我所认为好的打击感,是玩家在基础的战斗体验中,感知到尽可能低的违和感和尽可能高的爽感,这是玩家在位移(走路奔跑),战斗(平A与技能)场景(互动与破坏)一系列动作时的最直观感受。
不仅仅是角色攻击,受击,怪物反馈等效果的融合,还包括于角色本身的攻击频次,手感,前摇,技能衔接程度之类的,打击感本身没有一个绝对的好坏之分,只有与游戏题材是否融入和当前角色的感知有关,比如大部分暗黑类游戏一开始攻速极低的情况,往往给予的反馈是没有打击感,这个是《火炬之光:无限》和《独奏骑士》最直观的感受,而提高了攻速和帧动画后,则爽感和所谓的打击感会大大提升。而部分游戏看起来夸张的特效,不俗的动作反馈和打击反馈,却因为“根本打不中怪物被玩家诟病”,可见除了基础体验,你的特效与各种招式组合的判定,一定要和画面是匹配的(回合制等画面静止游戏除外),不能有为了表现武器很厉害,强行又加了一大圈光圈,结果光圈却碰不到敌人,当然你的特效还没到敌人就开始隔空掉血,一样是打击感偏移的体现。
你玩冒险岛有好看的飘字就有打击感,你设计一个超级解压的ARPG,始终怪碰不到你,你也犯不着去设计丰富的角色后仰和受击音效,你做一个BD丰富的动作游戏,一片技能下去,怪物还在缓慢倒下,血条还挂在尸体上,玩家只能呆呆看着怪物落地再爆装备,一切都很完美,可就是俘获不了玩家的心,做的全面而匠心那是富二代做的事情,如何节省效率,适配玩法,那才是最优解。
总体来说,打击感是真实与夸张的一种平衡。
- 操作的映射(准确性和符合预期性)
- 攻击动作(前摇、命中、顿帧、后摇)
- 受击表现(符合一定的物理体现,符合武器的相性)
- 震屏(懒人专用,百试不爽)
二、传统打击感如何产生?
动画
动画表现打击感主要靠攻击动作、受击动作、顿帧、碰撞反馈等
攻击动作:
一般在动作设计中,遵循以大幅度动作展现力量感,以高频小幅度动作展现速度和节奏感。各种蓄力,或者准备拿起武器的动作,被视为一种必要的“前摇”,而攻击之后回归正常状态的,称为后摇,真实击中的可能就是抬起到落下的那么几帧。通过不同的帧安排不同的动作,做到轻重分明连贯爽快。同时攻击不同类型的怪物,还需要区分阻力感,一般在镜头足够远,节奏足够快的游戏中,只需要区分重甲与普通怪物。
受击动作:
针对不同的攻击动作或者效果,也需要不同的帧安排不同的受击打动作,做到和攻击契合。
做的足够好的,攻击者武器类型不同,则后仰程度不同,也能给予不同的手感反馈。同时根据游戏类型,角色占比屏幕的大小,你需要设计的受击动作的多少也是核心。在受击动作上,还可以细分为击退、击飞、低浮空、中浮空、高浮空,扣落,投技,弹地,毕竟物体的状态变化越大,打击感越明显。
顿帧:
特定帧的多帧停顿,突出表现一些重要效果,比如锤子打到怪物卡了一下,你的动作帧继续播放,怪物击飞帧播放,便可以实现很不错的视觉体验和手感。但需要注意的是,轻攻击本身就具备较短的前后摇和具备很强的流畅性,这时候强行顿帧,也许适得其反。
血条与飘字:
当攻击动作发出时,在击中反馈的同时,一定要感受到飘字和血条减少同步,很多游戏即使做到了这一点,但是由于其受网络数据上传的影响,一刀下去,怪物血条见底却不死,或者死了但血条还浮动在空中,难以判定存活,带来的体验也是极其低下的。
重量感:
上手必须就要感受出来差距,哪个重哪那个轻,挥动重武器是玩家的肌肉动作、玩家连带反应、预备动作、收手动作,都是不一样的,否则对于玩家来说武器就做的不够走心。
摄像机:
摄像机表现打击感主要靠摄像机震动、镜头模糊,摄像机移动、慢动作、即时重播等,在3D游戏中,通常随着动作的执行和碰撞,在数帧里往特定方向移动摄像机并回归,即有打中的感受。放慢速度放大去表现攻击行为,让攻击显得威力更大,则常见于回合制游戏。
特效:
表现打击感主要有粒子、击中高亮、白屏或黑屏、拖尾特效等
- 粒子:随着打击碰撞,模拟出真实的效果,一般血腥点的会直接以血液作为粒子演示,而其他游戏则可以用各种线条,光粒,刀光,围绕着受击部位,突出被打以及力的反方向。
- 击中高亮:暂时性地改变被攻击的目标的照明,还需要考虑霸体怪物被攻击的颜色区分。
- 白屏或黑屏:屏幕出现白色闪光或者屏幕变黑,一般用于特殊技能释放中或释放
- 拖尾特效:实体武器或动作位移后的视觉残留,可以把攻击轨迹表现的更加明显
- 受击特效:以角色模型受击框为中心点为中心播放一个特效。如果每个主角的武器类型不一样,建议特效也不要一样,例如被拳头大和被刀砍,被拳打一般用水波纹运动轨迹的特效,而被刀砍一般用线条扩散运动轨迹的特效。脑补往水里扔石头的打击感即可。
外设震动
又称为力反馈系统,多在家用游戏机上使用,作为游戏特定效果的反馈,从另一个感官方向对玩家反馈效果。
声效
声效能对打击感的提升带来极大的贡献。声效有很多,对攻击方来说,有武器破风声、命中的击中声,对受击者,有受击的叫声、触碰防具的撞击声,某些武器还会有特殊的声音
角色比例
越大则越容易体现细节,越小则倾向于观察全局,不要小看这一点,错误的角色比例往往极大影响表现力,这个差异往往只是几个百分点的区别而已
三、那么我认为一款ARPG游戏,怎样才算具有好的打击感呢?
