游戏研发的年中思考——站在时代的浪潮中

作者:爱吃甜品的老铁 游思考 2021-09-03 8.9k
自身对于多年研发本身的思考和总结。内容太多限于篇幅难以细说,会以自己尽量精炼的语言去阐述。欢迎私聊讨论相关问题。

1、成都游戏圈内卷的底层逻辑
2、国内游戏研发团队里,大部分就是研发能力不行
3、我对即将到来的游戏策划变革的思考
4、各类游戏策划的现状、即将到来的未来,我们该怎么做?
5、做游戏是开盲盒,而不是开宝箱
6、游戏营销与品牌化
7、国内游戏开发的江湖


1、成都游戏圈内卷的底层逻辑

之前用了很多创作技巧和文字游戏,需要受众有一定的耐心才能看懂,我还专门写了002来解析,还是没几个人看,我还是不做这种费力不讨好的事情了吧

  • 曾经的千游之城到现在的资本纷纷入队,底层逻辑是类似的。而成都这一波投资人花钱开的箱子,能出几个稀有道具呢?
  • oldmoney们开箱子成功后抓住了自己以为的成功点,还有一部分做项目就是拉投资、卖公司坑钱。他们会把数据、资本、人脉等所有都抓到自己手里‘
  • 所以对他们来说手下的策划始终只是执行,没机会拿到高分红,也没办法接触到核心一点「其实啥也不是」的数据。而北上广深对中高级策划需求很高,成都出去的还拿虽然对比之前很高但也低了的工资。所以最后大家都懂得
  • 成都游戏行业里外包很多,小游戏和棋牌也很多,甚至还有公司从重度转小游戏,快钱也不是这么赚的啊、其实很讽刺的是这些老板最赚钱的项目是买的早的房
  • 所以能力不错,没家庭压力的策划,很大可能会逃离成都去找更好的机会(比如我)、同时可以拿多一些钱(大厂投资后成都现在也不低了)、和不同地区的研发环境。
  • 而拿到更多大公司投资的公司,开始用输于北上广不那么高的工资开始招人。比如黑桃,就做的很好。而t4f出去的团队拿了lls投资出了万国觉醒,这是因为这公司以前就给的高

2、国内游戏研发团队里,大部分就是能力不行

总有人说游戏不好做,说做游戏就是买彩票开宝箱(后面还会说),但其实你研发还行,肯定能至少回本的。下面说几点:

  • 1我入行项目的程序当时觉得挺不错,后面才发现这叫很强、他们最近的新作也是个爆款mmo了
  • 第2家公司做上线的项目也是因为团队还不错,而后面我觉得发展和待遇有限(顺便说一下,我觉得策划在意的是待遇、发展、机会,在一个公司至少保障2条吧),做出来的游戏表现也不错,虽然策划层面发生了不少错误决策
  • 我认为自己能力够了去第3家公司深圳的。领会了广州帮的冰山一角,但其实除了老板外我觉得都十分不符合预期,但是人家也能赚钱,月流水几千万呢。广深照着西游、闪烁等游戏换皮复刻默默赚大钱的多着了呢
  • 我也见识可很多大公司的内部研发流程和文档(具体哪些不能说),很多都不是那么规范,流程很多也是吃坑吃出来的。
  • 所以研发团队要解决的第一步是——能做出东西来。朋友认识有些水平欠佳却占据高位的你想做好怎么可能?
  • 对于大厂就是疯狂抢人、中高级及以上人才实在不够用。因为时代原因很多来自育碧、r星等传统大厂的策划也在深刻的影响国内的研发格局,谁知道是鲶鱼效应,还是生态破坏呢?

3、我对未来的游戏策划分类

我参考国内外的分类,做了这样一个分类:

  • 产品游戏策划:系统、数值、运营、商业化策划等
  • 设计游戏策划:关卡、任务、文案、分镜等
  • 技术游戏策划:技术策划、工具策划、音频策划等

大概解释一下:

  • 产品类:国游策目前最擅长的方向,但是突破到资深必须要有游戏全局观。(和某slg大佬聊,他说的资深还要有主导的成功游戏经验)。产品类是会最快到瓶颈的、每次突破后都会很难到下一级
  • 设计类:类似美术,没啥好说的,会很值钱之后。现在也是了,但是面临着“科班教育”3c理解完爆很多策划的归国大厂人才的冲击,是好事也是坏事。这类策划可以一直做自己专业,可以不转管理
  • 技术类:策划和其他部分的桥梁,td算一种。以后会有更多,能让双方信息顺利沟通也是无价的

下面会逐个详细解释,但会先说我这个结论的思考逻辑:

  • 我曾经总结过,策划的最大价值是替整个团队省钱,这个省钱包括各种意义上的,如自己案子写清楚、能和别人沟通清楚,帮助团队信息通畅,怎么用有限的资源做出最好的效果等等(比如我项目的某次测试我就基本做到这点了)...........................
  • 但是在阅读吴军老师的伪工作者和《深度工作》后我发现,这是所有职业都需要的技能,你做到了也就是个高级。吴军老师给程序员排过天梯图,他自己都只能算t2.5,t0~1是做出世界级产品的——比如说fb。
  • 于是进行了下一轮思考,之前和朋友聊说给到应届生的直接是3年左右薪资。逻辑是这样的:现在的应届生会在大学就学习游戏设计(制定自己目标,不限于游戏),而我帮助了上百个想入行的新人,发现很多真的就达到了我三年左右的游戏设计水平。
  • 而目前还有个大趋势:3a游戏策划的回国。据我所知,各大厂和新兴的厂子们,都招募或直接收购了3a经验的团队。面对这些降为打击的策划来袭,传统策划该怎么办?
  • 于是我苦思冥想,自己到底该怎么做?结论还是找出自己的优势并聚焦,然后做t型人才,2t型是我目前的最大优势。

4、各类游戏策划的现状、即将到来的未来,我们该怎么做?

