《艾迪芬奇的记忆》中最过目不忘的场景是如何设计的

作者:30Philippa Warr 机核 2021-09-10 6.5k
What Remains of Edith Finch

厂商:Annapurna Interactive

9.3
导语:此文为网站 rockpapershotgun 对制作人 Ian Dallas 所做的一篇专访,里面详细解析了很多游戏里的核心设计思路。对译者个人而言,鄙人有幸在刚加入游戏行业不久后就接触到这部伟大的作品,深受触动,也从此立志把做出自己的《艾迪芬奇的记忆》设为自己的终极目标。此前偶尔在网上看到此文,想尽绵薄之力尝试翻译一下这篇访谈。但此文行文风格较为文艺,略超本人英文理解水平,所以可能存有诸多不准确和错漏之处。若因此影响阅读体验,也请各位读者海涵,并推荐有能力者直接阅读原文。

原文地址

感谢文邦宇前辈在此文翻译中做出的贡献。



《艾迪芬奇的记忆》是一个探索家庭的故事 – 一部讲述了Edith家庭成员一生的选集 – 而每一个可交互的章节片段都在让你依次亲身体验他们每个人所经历的遭遇。每个家族成员的回忆片段都是一个独特的故事,有着自己独一无二的体验和交互。在这里,我与 Ian Dallas*(译者注:《艾迪芬奇的记忆》的制作人)一起坐下来,深入探讨了 Lewis 的故事。在透露更多内容之前,我们都清楚 Lewis 的故事可能是游戏中最耀眼的部分——虽然不是我个人最喜欢的,但在当前游戏业界里,这些精湛的部分完成度是如此之高——以及它显得如此与众不同。现在请读者加入我们,一起开始探索一个与鱼有关的童话世界......

下文的这些插图是Lewis故事部分的概念艺术和游戏截图,读者可以通过点击它们来仔细查看。因为涉及到了布景设计和美学的问题,Lewis 部分的艺术特征与我所做的其他一些略有不同,所以不太容易用速写本或截图表现出来。值得一提的是,《艾迪芬奇的记忆》里的各种行为都有着艺术化的设计,所以我们在讨论时将不可避免地会说到一些游戏背后的理论、游戏机制以及图像隐喻,以帮助读者去更好的理解我们接下来讨论的意象比喻。

游戏里的切鱼段落

Lewis 的故事讲述的是一个在西雅图的罐头厂工作的年轻人的生活。 在单调乏味的轮班中,他越来越陷进自己的幻想里,甚至投影出了一个丰富多彩的世界来探索和统治。 在现实与幻想的碰撞中,他的故事最终迎来了一个可怕的结局:将自己终结于罐头厂切割鲱鱼的断头台刀铡下。

我们希望在玩家游玩的过程中创造可交互的元素,来表达这两种截然不同的生活相互交织的感觉。当你用一只手移动鼠标抓住一条鱼的时候,你需要将它移到刀片下以便砍掉它的头,然后把它扔到传送带上;用另一只手操作键盘的 WASD 来控制方向,可以让人物在越来越丰富的幻想世界里前行并推进故事的发展。

幻想世界里的帆船

幻想世界里宫殿的原画

我逐渐调整了切鱼的节奏,让玩家能逐渐熟悉其规律的同时,能全心全意的把注意力保持在 Lewis 幻想世界的部分。这种节奏逐渐变得如此熟悉,以至于我能一直保持这种节奏,让我的注意力几乎完全被想象的一面所吸引。 但假如你开始感到手忙脚乱,也可以先专心处理两个世界之一的部分。游戏会自动适应你的节奏并停止继续从传动带上刷新鱼,直到清理完堆积的鱼堆,或耐心地等待你的角色进入到幻想世界的下一个区域。 当然,你仍然需要不断处理掉一些鱼,因为它们偶尔会成为幻想世界可交互障碍物的一部分,或者开始堆积在屏幕上,并占据你的视野空间。但是无论你选择如何行动,这个部分本身都没有所谓的失败状态。

幻想世界原型

随着现实世界影响力的衰弱,脑海中的幻想世界变得越发生气蓬勃和错综复杂,逐渐占据屏幕上越来越多的空间和玩家的注意力。游戏中设计的所有元素都促使玩家自然而然地沉浸到开发商 Giant Sparrow 想要让玩家体验的故事中去。这是我最难忘的一个互动片段,也是我想在这里剖析解读它每个细节的原因。首先,下文的视频片段展示了它是怎么做的:

