任何游戏的问世都离不开背后的工作室,很少有创作者能够像小岛秀夫这样成为公众人物。小岛秀夫也需要团队,但与大部分其他制作人所不同的是,在游戏开发过程中,他会为故事情节、游戏机制、美术设计等方方面面的工作把关。因此,这些游戏往往非常独特,能够反映小岛秀夫独有的兴趣和个性。
《创作基因》(The Creative Gene)是2019年出版的一本小岛秀夫著作,上个月刚刚推出英文版。在这本散文集中,小岛秀夫总结了他最喜欢的书和电影,并解释了他的创作哲学。如果你阅读《创作基因》,就会发现与其认为小岛秀夫是游戏设计师,倒不如说他是一位通过设计游戏来表达自己的思想的艺术家。
童年时,由于父母整天忙于工作,小岛秀夫非常孤独。他是个随身带着钥匙的孩子,每天放学后独自回家,独自度过大部分夜晚……“我学会了如何凭空想象一场家庭聚会。”小岛秀夫写道,“我一回到家就会打开所有房间的每盏灯,打开电视、把音量调到最大——并我不是为了观看任何内容,只是想减轻孤独感。即便成年后,我仍然保持着这个习惯。”
读书也帮助小岛秀夫缓解了孤独感。“书籍让我不至于被孤立和孤独的感觉压垮。”在小岛秀夫13岁那年,当他的父亲因突发脑溢血去世后,这种需求变得更强烈了。“父亲的早逝导致我在生活中没有榜样,但我能从书里找到一些成年人和老师来指导我。”
小岛秀夫博览群书,不过他尤其喜欢科幻小说。他经常读阿西莫夫、克拉克、海因莱恩、冯尼格特和乔治·奥威尔等人的作品,觉得它们既为读者提供了理解当下的新方式,又有警示未来的价值。小岛秀夫认为在上世纪80年代,《星球大战》的流行导致科幻小说的质量出现下滑,因为这种潮流使得科幻作品变得日益商业化,越来越像“毫无新意的太空歌剧”。
在《创作基因》中,有几个例子反映了小岛秀夫的阅读习惯如何影响“合金装备”系列的创作。例如,当小岛秀夫为《合金装备3》编写故事情节时,部分灵感来源于一本关于流浪猫的古老小说。那本小说的标题是《Jennie》(1950年),讲述了8岁男孩彼得变成一只猫,不得不在城市街头学会生存的故事。
“在《合金装备3》中,The Boss遇到玩家控制的角色Snake,要求他做出一个选择:‘你会像狗还是像猫那样生活?’我在潜意识里肯定受到了《Jennie》的启发。《合金装备》系列讲述了一群雇佣兵弑父的故事,那些雇佣兵属于某个组织(换句话说,他们就像战争走狗)。我创作了The Boss(一只猫妈妈),从母性和流浪猫的角度来展开叙事……某种意义上讲,《合金装备3》就诞生于《Jennie》里的梗。”
众所周知,小岛秀夫还是一名电影迷,曾公开表示电影对他创作游戏的方式产生了影响。小岛秀夫对电影的热爱可以追溯到童年时期,当时,电视台每天都会在黄金时段播放外国电影。按照日本电视台的传统,主持人会向观众介绍和解释一部电影,而这让小岛秀夫学会了以一种更注重深度和分析的方式来理解电影。
小岛秀夫从十几岁时就开始自己写故事。起初他喜欢总结自己读过的书籍,像电影剧本那样将它们划分成小块,后来又开始撰写原创故事。
“那时候我在念高中,对世界一无所知,对自己只读外国科幻小说和悬疑小说感到特别自豪……我瞧不起那些只顾着入学考试的同班同学。”小岛秀夫写道,“我不断培养自己的优越感,在写故事时保持自我,尽管它们永远不会被发表。”
念大学期间,小岛秀夫想拍电影,但他找不到机会。这令他陷入了深深的抑郁之中。小岛秀夫在《创作基因》的一个章节中透露,英国摇滚乐队Joy Division帮助他度过了那段黑暗时光。“Joy Division就像我的沉默知己,救过我的命。这就是为什么他们对我来说如此特别。”