产品类:

  • 初中级:做好工具人和执行,参考我之前有篇分享(高级资深也可以参考)游戏策划成长的四个阶段,你都经历过了吗?(qq.com)
  • 中高级:做好一个模块,尽量积累上线做新系统的机会,并不断总结形成方法论
  • 资深:有成功项目核心系统的设计案例,有自己海量积累游戏经历总结出的一套方法论
  • 专家或更高:主导一个项目并获得成功,做出爆款就是更高了。(这个不聊了,我不配)
  • 产品类策划(系统、运营、商业化等)从中级到高级、资深已经需要一个大模块从设计到上线的经验,资深甚至需要上线项目成功来支持验证。所以产品类会很快到瓶颈,这也是市场上为什么很多3~10年产品类策划拿的收入都不算太高的原因。
  • 产品类的最终出路只有一条:转管理。因为你做啥都得要他人协助,做功能需要美术、程序,做关卡还要关卡策划和数值,哦对了数值想做好也得懂系统......

设计类

  • 设计类指类似关卡、任务、文案、视觉等有或以后有的岗位,他们做的其实是类似于美术和gui的活,更像是现在的ui。这类岗位会随着大厂和新兴厂商的崛起带来的需求而需求越来越大
  • 传统的换皮、抄袭厂商自然没啥设计类需求。但是比如大厂某fps项目,对关卡、副本、视觉等要求爆炸;而二次元项目则会对文案、战斗等有较大需求
  • 设计类由于水平很容易感知,且瓶颈很难达到。所以只要会总结,待遇会越来越高。(比如一个专家级别的关卡,出了大厂double抢着要)
  • 但目前问题是海归和ubi等大厂有先天优势,本土策划多需要提前准备和学习;好的一点就是国内ubi等中国分部员工跳槽可以一波起飞了

技术类

  • 技术类如技术策划、资源策划等等。以后会有更多,能让双方信息顺利沟通也是无价的
  • 目前只有大厂和新兴厂商的部分项目会有,后面的待遇各方面都会有较大提升

5、做游戏是开盲盒,而不是开宝箱

引用1下第二点的内容

  • 1我入行项目的程序当时觉得挺不错,后面才发现这叫很强、他们最近的新作也是个爆款mmo了
  • 第2家公司做上线的项目也是因为团队还不错,而后面我觉得发展和待遇有限(顺便说一下,我觉得策划在意的是待遇、发展、机会,在一个公司至少保障2条吧),做出来的游戏表现也不错,虽然策划层面发生了不少错误决策
  • 我认为自己能力够了去第3家公司深圳的。领会了广州帮的冰山一角,但其实除了老板外我觉得都十分不符合预期,但是人家也能赚钱,月流水几千万呢。广深照着西游、闪烁等游戏换皮复刻默默赚大钱的多着了呢

我的结论是:做游戏是开盲盒,而不是开宝箱

只要团队还ok,做出来的项目不爆也很难亏,别说什么用户、市场、发行、运营了,研发做好自己的事就行。

而最终成绩类似于开盲盒:

  • 大家都知道你开的是啥系列
  • 但是不知道你开出来的是啥
  • 普通款值多少大家都知道
  • 万一你开出来的时候因为玄学(也可能就是某些操作)出了隐藏款,那就是爆、甚至跨时代的产品

6、游戏营销与品牌化

我准备写这系列内容的时候,还没想到这几天的各种浪潮(比如8月没有版号)

而游戏的营销也在经历着大变局,未来买量模式为主的公司将会渐行渐远,而游戏公司会重注重塑造自己的品牌——像不像国外的游戏大厂,国内某些公司之前也是。

  • 买量面对的不问题在于:① 传奇、三国等题材买量成本过高;② 未成年相关政策还没完全敲定 ③ 对于研发要求越来越高,例如传奇类头部产品设计其实很好 ④版号相关(8月无版号)政策未知 ⑤其他不好说的问题
  • 游戏研发早期就需要营销介入,而埋梗、彩蛋和营销向内容如ugc、话题等等都是研发期要考虑的——《浮生为卿歌》就是。这个我以为是行业共识,但后面发现一些朋友不知道,这儿提一嘴

7、国内游戏开发的江湖

很多人吐槽国内游戏研发没有积累,其实不然。做几年游戏,大概了解下国内游戏的过去,我们就会发现做成功产品的团队基本都来自一些公司(无数个游戏圈的黄埔军校)

中国游戏史上有什么「知名」的游戏制作人吗?
https://www.zhihu.com/question/286831878/answer/453175091

  • 大概捋一下:最早期的游戏人才很多是天晴(网龙),而里面很多人才去了畅游,然后又是一大波人才散开;而网易出去的老徐做了神武,大家会发现做回合mmo成功的公司核心人员基本都来自于网易和多益——这个能算积累了吧
  • 而国内之所以近几年开始做高品质的准3a游戏也是有原因的,因为当年那一拨(10年前左右)去3a大厂的策划、技术、美术等回来了,这也算积累——如腾讯的边缘重生、网易的永劫无间(核心人员就是流星蝴蝶剑那波)等
  • 996的取消有助于我们更好的积累内容(研究游戏而不是玩游戏
  • 游戏禁令并没有把游戏人打倒,我们最终会发现,在合适的时候大家会集中好力量去一起做更好的游戏,这就是游戏开发者的江湖。


来源:游思考
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/BId2Si68GXqb4VUaHMP7_Q

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