这个故事本身是基于《Thomas Shap 的加冕典礼》*(译者注:此书中文译本为邓萨尼勋爵所著的《奇迹之书》,目前国内有译言图书翻译的版本,下文的段落节选也是摘自译本原文,微信图书已上架此书)这是邓萨尼勋爵所写的一篇短篇小说。它讲述了一个售货员的故事,他逐渐将他的精神从枯燥无味的日常生活中分离,在他自己幻想的奇幻世界里遨游。 起初他能够这样做,同时也经历他日常生活的动作,但最终他最终被制度化了。 你可以在网上阅读整个短篇,但我节选了一部分片段,所以你能明白我的意思:

同事们注意到了 Shap 先生的安静,发觉他有时甚至有些心不在焉;可他招待顾客的行为却挑不出错儿来,他对待顾客依旧和往常一样巧舌如簧。他如此幻想了整整一年,想象力变得越来越强大。尽管还是在火车上阅读半便士一份的报纸,还是和人聊着当天的热门新闻,还是给选举投票,却只有半个 Shap 在做这些事,他的灵魂已不在乎这些了。

在开发过程的很长一段时间里,Lewis 遇到了与 Shap 相同的命运。但随着游戏开发的逐步推进,Lewis 的故事开始与其原型渐行渐远。最终 Lewis 走向了他的死亡,就像这游戏里所有其他的故事一样。

Lewis 的场景并没有一开始就决定发生在罐头厂里。 Shap 的职业在邓萨尼的文本中是一个并没有准确说明的销售员,所以 Giant Sparrow 可以去决定哪些灵感可以被采用。 他们一开始尝试了一种老式的电话交换机,而玩家需要扮演接线员去移动插线以连接电话——当你神游于两个世界时,这种工作性质会不停的引起你的注意。

无论如何,电话交换机的想法始终听起来像是背景设在1920年代左右的设计。 从现代到二十世纪初再回去,它在迭代过程中来回变换了数个时期的形态。 最终决定的罐头厂场景是团队把几个不同元素结合在一起所产生的结果。

首先,是 Dallas 与华盛顿州和鲑鱼的关系。 你能在超市和这里保留地的原住民艺术中接触到这个物种,这使得它既是字面意义,也是象征意义上的存在。它也是表现游戏旧主题之一的方式:大自然的恐怖力量。

罐头厂海报

罐头厂商标设计

“早期游戏原型中,更多是想表现大自然能带给人的那种惊心动魄的恐怖感觉,比如当你处于密林深处或一些原始环境的中的体验,而在家庭这个主题上着墨甚少,”Dallas 说道。“在这种感觉下,大自然与文明世界的对比就会体现得格外强烈。我们游戏最早的创意灵感,实际上是想表述那种你在潜水时的感觉:那种当你看到水底的坡面一直向下延伸到无尽黑暗中的压抑,仿佛在一个巨大又陌生的世界成为了一粒微不足道的微尘,并感受到自我的渺小与无力的感觉。而现在我们做的这个罐头工厂的环境,其实是披着一个人造环境的皮,但本质上还是这些有巨大到疯狂的比例的环境。“

早期概念设计中的比例

当我到达游戏里让你在罐头厂中四处走动,而不只是盯着你面前的切鱼台的那个环节的时候,它让我想起了大教堂和教堂。他们一样有着高耸的天花板和分层的建筑结构,引导游客逐渐向上走向最重要的区域。 光照亮了关键部分并使得空间结构变得戏剧性的夸张,其目的是旨在使人类相形见绌。你也可以从罐头厂里如同高大的树木和光柱的样子里看到最初林中空间的想法。

罐头厂内部早期概念设计

大都会风格的工厂

罐头厂最终造型

Fritz Lang 的《大都会》和 Charlie Chaplin 的《摩登时代》都深刻影响了 Dallas 的设计。 这两个作品里的未来主义和工业风格相结合后,与 Piranesi 的蚀刻版画和的实验性公寓生活项目Habitat 67(译者注: 建筑师 Moshe Safdie于蒙特利尔尝试的实验性廉价福利住宅,将每一盒子式的住宅单元都设定为统一的模块,再像集装箱那样以参差错落的形式堆积起来。 )一起融入了游戏 。

