向着群星,《崩坏:星穹铁道》迈出了第一步

作者:浔阳 2021-10-29
米哈游新作《崩坏:星穹铁道》毫无意外地成了近期游戏界的重磅新闻之一。

10月8日,游戏公布了首支PV后,B站播放量就上窜到当日播放排名前列,与之一同飙升的还有游戏的预约量,寥寥数日,官网预约量越过了百万大关。但更令人讶异的是那些不断涌现的二创作品,爱好者们从不足两分钟的视频中挖掘出了上千字的信息,三月七、姬子等角色的同人图在相关玩家社区里不胫而走。


它到底是一款什么样的游戏?或许我们能从10月27日开启的始发测试中一窥究竟。


出发——冰封星球上的贝洛伯格

大约5~6个小时,玩家能将此次测试的主线剧情体验一遍。

玩家进入游戏后会发现自己置身列车之中,稍作整顿即开始了第一次跃迁之旅。抵达行星「雅利洛-Ⅵ」后,主角一行人穿过风雪弥漫的雪原,来到行星上抵御寒潮的最后堡垒——贝洛伯格,在与当地驻军的冲突中,主角团从繁华的上层区逃离到了平民聚集的下层区,由此展开一系列探索行星秘密的冒险之旅。

贝洛伯格上城区

在这一连串的主线流程中,《星穹铁道》不仅编排了海量的剧情,丰富的场景变化,还有与之对应的动画演出、中文配音,几个核心向的游戏系统也一一铺陈开来。不过,由于游戏尚处于早期版本,完成度尚有所欠缺,但这并不妨碍我们从中捕获一些重要信息。

比如它是一个跨平台游戏,始发测试包括PC与iOS两个平台。

比如它面向全球市场,首轮测试范围囊括海内外,海外的宣发工作与国内同步进行。

比如它的世界观呈现。进入游戏后,角色对话就穿插了大量世界观陈述、银河冒险之旅的基本运行方式、主角团的构成与旅行目的、行星「雅利洛-Ⅵ」的大致概况等等,其细致程度很难不让人怀疑米哈游早已撰写了一份完备的世界观纲要。

但最重要的信息,应该还是游戏的核心体验,以及它未来会往哪个方向发展——

《星穹铁道》对此的回答是:以回合制策略、世界探索为核心的玩法框架,3D场景、多角色、重剧情的沉浸体验,以不同星球为划分的渐进式发展。

它隐约透露着些许大作的气息,它将背景安置在浩瀚的宇宙,横跨不同的星球文明上演一场恢弘的太空歌剧,它用高规格的场景建模向玩家呈现一个又一个可见、可感、可探索的3D世界,它的视听体验沿袭了米哈游一贯的高水准。


在当前的手游市场里,可能不好找到一款与之规模相当的同类游戏。

它是一款回合制策略游戏,也是一款充满了米哈游味道的大制作。

厚积——《星穹铁道》的“米哈游味”

GameRes对《星穹铁道》的第一感受,是游戏里流露出来的“延续”。

它的“银河冒险之旅”并非突发奇想,米哈游的第一款作品《FlyMe2theMoon》就体现了他们对太空幻想的偏好,“量子”、“虚数”这些充满科幻色彩的概念更是贯穿崩坏系列,只不过,这一次米哈游决定用一个更加具体、连贯的世界去呈现他们心中的太空幻想,而不是将其切成碎片化的“关卡”。

这一跨越,离不开米哈游数年来的技术积累。

好比没有《崩坏3》的各种开放世界实验,就没有《原神》的面世一样,《星穹铁道》在测试期间展露出来的各种风貌,同样也是过往研发经验的延续,走在国内前沿的卡通渲染技术,全程实机演出的剧情动画,稳定产出高质量的游戏内容的工业流水线……

但比起肉眼可见的技术积累,一些隐性的“传承”则容易被人们所忽略,比如米哈游的美学表达。

开发者都清楚角色设计是游戏设计中的关键一环,但能在具体的实践中彰显角色魅力的却凤毛麟角,米哈游即在其列。在过往的作品中,它成功设计出了多个人气角色,此次《星穹铁道》也不例外。

拿个具体的例子来说,《星穹铁道》的全新角色三月七,仅靠着PV里数个镜头与几张静态图,她在数日间就称霸了新作的同人区。撇开她“与某物品相近的配色”的梗,角色本身的设计和表现有不少称道之处。

比如用表情、体态去表现角色性格,屈腿的跳跃动作,眨眼,无名指、中指并拢的经典手势,活泼、阳光的少女形象跃然纸上;比如在角色装扮上带些叙事要素,三月七好摄影,便在装扮上强调相机这一要素。


但米哈游的特殊之处或许在于,它能够充分利用自己的3D技术优势去强化角色魅力,让TA不仅仅停留在静态的2D图片中。PV中三月七回过头来朝镜头挥手、吐舌头、眨眼的“三连”动作即是典例。


