因为时间到1996年底的时候,确实我们会感觉到当时的游戏媒体关注到了《剑侠情缘》,并且带动了一部分玩家关注。其次当时在国内的游戏企业中,大多数的企业仍然在做RTS游戏,比如说前导软件就在做RTS游戏。RPG虽然用户受众较大,但在那时的厂商中做的确实比较少,因此这个产品在市场上一定会有受众群体。再加上产品本身我们非常清楚没有明显的BUG,当时金山公司其他兄弟部门看了产品之后也都表示认可,这确实也让我们收获了一些信心。

独联体:我记得当时最早对外PR这个游戏的是《家用电脑与游戏机》杂志,之后是一系列媒体的报道。在曝光之后有用户给你们写信打电话表示鼓励吗?

李兰云:有写信的,打电话的比较少,因为当时中国的长途电话还是比较贵的。

但在产品上市之后电话就多了起来,虽然说这个产品在美术上还有不足,但确实在极大程度上满足了玩家的心理诉求。我记得当时有女玩家在深夜打电话给我们,一边哭一边说我被剧情感动了。

独联体:那在那个情况之下,你们有没有感觉到游戏上市前后的改变?

李兰云:从我的角度来说可能并没有,因为今天的确我们看到了一些故事说那会金山非常困难,求伯君卖了自己的别墅和轿车给我们开发游戏。但是我们当时并没有那么强的感知,公司也没有欠薪的情况,我们也是后来才从媒体的报道上得知那段时间居然这么困难。

但是从公司层面来说,我的确感受到那个阶段公司对游戏业务非常关注。我进金山的时候是金山的低谷期,当时盘古组件刚刚失败,雷军也去了北京。盘古项目的负责人离职的前一天晚上,我请他和另外几个人吃饭,吃饭的时候一桌子人边喝酒边聊天,喝着喝着几个汉子忍不住嚎啕大哭,那场面至今令人动容。喝完后几个人开车从拱北回吉大,路上撞坏了一根路灯杆子。

那个时候还想不到后来的事情

事后证明《剑侠情缘》的确对公司的信心提升起到了极大的积极作用。一是从团队的角度来说,游戏上市后产生盈利,一共卖了三万套左右,公司最少进帐200多万,结合玩家间的口碑。这使得公司无论是从精神上还是资金上都有了极大的提升——这个产品是珠海金山成立以来盈利的第一个软件项目,这是后来很多人忽略的一点。

第二是从资本层面的考虑,1998年在金山大股东张旋龙的运作下,联想注资金山公司。这其中张旋龙本身的资本运作能力不可忽略,但也应该看到的是《剑侠情缘》在这个过程中所创造的价值也是极为正向的。而众所周知的是1998年联想注资金山对于金山公司来说是一个重大的转折点,一是使得金山摆脱了资金上的窘境,二是重新调整了组织架构,确定了以求伯君为董事长,雷军为总经理的核心领导班子。并且将珠海总公司和北京分公司通过一系列的运作形成合力,使得金山完成了从游击队到正归军的转变。

独联体:之前大家还是各干各的,没有什么公司战略的概念?

李兰云:对,我们后来复盘的时候总结过这一点。当时的金山优势和劣势都非常明显。优势是一群有理想,有抱负,有想法也有能力的年轻人都想在平台上做点事。但是劣势也恰恰源于这个大家都想做点事,没有一个人有正规公司的管理经验,不知道如何去制定战略目标。那个时候金山有许多的产品线,游戏、WPS、办公、毒霸、词霸、画王、打字通、快译通等等,你很难想像这是几十个人的公司在做的事。当时的情况是一个产品经理负责好几个项目,包括我们,外界今天只知道我们几个是西山居的人,但实际上那个年代别管是毒霸、WPS,有了问题需要我们也得上。产品线太长,大家都疲于奔命。

独联体:在一个行业的早期阶段,其实出现这种情况到是可以理解的?

李兰云:管理经验的缺乏是一方面。另一方面是在业务层面也是摸索前行。

我记得之前和王峰在复盘的时候也聊过,那个年代我们不懂怎么做市场,所有的市场行为最终追求的都是热闹。最后是花钱做无用功,比如说“金山词霸”在全国做过好几个大型活动,但是实际上都是杀敌一千,自损八百的行为。你把软件的价格卖到28元,销量上去了,但是物料成本、渠道成本不会因为这个就降低——在这个情况下的确竞争对手做不下去了,但是你自己也赚不到钱了。

所以后来到我离开金山的时候,雷军跟我谈话,问我有什么建议给公司。我唯一的建议就是,找一个有政府工作经历的人,去给WPS做政府这个大客户。我在学校教了七年书,算是半个体制内的。我清楚政府在办公软件是有较大的采购需求的,而金山在当下仍然在做个人市场。所以雷军问我对公司有什么建议的时候,我说和游戏无关,你在WPS那块找一个能做政府关系的人吧,往政府采购的道路上走一走,可能要比个人市场好做很多。

独联体:我记得在《剑侠情缘》做完之后,1997年你们把《抗日地雷战》给捡起来重新做出来了?