一冰老师拍摄的 Habitat 67

对我而言,穿越罐头厂体验的最关键部分之一,就是它引导你走向终点前的方式。 当你从字面和隐喻的两个层面同时登基到你的加冕/斩首仪式时,这是两种方式的神化感。 这是一个令人极其令人印象深刻的最终之旅,但其实这直到开发末期才迭代到让人真正体验后过目不忘。




登基场景原画

现在回头来看,这些所有的改动真的很有意思,”Dallas说道, “流程接近尾声时,我们几乎把视角转动了180度。在之前的流程里,你会走到罐头厂的另一头。现在你所做的最后一件事是沿着小桥前进,最终越过河流和这些小门迎来你的终点。


在通往小桥的路径上,从一个较小的空间(游戏中最后的那个更衣室)过渡到的大型的罐头厂的过程就如同精神上的启示一样。

早期过道设计

“那种尖锐的对比和急促的反转手法,能够极大地促进人类敬畏感的产生。 这就像在《The Unfinished Swan》 (Giant Sparrow的上一部作品)里,你首次看见迷宫的地方也具有类似的结构。 你穿过一个狭窄的走廊,然后突然发现自己来到一个巨大的空间里。“

Dallas 比喻说,罐头厂场景里镜头的快速变化,就如同被快速出拳打中了一样。而这块特意设计一个强烈的情感冲击非常重要。

Lewis 在场景中的位置也是关键之处——最开始他有点位于场景左边,一般玩家要么根本没有注意到他,要么完全没有意识到他是谁。 而现在(如下图)他处于场景的中心,面朝外的同时被神性般的光源所照亮。

游戏里Lewis的造型

对我来说把 Lewis 的脸侧过去是非常重要的,因为它可以帮助你感受到角色的心理上的差异。在现实世界中的这个人已经游离于位于远方的世界了。在那一刻,决定性(与现实)的连接已经断了。

幻想世界里Lewis的早期设定

但现在让我们回过头来,看一下这个设计是如何引导给玩家的,以及 Dallas 的团队如何避免左右互搏般的不协调感。

起初的想法是让交互体验变得更具游戏性。 你需要管理手边的资源或保持一定的产量:“在罐头厂关卡的早期设计里,我们本来有一个监工的概念。他会时不时的跑?经过去查看你是否摸鱼,所以你需要确保一定的产出效率。“有仪表要监测,有桶要填,有鱼去剁,你还得小心别砍到手指——基本上就是各种资源管理和潜在的失败状态的结合。Dallas 补充道,“我记得我们在开发中主要做的事情就是不得不一次又一次的简化其操作。”



切鱼部分的概念设计

这在设计流程里并不是一件少见的事情,因为在最初的头脑风暴阶段往往会增加一堆想法,而在开发过程中会逐渐提炼出那些精妙的创意和不可用的点子。 但现在这有一个额外的因素去分散玩家的注意力: 这可不是什么能让注意力一心二用在不同任务上的情况,就像它们是两个分开的东西一样,如果仅仅是这样的话,尝试画左圆右方就不会变成噩梦一样的反馈。

Lewis手部造型原画

Dallas 的思路是让每项任务的关注度约为25%,然后把其余50%仅用于多线程管理。 显然这不啥真正的科学数据,但它可以说明为了应对并行存在的两个世界的想法,玩法上需要把任务做多少简化。

最终,简化的任务实现了更满意的效果。 玩家们不再对资源管理本身感到恐慌,而是能把注意力更加关注在探索或互动上。 这感觉更像是我心目中 Lewis 所想象的经历。 他能够在思维游离的情况下高效的完成工作,所以如果你作为一名玩家未能做到同样擅长于“工作”,那么在一开始就设计为不存在失败意味着消除了这种不和谐的可能性。


“我们遇到众多问题中的一个就是代表脑中思想的云块首次出现的那一刻,” Dallas 说。 当你正砍鱼时,它就会出现屏幕上,有点像卡通片里人物思考时会出现的一束束的思想泡,里面包含了一个想象的世界。 这个突如其来的阻碍让玩家意识到了他们实际可以控制泡泡中幻想出来的角色。

他认为这是个双重的问题。 玩家一开始并没有期待一个幻想云的出现,他们如此专注于砍鱼,所以他们的第一反应是想办法去掉这个遮掩视线的干扰。

切鱼部分刚刚出现幻想时的画面

“在云出现之后,鱼彻底停止刷新,直到你在幻想中移动得足够远。当我们觉得你已经搞清楚情况了,我们就再次开始传送出鱼了!”