当然,以下仅为自己拙见,毕竟每个人体验和侧重感都是不一致的。
我认为动作做游戏的打击感一定要侧重在动作和视觉上,大部分手机游戏游玩时声音都极其小甚至全静音的,相信你在公众场合看到有人消消乐音量最大时的泡泡消除声,也一样忍不住吐槽,因此在手机端的音效很容易被大部分人所忽略,只要不违和,不因为高频率的受击出现诡异的音调,时间大可用于提升额外的基础体验,而且只要你的音效不是很古怪的,一定程度上没那么劝退玩家,上线了慢慢调也未尝不可。
而做一个动作游戏的关键,就是打击感,其中反馈就是打击感的精髓。随便百度下怎么提高打击感,也能搜出来各种教程,就不必赘述,而我向表达是,如何强化好已有的打击感。
首先就是操作性,动作游戏不免都有前摇后摇,而假如冲刺与普通攻击各个帧动作的无缝衔接,能极大的减少攻击破绽,提高玩家操作性,提升动作的流畅性,《hades》,引用刃下心做的流程设计图。
简单说就是人物本身是有前摇的,而当冲刺和攻击搭配,便直接覆盖甚至取消了前摇,同时在后摇动作的执行过程继续冲刺,则可以有效取消冗长的后摇,这样在打击感不变的情况下整体的战斗节奏和流畅度都会大大提升。而以这样的方式这并不意味着这种方式就一定会有打击感,而是避免违和感,策划动作设计中,不可避免会出现角色某个技能先后要衔接相当的违和,而这种方式降低了动作设计压力,还能让玩家感受到一种微操作的乐趣,其中最典型的就是LOL中经的亚索和瑞文,如果你按照官方设计认真的使用三段技能,只会被嘲笑没手,而亚索的核心就是利用点地盘快速取消E后的后摇动作实现无缝E,这本身在设计中也是能提高玩家上限和爽感的细节。
同时适当的在某些必须要求释放的技能中增加无敌帧,不但能提高操作上限,玩家也会取舍我是危机情况先用,还是暂且释放产生一轮输出,当足够多的细微操作被玩家所认知和运用,本身就是爽感的一种提升。
同时,我也认为好的打击感,不应该因为满屏的粒子和特效遮盖了拳拳到肉的受击反馈,如闪白和后仰。当特效和数字足够浮夸时,动作便不重要了,这在很多MMO和页游也相对常见,这样的代价是,打的时候感觉也还可以,有闪白有飘字有后仰,但真实感和沉浸感便会大打折扣。
在打击感的具体设计上,可以重点说下受击反馈和攻击反馈,怪物的前摇动作可以比较长一点,方便玩家多开怪,大多数怪物并不需要表现的很凶狠,但是怪物受击的后摇可以充分且夸张,甚至能中断行动,玩家不会觉得因为觉得怪物的攻击动作很拖沓,很慢,就会觉得这个游戏的打击感比较差,反而玩家会很喜欢很开心的游离在怪物中间,看,我在风筝这群怪,这操作吊不吊!?这也能提升玩家的爽感。既然怪物有后仰,人物是否需要呢?其实大部分玩家不会关心自己被别人打的爽不爽,被人打显然是不那么爽快的,强化僵直只会增加玩家的停顿感,中断爽感,这在某些拳拳到肉的PVP游戏可能确实需要这样的真实感,但如果是刷子游戏,我想那就不必了。
特别是怪物放大招的时候,给出适当充分的预警信息。比如较长的前摇施法动作和技能范围预警器。怪物前摇普遍比玩家角色长,而怪物后摇普遍比玩家角色短。
在特效层面,可以更多的关注一些细节,比如受击特效,受击特效要做成放射状,而不是圆形等,因为力需要感受方向性。就像是子弹做成箭头,比圆形的子弹,给人的速度感要更强、同时在技能特效设计上,可以客户端先播放一个起手光效,真正技能生效,再播放另外一段。这样可以让整个技能看起来层次分明。
而动作游戏的主体是动作和受击特效,攻击特效一定要让步,战斗的清晰度不能因为满屏的特效或者数字导致下降了一个层次。如果过于凌乱,可以降低边缘粒子,降低特效鲜明度,来实现更清晰的视觉体验。
同时,在打击感上,可以以LOL为粒子,ADC大部分靠朴实无华的普通攻击输出,于是普通攻击的视觉效果和伤害效果成为判定打击感强弱的重要标准。
即使死歌出满攻速装,一定和金克斯的走A是没法比的,这也是由于前摇,子弹形状,速度所决定,所以如果远程角色打击感怪怪的,也许你需要调整的就是这里。
最后最后最后,动作类游戏,战斗逻辑要做到客户端,而不是服务器!
服务器需要响应时间,做了判断一定体验非常不好!
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/0opHOjLKSnIDG1V972OL_Q