但也是在那段时期里,小岛秀夫开始充实自己的虚构世界,“我发现了一个只看重个人能力的新领域,也就是电子游戏行业。”由于游戏行业还处于发展初期,各大厂商鼓励开发团队进行各种试验,小岛秀夫利用那种自由度,逐渐成为了一位拥有独特风格的游戏制作人。从一开始,小岛秀夫的目标就很明确:“我唯一需要做的就是创造自己的世界——小岛秀夫的世界。对我来说,与全世界的其他人分享是一种缘分。”
《创作基因》还描述了制作一款游戏究竟有多么困难。首先,开发团队需要让项目通过公司高层的批准,但大型公司往往以市场为导向,追求更安全、稳定的投资回报率,并因此倾向于重复使用已经被(市场)验证的元素。
小岛秀夫非常反感这种心态。“如果你只想简单地模仿人们在过去制作的东西,那么你就无法创造未来——即便从商业角度来讲,那可能是一种安全、低风险的做法。”他甚至认为,这种低风险的商业策略会导致文化停滞。“如果你不断地让相似的遗产物质杂交,最终只会导致多样化下降,(物种)进化进入死胡同。同样,如果没有创新,抄来抄去的流行事物也不可能实现进化。”
另一方面,让开发团队接受新想法也并不容易。
“他们(开发团队)应该站在我这边,但有时我想制作一些我相信会很有趣的东西,他们却会说:‘以前没有人这样做过,行不通的。’又或者‘究竟哪一部分有趣?’‘你不能那么做。’如果没有从内心深处接受你的想法,开发团队就会踩刹车。但几乎没有任何事情是不可能完成的。”
小岛秀夫还在书中表示:“我想为玩家提供电子游戏所独有的体验,做过去从来没有人做过的事情,否则制作游戏就毫无意义了。”
在游戏开发中,小岛秀夫还需要研究他的新想法究竟是否可行。“对电子游戏来说,只有当真正上手游戏时,你才能知道它究竟是否有趣。如果你在玩自己的游戏时觉得不够有趣,那么你需要明确原因:究竟是你的想法本身不够有趣,还是因为它没有在游戏中得到实现。这一点非常重要。”
据小岛秀夫回忆,在《合金装备》开发初期,他的团队并不清楚允许玩家躲避敌人(的设定)究竟是否有趣。不过,经过大量反复试验后,他相信这种玩法能够给玩家带来乐趣。对于《死亡搁浅》,小岛秀夫也一度不清楚玩家究竟是否会喜欢这款游戏。
“《死亡搁浅》是一款全新类型的游戏,我担心它是否会被玩家接受。”小岛秀夫写道,“玩这款游戏就像独自攀登富士山,刚开始会很艰难,你可能会在途中停下来想:‘我为什么要受这么多苦?’甚至放弃。但当你一路爬到顶峰,看到太阳升起时,就会觉得所有努力都是值得的。你很可能会开始哭泣……当然,如果你在途中折返,没有一路走到山顶,你是不哭的。”
从某种意义上讲,《死亡搁浅》反映了小岛秀夫始终拥有冒险和尝试的精神。小岛秀夫还说,他之所以开发《死亡搁浅》,部分原因在于自己希望创作一种新型社交媒体:玩家不能像在某款开放世界网游中那样与其他玩家见面,但可以为经过同一地点的其他人留下一些东西,而作为回应,其他玩家可以为他“点赞”。
“如今,人们很容易在社交媒体上建立联系,但我们之间的关系只限于直接对话,对吧?我发现某些人在与其他人对话时毫无想象力。通过《死亡搁浅》,我想展示另一种类型的联系,鼓励玩家发挥想象力,脑补曾经有谁经过自己到达的地方,以及他们在想些什么……玩家认为他们一直在孤独地行走,却会发现自己并不孤单。”
对小岛秀夫的粉丝们来说,好消息是他还没有退休的计划。“我打算像现在这样继续做游戏,即便在年龄已经过了80岁之后。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/iBfB5afNn5acL5a4sRjOtg
原译文 https://www.gamesindustry.biz/ar ... a-video-game-auteur