对卡通渲染游戏来说,角色的面部表情制作与写实风游戏是有较大差异的,为实现类漫画/动画的效果,开发者需要做更多的手动调整,同时也需要根据性别、年龄的不同制定不同的工艺,从而实现更加精细的情绪表达。从PV中三月七这一细节来看,或许米哈游希望能够在《星穹铁道》中有更多技术突破。

又比如游戏中的姬子,礼服与披风的混搭,优雅与飒爽的碰撞,热烈如火的红发与冷冽的神色,外加上巧妙的运镜与姿态,种种元素的交叉与融合就是能够在数秒间攫取观众注意力。


但米哈游在延续这些研发经验的时候,总会寻求一些差异化的表达或提升。《星穹铁道》的角色设计相较过往的作品就多了几分写实色彩,他们更接近正常的七头身、八头身人体比例。

更具幻想色彩的星球文明也是《星穹铁道》的一个差异表现,它无需拘泥于要表现何种文明或现实。测试版本中的贝洛伯格即是一个多种元素混搭的综合体,规划齐整、风格突出的上街区与拥挤杂乱的下街区,你难以准确传达它的直接参照对象,它更像一种贴合故事背景的叙事性空间。



游戏开场那辆未来与复古混合的列车也能说明一些东西,虽然背景架设在太空之中,游戏却以铁道列车这一工业时代的标志性产物为载具,不免让人回想起《银河铁道之夜》、《银河铁道999》等经典的科幻作品,《星穹铁道》并不是一个纯粹的太空科幻题材故事,它掺杂了相当比例的幻想元素。


如果说,《星穹铁道》在这场“延续”与发展中有什么一成不变的东西的话,那或许就是米哈游致力于为玩家提供优质游戏体验的设计理念。

按照米哈游创始人刘伟的话来说,这一设计理念有三个“Something”,“Something New, Something Exciting, Something Out of Imagination”。


顺着这一思路出发,或许你就能明白为何采取《星穹铁道》何以值得期待。

玩法——雏形已成,未来可期

翻开游戏史,回合制策略游戏无疑是元老级别的存在,以回合为时间单位的设计让玩家有了推演战局、掌控全盘的机会,它是操作简易、策略有深度的游戏的典型代表。

在几十年的发展中,回合制策略游戏出现了数不胜数的人气作品,它们告诉玩家回合制的底层机制绝不是一成不变的,它们为玩家提供了不亚于影视作品的故事与视听体验。

在这些前辈面前,《星穹铁道》如何做到三个“Something”?从GameRes的实际体验来看,《星穹铁道》在融汇了一些经典回合制玩法的基础上,加入了米哈游惯有的长处与设计经验,从而为玩家提供别开生面却又能乐在其中的游戏体验。

(1)回合制

《星穹铁道》进入战斗的方式并不是手游中常见的独立关卡,它与游戏剧情、世界探索或一些挑战副本相绑定,敌人以“明雷”的方式呈现,这种遇敌方式为《星穹铁道》提供了更多的策略玩法。


比如先后手开怪的遇敌方式,会直接影响到战局的胜负天平,先制攻击的巨大优势促使玩家在探索时会更加谨慎地规划行进路线,避开敌人视野、寻求攻击机会,游戏还针对这一要素给每个角色设计了不同的“迷宫技”,比如希儿的隐身能力,它能帮助玩家创造更多的先攻机会,有的角色则能够强化先攻优势,节省玩家的战斗时间。善于利用不同角色的特殊能力,在《星穹铁道》中是门必修课。


进入到正式的战斗中,《星穹铁道》同样提供了简明却富有变化的体验。

  • 经典的ATB(active-time battle)模式,行动顺序视角色的能力值而定
  • 角色能够实行的操作有普攻、战技、奥义,还有一系列被动技能机制
  • 战技点数资源共享,普通攻击积累战技点数,战技施放则消耗点数
  • 大招插轴,角色的奥义可在角色的回合外施放
  • 属性克制,对敌人施放克制属性的攻击可对敌人造成Break,进而延迟敌人行动
  • 属性效果,部分技能有几率对敌人施加debuff,比如冰冻、灼烧
  • 精英怪/Boss附加护盾条,护盾打破后造成长时间硬直,且能够中断敌人的蓄力招

整套机制的相互作用让一场战斗充满了变数,玩家需要针对敌人的弱点与己方的资源储备制定相应的策略,需要留意战技槽的状况、合理分配战技的使用时机,而随时可施放的奥义则成了扭转战局的保证。


尽管主线流程难度不高,但在后期的挑战关卡中,笔者充分领略了《星穹铁道》回合制策略的魅力所在。在敌人绝对的实力面前,玩家不仅要合理搭配阵容,还要根据战况合理施放技能,整局战斗下来颇有种解谜的趣味,这种自由搭配、随机应变的游戏体验或许就是回合制游戏长盛不衰的原因。