李兰云:对,这也是当时不成熟的地方之一。按照正常的商业逻辑,《剑侠情缘》一炮打响后你应该做的事情是把这个系列快速做下去。但是我们当时却做了战棋。

独联体:这就是有意思的地方,最早你也说这个项目一开始是一个即时制的游戏。但是最后当他以成品形态出现时,是一个战棋。这种改变是谁的提议?

李兰云:主要是裘新的意见。因为当时在评估之后我们认为这个案子虽然有意思,但是如果真的按照即时制的模式出现,在技术实现上是有难度的。

当时的游戏行业较今天来讲是比较闭塞的,程序也罢,策划也好基本上都是自己在摸。业内通行做游戏的方式是看到一个国外的原型,根据成品去进行反推,在程序的基础上去做一个架构一遍一遍尝试,不像今天一上网就有开源代码可以使用。

在这种情况下我们进行评估后认为这个游戏如果做成回合制,首先在技术实现上没有问题。第二我们都是玩家,从玩家的心态上来讲,也普遍认为这个游戏是具有较高的可玩性的。而事后也恰恰证明了这一点。《抗日地雷战》是1998年出现的产品,直到十年后我已经离开了金山,去外地出差调研的时候,在网吧里还发现有人在玩这个游戏。说明他确实有自己独到的,好玩的东西。

独联体:但从即时制改成战棋游戏之后,第一个面临的问题就是职业体系。当时的主流战棋游戏以四角格为主,冷兵器背景基本上是“步骑弓”或者是“步骑弓法”四个职业。但你们改成热兵器之后,这个职业是如何去重新规划的?

李兰云:这块确实是一个比较有挑战的点。当时尽管我们参考了《三国志英杰传》这样成熟的作品,但是又不能做成一样的。因为前者是冷兵器,后者是一个二战背景的,热兵器游戏。所以在这个过程中我们用了大量的时间去调整。

比如说技能体系。原始设计中有一个空袭的设定,这在即时制战斗中很好体现,但在回合制中你如何去突出?最终的解决方案只能将之作为一个技能淡化。

在比如说,核心的战斗放在地面之上。那我们就要将各个兵种间的特色做出来,但是平衡性又要考虑。远程攻击与近程攻击的平衡如何做?AOE的优势如何去考虑出来?这块的难度在于你既要考虑写实,同时也要考虑游戏性和平衡性。

独联体:《抗日地雷战》当时有一个比较大的亮点是地雷系统。你们做了十种地雷,四种触发方式。等于是一共四十种变化,这个设计非常有趣,也是这个游戏的特色之一。当时是怎么想出这一点的?

李兰云:这主要得益于我做电子讲师和电子工程师的经验,你听起这些觉得高大上,但对于电子工程学来讲,都是电子工程师的基础技能。电器启动、延迟、远程操控需要一定的技术,因此我以此为出发点,在结合史实设置出了不同的地雷效果。在设计地雷的时候你要考虑它与关卡的推进,初期可能是一些威力较小的土雷,但随着关卡的推进玩家就可以得到越来越厉害的地雷。

独联体:我记得有一关剧情是你救了一个美国飞行员,然后他会教你遥控触发地雷。这种地雷的形式和触发方式你们最终是如何与关卡难度配合的?当时是怎么控制这个节奏的?

李兰云:这块到没想像的复杂,因为做战棋游戏和RPG游戏是不同的。区别在于前期战棋游戏有一个大纲,这个大纲要确定你决定做多少关?每关发生怎样的故事?总的来讲就是它的驱动是故事线与技术线交织,而后你要考虑难度与平衡问题,包括BOSS、NPC、强度都在这个大纲的体系之下。而在这个大纲之下,这个问题就没这么难了。

拿你说的美国飞行员来讲,当时它是在30关左右的时候出现。为什么要在这个时间出现?因为这个时候玩家需要一个技术层面的扩展。当后期敌人愈发强大时,我们也需要给玩家一些更新的技术和能力去制造更强大的地雷,而后让他在游戏中获得乐趣。在这个过程中进一步要考虑的则是剧情的合理性。为什么是美国飞行员教给玩家?因为当时中国的电子技术非常落后,如果有这项技术的话很可能是源于国外的支援,因此我们通过这种方式把历史与现实融合了进来。这个美国飞行员也不是凭空捏造,游戏中的设定它是援华的飞虎队员。

独联体:地雷的设定固然有趣,但是我们也要承认它还是有一定的上手门槛。比如说当后期换到伤害面积更大的地雷时,考虑到地雷带有两面的伤害性。如何去正确的埋设就有了更高的门槛,这对于用户来说还是有一定的门槛的?

