Hello,我是YivanLee,是一名技术美术。白驹过隙斗转星移,从我刚入行到现在转眼已过数年。从UE3到UE4再到现在发布的UE5,一路走来感受良多,小有收获。自己的行囊慢慢充实了起来。UnrealEngine就像阿努比斯深渊,里面有大量的宝藏,再怎么挖掘也挖掘不完,常常会有新的发现,而这就是我的勘探笔记。如果你对UnrealEngine不是很熟悉,也许可以看看我之前的专栏。
我也很期待你能与我分享你在这场新的旅途中的收获。可以给我留言,告诉我正确的方向,或者加入我们的队伍一起前行。联系方式
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虚幻5渲染编程(材质篇)[第二卷: Shell Fur Cloth Material]
虚幻5渲染编程(材质篇)[第三卷: Microfacet Sheen BRDF in UnrealEngine]
虚幻5渲染编程(材质篇)[第四卷: Varying Iridescence BRDF in UnrealEngine]
虚幻5渲染编程(材质篇)[第五卷: BentNormal And SelfGI]
(工具篇)【第一卷:Maintenance tool for resource pipeline[1]】
(工具篇)【第二卷:Maintenance tool for resource pipeline[2]】
(工具篇)【第三卷:主成分分析法贴图降维工具】
(工具篇)【第二卷:Maintenance tool for resource pipeline[2]】
(工具篇)【第三卷:主成分分析法贴图降维工具】
虚幻5渲染编程(DX12篇)[第一卷: Windows编程基础及CImg,ImGUI库在D3D12中的使用]
虚幻5渲染编程(DX12篇)[第二卷: 纹理资源创建]
虚幻5渲染编程(DX12篇)[创建自定义格式的资源文件]
虚幻5渲染编程(DX12篇)[第四卷: 顶点数据和索引数据的创建和上传]
虚幻5渲染编程(DX12篇)[第五卷: DirectX3D12渲染到纹理]
虚幻5渲染编程(DX12篇)[第六卷: 绘制坐标系导航图]
虚幻5渲染编程(DX12篇)[使用Assimp加载FBX骨骼动画]
虚幻5渲染编程(DX12篇)[第二卷: 纹理资源创建]
虚幻5渲染编程(DX12篇)[创建自定义格式的资源文件]
虚幻5渲染编程(DX12篇)[第四卷: 顶点数据和索引数据的创建和上传]
虚幻5渲染编程(DX12篇)[第五卷: DirectX3D12渲染到纹理]
虚幻5渲染编程(DX12篇)[第六卷: 绘制坐标系导航图]
虚幻5渲染编程(DX12篇)[使用Assimp加载FBX骨骼动画]
(数学篇)[第一卷: Summary of intersection algorithm in UE5]
(数学篇)[第二卷: Fitting a plane to many points in UnrealEngine]
[Houdini]
(数学篇)[第二卷: Fitting a plane to many points in UnrealEngine]
[Houdini]
[其它]