而假如鱼没有停止刷新,玩家就没办法很好应对幻想云的出现。

我认为促使我开始探索云世界的关键是背景的音频提示。 Lewis 的精神医生作为旁白开始叙述说类似“他的思想开始......”之类的话,而假如你开始与云交互,你只会得到后半句结论“......徘徊”。 这些说到一半的句子在你耳边不快地摇晃,仿佛在乞求一个声音去回应。 它让我从切鱼的恍惚中回过神来,开始寻找能给我反馈的交互之处。

一旦游戏确定了你已经通过想象世界中的特定检查点,这就证明你已经适应同时体验两个世界的感觉了。在这个情况下除了几个强制性触发的地方,玩家通常可以拿回选择权:是否还愿意继续不断的切鱼。 例如有一次,幻想世界中一条鱼挡住了门口,而你必须通过在游戏的现实世界里同步切鱼来砍掉这幻想中的阻碍。

一开始桥被鱼挡住

现实中的鱼被切断后,幻想中的鱼也断了

最后城堡大门的门栓是条鱼

这些强制触发的细节点缀不停强调了叙事体验,所以哪怕你全神贯注的在幻想世界里行动的时候,你也不会失去你实际仍在现实罐头厂的感觉。 而现实行动会在幻想里产生反馈的巧妙设计将两个世界紧密的联系起来。 最为精彩之处在于最后,Lewis 的加冕/斩首的最后一切彻底翻转了整个动态。 Lewis 在想象世界里的决定得到了现实最为真实的回应。

当我第一次玩这段叙事时,我没有意识到整段叙事根本不存在失败之说。 作为一名罐头厂员,我非常勤奋地接受了自己的模范角色,甚至从未积压过鲑鱼。 假如你甚至怀疑我曾在罐头厂学校培训过,说实话那也不会冒犯到我。 “按理来说,记者往往对切鱼反应极其迅速,” Dallas 告诉我。 我回应说嗨,这可是我当年的第一份正式工作。*(译者注:这里两人都玩了个双关玩笑,大意是说你们记者对突发事件通常反应迅速{very responsive},然后记者回答说那只是因为我当年第一份工作可是在切鱼厂干的)。

罐头厂鱼类的概念设计

随着故事的继续,在想象世界也中同样进行了一次非常游戏独有的风格化美学之旅。 你从一个非常简单的自上而下的迷宫开始前行,然后从抽象的俯视视角慢慢切换到具象化的45度的等轴视角,最后以第一人称在欢呼的人群环绕中走向断头台。 在我玩的时候,我想知道这是否会最终会给出一个明确想表达的论点——例如用幻想游戏作为逃避的手段之类的——但它一直没有点明一个明确的观点。 相反,它只是一个游戏叙事的独特手段,以用来展示他的想象力是如何逐渐强化壮大的。

一开始黑白的幻想

慢慢变成彩色

幻想逐渐变成3D场景

细节越来越立体

然后占据了大部分屏幕

最终完全陷入自己的幻想

而设计并非一开始就一直这样。 最初,当幻想游戏最开始设计为现代背景的时候,它与游戏的关联会更加明显。 它的风格最初更像自上而下的块状美学(译者注:blocky aesthetic,类似《我的世界》那种),你一开始会以类似第一个人称的方式移动,但有瓷砖作为地形导航,还要与怪兽战斗等等。 相比来说,它更具有游戏性。



早期场景概念设计

在那之后和游戏发售之前中的某个时间段里,《艾迪芬奇的记忆》的设定参考回溯到了20世纪20年代的风格,所以把电子游戏作为参考点将不再具有意义。与此同时,游戏美术风格的转变受到画意摄影主义(译者注:pictorialism,一种故意模仿古典绘画效果的摄影流派)的启发,它是一个有点宽泛的术语,但它通常指的是通过摄影技巧来表达情感或突出创作者想展现的艺术性,而不是让它们消失在单薄纯粹的娱乐外表之后。它可以是如梦似幻,有时也可以是超现实的。总体而言,它倾向于浪漫主义和情绪化。