李兰云:确实,我们没做太多的教学工作。但是你要看到玩家当时在游戏的过程中即是一个成长过程。如果他能够玩到第十关,那么我们要求的基本技能他应该已经掌握了。如果玩到十五关,二十关那么他会愈发熟练。

身为儿童团的张嘎有四颗地雷,你能凭此掩护老百姓成功逃脱吗?这关考验的是玩家埋雷能力

事实上对于玩家来说,在游戏中要考虑的不仅仅是地雷埋设的问题。还有一个平衡性的问题,比如说资金的合理分配?有的玩家愿意去买枪,因为他认为地雷的玩法太复杂。还有的玩家愿意用地雷,不去买枪。作为设计者我们也要考虑这种平衡,必须让两种玩家都可以通关。

比如说地雷损伤的矛盾。如果你用地雷消灭一名敌人,你会发现每个我方角色都获得了相等的经验,但是敌人身上的道具和装备就此消失。但是如果硬扛把敌人消灭,虽然获得了敌人身上的武器准备,但经验却无法共享,难度也比较大。但是敌人身上的武器装备是玩家资金的主要获取来源,因此这其中的平衡性就需要他们自己把握。为了解决这二者之间的矛盾我们设置了一个职业叫儿童团,他们有一个技能叫偷窃,可以把敌人的装备偷过来。这个角色的设计也挺有意思的,我们考虑儿童团本身在历史上做的就是一些辅助性工作,在战斗中承担的伤害输出肯定不如史更新这样的武力型队员,所以做出了这样的设计,比如大家比较熟悉的小英雄雨来、张嘎就是儿童团。

独联体:但在游戏中我们还是会看到一些原始设计的影子,比如说第一关有两个炮楼,我方通过封锁线的时候需要绕过探照灯,这是典型的一个即时制战斗的设定。

李兰云:对,后面也有一些,但是由于游戏方式变了就不明显了。因为战棋游戏的玩法驱动变成了走步数,就好比下棋一样。你走三步还是走五步结果是不一样的。在结合兵种、职业和地雷的变化,玩家的乐趣点完全集中在这上面。原始的设计在游戏中还存在一些,但是明显玩家已经不在关注了。

第一关还可以看到一些即时战术的影子

独联体:我记得当时游戏中所有的角色都用的是电影和课本上我们熟悉的抗日英雄的名字,玩起来很亲切,这个设定是谁做的?

李兰云:这是我做的,我对这块还是比较熟悉的,毕竟是老师出身,还是个文学爱好者。

独联体:但是当时我记得还有一点印象深刻,这个游戏里面有四个隐藏关。其中的“台儿庄战役”和“血战昆仑关”是描写国军正面抗日的关卡。今天想起来这是第一个正面描写国军正面抗日战场的游戏,为什么你要做这个设计?

李兰云:这源于两方面。

第一,是在制作游戏的过程中,我研究了大量抗战的史料,有国内的也有国外的,甚至还和一位剑桥大学研究中国抗战史的博士交流过很久。研究的越多,越发现可能抗战的正面战场是无法回避的。即便是那个年代,你会看到尽管游戏没有出现过正面描写国军抗日战场的题材,但是电影已经有了,《血战台儿庄》、《铁血昆仑关》电影都已经上映并取得了不错的成绩。而这些电影也不再以脸谱化的形象去刻画国民党军人,而是比较客观、公正的肯定了那一代国军将士为了民族、国家的生存在抗日战争中所做出的牺牲与奉献。

隐藏关之《昆仑关反击战》

第二,从我个人的经历来说,我生长在湖北恩施,中学的时候就曾经听说过长沙保卫战、宜昌保卫战等等几场著名的抗日战争期间的战役。这些战役非常惨烈,但对于抗日战争的正面战场又是非常重要的。

我在恩施高中上学的时候,学校附近有几座山,山上到处都是防空洞。这些防空洞是干嘛的?听老师说当时是抗日战争时期,日军轰炸重庆,恩施是必经之路,所以日机一来他们就要躲进去。宜昌保卫战挡住了日军,使得我的家乡最终没有沦入敌手,正面战场的拼死抵抗功不可没。所以我们在游戏中除了强调敌后战场外,同时也加入了正面战场的两个关卡。而除此之外,我们还拍摄了许多视频,这些视频今天来看尽管非常粗糙,但我们还是非常用心的想去把真实性体现出来。

独联体:我记得之后的事情很有意思,《抗日地雷战》做完之后又做了一个《决战朝鲜》,《剑侠情缘2》是这之后的事情了。当时就没想过在更早的时间去对《剑侠情缘2》进行立项吗?