《星穹铁道》这套回合制玩法的核心在哪里呢?角色。

一来,如前文所言,善于利用不同角色的特殊能力与机制,是《星穹铁道》克敌制胜的法宝,也是回合制玩法策略丰富性、自由度的集中表现。

二来,它能最大限度地发挥米哈游的优势,既包括角色设计,也包括实际战斗中的音画表现,动作设计、镜头运用、特效添加、大招演出,均能给予玩家以一流的视听体验,而且,它是目前少有的采取平视视角的回合制手游,能最大限度的体现游戏建模精度。


三来,角色其实是《星穹铁道》解决回合制游戏困局的一个重点,玩家的游戏动力、游戏的长期发展、游戏循环的构成很大程度上是倚重于角色的。相应地,它也给米哈游解开了限制,让开发者能够设计出更多差异化的角色。

(2)世界探索

《星穹铁道》是一个以太空为背景的公路片,可以料想到每个星球都是一个独立的世界,好比《异度神剑》或《超级马力欧奥德赛》,每个地区都自成一体,虽然在地理上并不互通,但并不妨碍它同样为玩家提供了充足的游戏体验。

这种地图设计相较于开放世界的优势,就是能够更加天马行空地去设计一个场景,而无需顾虑太多的联通原则,它有时能够提供密度更高的探索体验。

根据测试期间的游玩内容来看,很多设计尚未完成,游戏各处都留了一些明显等待填充内容的口子,从中可以揣摩到米哈游后续的一些设计方向。

首先是迷宫设计。测试版本中的迷宫以战斗为主,兼具一些解谜和探索要素,不仅考验玩家的路线规划、解谜能力,也考验队伍的整体强度和资源管理。


笔者认为,迷宫其实是个大有可为的设计。开发者完全可以依据不同星球的特点,设计结构差异、视觉差异巨大的迷宫,并为其添加不同的游戏机制或解谜主题。测试中体验到的“峰回路转”的迷宫结构,或是PV中抢眼的巨型旋转平台,都可以算是这一设计方向的尝试。

其次是城镇探索。测试版本中,玩家可往返于上下层区,误入小巷深处,总能逢着一些奇人异事。其实,米哈游完全可以在这个充满幻想色彩的星球上做更多交互设计,塞满彩蛋,展现异星人文风情,来激发玩家的探索感与参与感。

像是贝洛伯格上层区,其实已经做好电影院、花店、报亭等建筑模型,它们完全可以被进一步设计为可交互场所,比如从报亭购买包含当日信息的报纸,花店的花可作为礼物,电影院或许是个不错的约会场所(我们或许可以期待一下米哈游在下次测试会不会加入邀约系统)它们在提供探索与交互趣味的同时,也可以增加城市的“烟火气”。

再进一步,它还可以提供休闲娱乐场所,里面常备各类小游戏;可以设计打工场所,不过与前者相比一个是消费一个是挣点零头,激进一点的还能做成一套完备的“副业”系统。

总体而言,此次《星穹铁道》的小规模测试更接近测验核心玩法(回合制战斗+探索跑图)。其他系统的完成度还有欠缺,却能看出米哈游的发力方向与成长潜力,无论是围绕着多角色搭建的独特回合制策略玩法,还是强调沉浸感的3D世界,你都难以从市面上已有的手游中看到同类的。

米哈游何以瞄准了回合制策略玩法,这一问题的回答大可以罗列出个一二三四五六来,比如回合制游戏依旧占据了不菲的市场份额,比如更容易上手、更贴合移动设备……

但它的答案也许更直接:抓住回合制的核心趣味,贯彻米哈游做精品的理念,并将其传达给更加广大的玩家群体。

目标——星辰大海!

“在成为一家出色的游戏公司的基础上,米哈游还有更远大的目标和愿景。”除了游戏,米哈游也会在“原创IP、漫画、小说、动画、周边等更多的领域上不断探索”。

这是留在米哈游的官网上的公司介绍。

确实,米哈游的成功不仅仅是游戏的成功,更像是一个围绕着原创IP建立起来的文化生态上的成功。《崩坏》系列走过十年,米哈游坚持打造了一系列的动画、漫画、音乐等作品,除了官方作品,爱好者们自行创作的同人作品更是不胜枚举,在崩坏系列的受众里,有的不仅仅是玩家,也不仅仅只有玩家这一重身份。

而处在崩坏发展轨迹最新节点上的《星穹铁道》,更接近于一个开启崩坏新篇章的存在,有玩家认为它是崩坏系列又一个平行宇宙,它里头有系列作品的角色,却脱胎换骨、另有一番风味,它们共享同一世界观,却在不同的枝丫上各自美丽。


系列老粉在《星穹铁道》中会是个“重新来过”的过程,重新结识,重新上路,但这也意味着那些对崩坏系列知之甚少的玩家也能无门槛地融入这趟旅途中。米哈游则用它积累的技术、经验优势,确保玩家无论游戏经验多寡,都能有一趟惬意而回味悠长的旅行。

《星穹铁道》的目的地是遥远而璀璨的群星,而现在,这趟穿越星穹的列车已然拉响了启航的汽笛。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/a4y-4FJof6NOK_ld1eOOvA

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