我能理解为什么你可以尝试将其作为《艾迪芬奇的记忆》的美学观点,并且那个时期的一些共鸣和影响仍然存在于游戏中。 正如该团队也将东方主义(Orientalism)视为影响的来源之一。 东方主义是西方艺术家去描绘东方文化的一个术语(如果你深入研究了这个艺术类型,你会发现里面其实有很多糟粕和问题,例如话语权的分配,过度简化的刻板印象,殖民主义恐惧,刻板印象和一堆不切实际的过渡迷恋)。 自从我们进行这次采访以来,我一直在思考这一系列的影响,我认为这种故意设计的异域美学是故意用来强调和夸大空洞单调的罐头厂的乏味与明亮又过度简化的想象力之间的差异。 它就像一种把你把可能在儿童故事书中找到的一堆幻想世界混合在一起后会出现的类型。



幻想世界设定

但最终这个家庭被移植回到现代环境中,并将这段故事重新设计以反映这一变化。 因此制作组留下了对电子游戏的类比,但模糊比喻了它的边界。 你可以从一些蛛丝马迹中瞥见它,例如有一段是 Lewis 跳上了旗杆顶端并触发了令人熟悉的砰砰声,因为旗帜很明显是向马力欧系列致敬的。 但对于 Lewis 而言,比起退缩进游戏里,逃避本身占了更大比重。 就好像为了要强调这一点一样,Lewis 的房间细节从一开始就清楚地点明大麻在他的生活里占了很重要的一环。 在作为叙述旁白的精神医师的信里,也提到了药物滥用相关的信息,以及在清醒后面对枯燥的现实后,转身一头扎进幻想的情况。

“我认为这是我们第一次真正想清楚到 Lewis 的卧室在游戏中究竟应该是什么样子的时候,” Dallas 说。 “我们一直在开发阶段——最终它花了我们大约四年半的时间,而这发生在第三年,我们基本上已经完成了所有卧室和房子骨架的时候。它突然提醒了我这点:我们可能应该把 Lewis 设定成一个(大麻)瘾君子。

Lewis在游戏里的房间

为了实现 Lewis 需要成为的那个孩子——一个倦怠的高中青年——这意味设计组需要通过他的卧室去描述这个角色。 大麻海报,昏暗的黑光,专用烟具,天花板上挂着的扎染织物片,软装家具上的迷幻图案等等。这是一个极度容易辨认的卧室类型:因为我十几岁时就去过类似的房间。

一开始,团队尝试用数字室内设计去练习使得设计部门解放出来,以能够将其他角色和他们房间的原型提炼出来。

最初这么做的目的是为了避免过度脑洞而导向过于宽泛的人物特性,但只花几分钟去体验每个不同环境并没有带来太大进展。为了让玩家马上抓到角色的基调,需要在更广泛的方向去着墨。Dallas 解释说,在第一次美学冲击所带来震撼后,仍然存在可以仔细品味的空间。但最关键的永远是第一次(冲击)的感觉,它会为整个体验定调。 乍一看,Lewis 的个人空间应该勾勒出那种对高中生活倦怠的特征,然后你仔细深挖这个角色的特质,并找出决定了什么是“Lewis”的关键部分。

Lewis的桌面

Lewis房间最后的样子

假如你之前去过很多年轻人的卧室,那你就会意识到这点。 我有一些年龄不大的亲戚,而你一眼就能看出他们房间里属于那个年龄会感兴趣的东西——最爱的玩具散落在地板每一处,床罩上的图案能直白的宣示目前哪个流行系列目抓住了他们的心,还有专属的那些贴画墙之类的......而我最喜欢另一件事是当孩子们共享一个房间时,每个人的东西之间会存在着明显的分界线。

青少年之间也存在类似的故事。 我房间的一面墙上有张 Kurt Cobain(译者注:涅槃乐队主唱)的海报,另一面墙上有朋友的照片,贴在眼睛高度需要背下来的数学方程式,那些不介意人们看到的专辑,以及我的宠物仙人掌(Jonny 和 Colin)和各种其他垃圾。 如果你走进去,你肯定知道我在意什么,以及我愿意让他人了解我的地方。