李兰云:几个原因。第一是大家商业化的思考不够,当时更多还是凭借兴趣去做事。哪个游戏好玩我们就做哪个。包括求伯君在内,我们都是从玩家的身份出发来立项的,事后我们也就此进行了复盘和反思。

第二是从人手来说,当时做《剑侠情缘2》可能人手确实不够。1998年下半年我曾经短暂离开过一段时间公司,因为当时恩施的单位给我打电话,需要我回去处理一些事情。好在当时我已经招募了一个策划吴竞,能力非常强,《抗日地雷战》的中国象棋关卡就是他设计的,他在《决战朝鲜》里面做出了很大贡献。

坦白来讲今天来看做《决战朝鲜》不能说是错的,因为我们确实在《抗日地雷战》上尝到了甜头,也想着把战棋这个品类去深挖一下。但这个品类当时忽略的一个点是它的用户群体是相对细分的,不像RPG是国民品类。

独联体:1998年下半年你短暂离开,等于《决战朝鲜》就没怎么参与了?

李兰云:我是把前期工作都做好了才离开的,把剧情、关卡设计、人物设计及部分系统做完,然后交给了吴竞,游戏制作后期又回到了项目组。《决战朝鲜》做完后吴竞去了成都创业,做了一个游戏叫《封神榜之英雄无敌》,算是《地雷战》这个战棋游戏系列的一个传承。

独联体:在金山的最后一个项目是《剑侠情缘2》,这个产品2000年发布后的成绩不错。但是成品出现后我们会发现游戏有了比较大的改动,爱国这个主题没这么明显了?

李兰云:这主要是源于我个人的想法。当时我认为在一代的故事中已经将爱国这个主题表达的非常透彻了,后面要去做同样的内容可能是比较难以超越的。再结合自己多年来随着年龄成长对于生命的感悟,也有一些表达和倾诉的想法。所以我在二代的时候将重心放在了对人性的思考之上,你可以看到二代一个比较大的变化是脱离了一代的脸谱化,人物关系是非常复杂的。当然比之今天的游戏可能还是没那么透彻的。

独联体:当时没有考虑过去做一个类似于《轩辕剑》这样的断代史吗?即将爱国作为一个大的命题,而后通过不同时代的故事去呈现出来?

李兰云:当时我们没有想那么多。因为一代确实比较成功,使得我们获取了一定的玩家基础,因此我当时认定要做的仍然是在写实模式下去做一些和武侠接近的东西。而你说的《轩辕剑》是一个比较玄幻的东西,在故事线的差别上就会比较大。最典型的就是武侠这层面的东西会更少一些。

但是我们当时有一个比较大的优势是我在文学方面有些基础,所以在整个作品的故事线上,不会出现比较明显的短板,它会更为平齐一些。从这个角度来考虑这个作品还是比较成功的。

独联体:但当时我们的感觉是,《剑侠情缘2》的故事丰满度要比《剑侠情缘1》更逊色一些?

李兰云:这就是当时没有经验的地方,系统设计和剧情没有达成平衡。当游戏的进程因为战斗系统变化之后,你如何进一步的控制剧情的节奏?

《剑侠情缘1》当时是回合制战斗,玩家在其中的注意力主要集中在剧情上,但是二代则不然。战斗变成即时制之后游戏的节奏明显加快。玩家的注意力一是放在了技能上,二是放在了战斗进程上。我们又没有去做太多的迷宫消耗时间。最终导致的结果是更好的剧情丰满度,游戏的节奏却变快了。但事实上,二代的剧情厚度是超过一代的。

独联体:从回合制到即时制,对于金山来说当时也是第一次?

李兰云:其实还有个原因。当时的时间结点上,公司层面也很难有很大的投入。前面说过,当时金山的产品线太长,还没有哪条产品线完全走出来,因此在公司层面也很难做到厚此薄彼,只能广种薄收。

比如说有一次机会发生在1998年末,当时有风投愿意给西山居投一笔钱,这笔钱的规模以当时眼光来看是非常大的,足够我们将当时中国所有的游戏研发团队买下来。但是最后的结果是由于公司的重心转移,所以没有谈拢。

一方面是投资,另一方面由于这种重心的转移也使得一些业务上受到了影响。比如说那个时候网络游戏就要兴起了,当时中国台湾的厂商到大陆,第一反应就是来找金山。一方面是地理位置,珠海离香港更近,台商到大陆来主要取道香港。二是WPS当时使得金山不但在游戏圈,而是在整个软件产业中都有比较强的影响力。比如说后来华彩在大陆代理发行的《万王之王》,其实最早找的也是金山。

独联体:那会金山考虑过立项网络游戏吗?

李兰云:其实已经立项了。但是仍处于前期的战略研究阶段。

独联体:我记得2000年你去了第三波,当时为什么在当时已经决定做网游的情况下,你却义无反顾的离开了?

李兰云:当时其实不仅仅是我走了,西山居的很多人都离开了。因为做了几个项目之后,有了经验到了一个阶段总感觉有些瓶颈。因此如果还去做一个游戏制作人的话,那意义不大。但与其它人相比不同的是,我当时遇到了第三波这样一个比较好的机会。承诺了很好的工作条件,并且作为合伙人给了股权。

独联体:这其中也发生了很多故事……

李兰云:对。第三波在中国台湾隶属于ACER旗下,那个年代它在当地的地位就好比今天的富士康一样。那个时候他们在全球范围设置了三大软件研发中心,一个在西雅图,一个在中国台湾的新竹,一个在上海。最早的时候联系我也不是做游戏,而是找我过去做教育软件部门的负责人,因为他们想要一个既懂软件又懂教育的人。

但那个时候我不太想去上海,因为刚刚在珠海安顿下来,再四处奔波确实也不是我想要的。于是acer上海研发中心的几个高管就把我推荐给了第三波当时的总经理杜紫宸先生。杜总和我们聊了一次之后他感觉不错,就说你既然不愿意去上海,那我们给你投资,你在珠海做一个研发中心吧,日后把acer旗下所有的游戏研发都放到这来,作为acer在大陆的游戏研发总部。当时他们给我的条件是合伙人身份,15%的股权,而且一个人全权负责研发业务。这个条件颇为诱人。但是后来很可惜,因为杜紫宸被acer总部从第三步调走,第三波在珠海的计划没有执行下去。当时我们和珠海市政府都已经谈好了买地的价格,便宜到无法想象。

独联体:你今天有空还玩游戏吗?特别是西山居的《剑网3》

李兰云:时代毕竟变了,我经常关注,但是玩的很少。江湖就是这样人来人往,但大家的情份还在,逢年过节西山居会给我寄一些礼物。当年的金山老友也经常小聚,喝酒时回忆起来也很有趣。

2014年的《新剑侠传奇》曾被视为是《剑侠情缘2》的续作

独联体:2010年的时候西山居进行了MBO,当时裘新很感叹,你当时是什么心情?

李兰云:感叹肯定有,主要还是替兄弟们高兴吧。我们去金山的时候是90年代,那是金山最苦的一段日子。但今天想起来也是蛮有意思的一段时光。往后条件肯定是越来越好,那个年代毕竟还是过去了。

独联体:我记得在2014年的时候你曾经还发过一个游戏,但是今天再见又做起了机器人?为什么做这块呢?

李兰云:机器人这个项目最早是我的一个投资项目。中科院发现之后就把它引进到了佛山,这个阶段我们进行了团队的重构,我作为新公司的创始人开始亲自操盘。佛山市政府对于这个项目非常支持,佛山市政府和南海区政府资助了我们2500万。

《科技日报》曾经列举了一个清单,里面有35项我国亟需解决的“卡脖子技术”。目前我们已经解决了其中的一项,即工业机器人与数控机床等里面的核心技术驱动器与控制器。我们希望以此为契机,在未来的三到五年内,能够帮助国家解决相关的几个“卡脖子技术”。

同时我将过去在互联网和游戏行业的人才、技术、商业方法等带进了制造业,目前看来成效卓著。我们将多项核心技术进行整合,创造了多个中国第一,比如第一个水产养殖智能化无人工厂,第一个商业化水稻智能化种植无人农场,等等。

利用科技去变革传统的低效工农业,将辛勤劳作的工人、农民变成白领,于国于民都意义深远。


来源:独立出海联合体
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/X3DkW7OxH-1OUklULv7WpQ


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