你的房间通常同时展现了你的外在和内在,并正如 Dallas 所观察到的那样:房间本身的样子就是对自己的一种肯定。 “青少年同样需要告诉自己‘他们是谁’,对吗? 他们还在试验和尝试。 这就像你往墙上扔东西看看有什么东西会粘住不掉下来,而他们真的会一股脑的把东西弄到墙上去!我会是那种贴 The Clash 乐队海报的人吗?不试谁知道呢。“

我的最后一个问题是关于游戏总体所感受的情绪。 它的焦点是所有发生的这些悲剧,但我在游戏过程中甚至一点不感到悲伤。 我认为主要是因为两点造成的:开发者展开故事的方式和我自创的对芬奇家族的诅咒理论有关。 两者的根源都在于,这些人都因为做他们想做的事而失去生命。他们中有展开了冒险故事的,有尝试突破世间界限的,还有追寻自己癫狂的计划的......结果无一不是悲剧。但在整个游戏过程中,你看不到对病态命运的愤怒,或基调里明显的悲伤气息。 芬奇家族的成员更追求结果,而这往往预示着一个并不长寿,但有趣的故事,或者至少,是一个有意思的插曲。

“这些故事是希望(人们能意识到)他们最终会得到他们想要的东西,但却不一定是以他们期望的方式,”Dallas 说。“我绝对没想到我们会听到很多玩家表示这游戏让他们潸然泪下。”


帆船早期概念设计

在游戏的很多次测试中都没有过流泪的案例,但 Dallas 表示这可能是因为 QA 人员只断断续续试了游戏的部分片段,以及音频,画面和整体设计在测试期间还在不断调整中。 例如其中婴儿 Gregory 的故事,他在洗澡时溺水身亡,但游戏里对死亡的呈现却是一首由所有浴室玩具组成,精心协奏的奇妙幻想曲。 我的推测是,假如你在没有体验其他部分的情况下单独去看这部分,它只会显得像一种欢乐的超现实场景。 在结合前后流程后,它表现了不可避免的死亡之重,并挖掘出所有曾在浴缸里给蠕动小孩洗澡过的人的潜意识里的那种恐惧。对我而言,这可能是我最喜欢的场景,因为它在没有任何刻意矫情或多愁善感的情况下准确的传达出了想要的感受。

Dallas 补充说,拥有自己的孩子会影响你体验游戏的过程,因为一些东西会激发你的情绪。 “特别是当出现对儿童的暴力或威胁场面的时候,比起没有的人,有小孩的体验者会本能的被触发更多的情感反应。”类似相关的风险在亲戚的婴儿浴盆的标签上写得清清楚楚,所以在你当你体验看似平凡的任务的时候,每天傍晚都会看到的警告在你的大脑里不受控制的嗡嗡作响。

“对我们来说很明显玩家已经对死亡,生命的脆弱以及白驹过隙般的存在产生了如此多的焦虑和担忧,而我们并不需要特意挑明这些。 这是基于前后段落所带来的自发体验,“Dallas 说。

早期远航帆部分设计

罐头厂概念设计

最终场景的礼乐队

对 Lewis 来说,整个最后的场景都有混合着这种奇幻的欢乐嘈杂声和近似宗教飞升的体验:即使你知道他马上将迎来自己人生的终点。 这是一种混合着的奇特感觉,也正是这种魔幻感使得《艾迪芬奇的记忆》成为游戏领域里真正独一无二的体验。

“‘诅咒的想法’绝对有助于将其他所有内容连接起来,但它主要是试图鼓励玩家思考这些事情如何触动到他们自己的世界观,以及之后他们会如何反思自己的生活。” Dallas总结道。 “这似乎是一个更有趣的问题:‘当我知道自己将不久于人世之时,我会如何面对这一切?’而那个话题会比 Edith 所经历之事更值得细细思考。“

精神病医生的报告作为旁白给Lewis的故事画下了完美的句点

作者:Philippa Warr
译者:路人甲_c5gq2moxrk
来源:机核
地址:https://www.gcores.com/articles/115424【编译自rockpapershotgun

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