<开放世界>是国内游戏界未来的发展方向?

作者:Lea Liu 2021-12-03 37.1k
本文来源知乎问题“下一个十年(2020后),你觉得游戏的可玩性上会有什么样的发展?”,绘画话题下的优秀答主“Lea Liu”的回答。原文:
https://www.zhihu.com/question/366344542/answer/2239714816

楼里已经很多朋友根据各个角度提出了自己对游戏可玩性的展望。

我想谈谈国内游戏界未来的动向。

答主因为人在国外,脱离国内游戏生态圈,所以平时都需要持续阅读和学习关注国内游戏发展的动向。最近我正在关注的是腾讯游戏开发者大会TGDC。今年的大会也请到了很多国内知名游戏人做经验分享,分享的内容相比国际会议,更加针对国内游戏生态,比较适合了解国内游戏界的前沿动向。

我想打算总结一下我的听会成果,一窥国产游戏大佬们心目中国产游戏的未来,还有近未来国产游戏可能的发展动向。


主要涉及的几个议题分享内容:

1、魔方工作室群游戏主策划张樊均-《创造玩家故事》

2、天涯明月刀手游制作人杨峰-《用“内容沉浸”连接游戏与现实》

3、腾讯互娱研究中心资深专家倪起泽-《用生活逻辑去游戏——围绕现代社会的开放世界设计》

4、《暗影火炬城》制作人张弢-《微型团队打造国际化游戏<暗影火炬城>独特的世界观构建》

5、《不思议的皇冠》制作人林思远-《疯狂的选择——<不思议的皇冠>创作中的再演绎》

趋势一:开放世界的发展以及其辅助技术的兴盛

今年TGDC给我的最大感受,就是国内开发者的野心和信心上来了,有数个演讲人的内容都有“开放世界”关键词,这是往年很罕见的。

过去说起国产游戏,似乎给人的印象都是相对保守的,总是跟在别人的屁股后面学习,能省就省,能做小就不做大。而诸如开放世界,沙盒,元宇宙等在游戏领域的巨无霸概念,过去似乎也都是些只属于世界级大公司的野望,微软,R星,贝社,老任才敢碰的品类。但今时不同往日,这些关于大概念,大制作的梦想,也开始进入到国内大厂和设计师的守望范围之内了。

这可能跟我国的国力增强,游戏出海成功案例带来的信心增长,还有游戏开发经验日臻成熟带来的心态改变有关,国产游戏将更有勇气向“大而全”“引领时代”的方向推进。

热炒的“元宇宙”概念,电子游戏被认为是最理想的接入口。对开放世界的塑造能力,或许是未来能否落地更大范围“元宇宙”的基础,因此这一品类游戏的前景就变得有些广阔了,也许会成为下一个人们争相追求的皇冠上的明珠。

从可玩性上来讲,现在的玩家经过几十年的时间,对现有游戏套路也已经感到厌倦了。从日系RPG渐渐风头不敌美系RPG,和近年沙盒游戏的繁荣就可以看出,玩家对单一路线的剧情和体验的忍耐度正在降低,对控制欲过强的设计的接受度也在降低,越来越渴望更大的更自由的游戏世界。

杨峰的《用“内容沉浸”连接游戏与现实》就提到了现有游戏品类的不足,“MMORPG这个品类是有结构上的局限性的”,虽然MMORPG算是目前游戏界世界规模相对较大,自由度相对较高的游戏品类了,但从结构上仍然不具备足够的开放性,玩法、体验、探索路径仍然被设计师强限定,而且这个局限性很难用对现有游戏规则和结构的修补来改善。这就需要新的设计理念、设计手法、技术手段来革新。

倪起泽《用生活逻辑去游戏——围绕现代社会的开放世界设计》对开放世界未来的发展方向和实现途径展开了畅想。他提到,开放世界成为当下的流行趋势,除了玩家客观的需要,主观上,游戏开发界目前的技术积累,也为更好地实现开放世界打下了基础。


开放世界的成型离不开新技术和新概念的成型,借以填充广阔无垠的开放世界,丰富游戏内容。本次TGDC就有多位开发者从不同角度,提到了数种有可能对开放世界的制作产生辅助作用的技术和概念,这些技术也有可能变成下一个十年,用于丰富游戏世界,提升游戏可玩性的关键技术。

PGC(Procedurally Generated Content),程序生成内容:《不思议的皇冠》制作人林思远回顾了人们对Roguelike类型游戏传统的继承和发扬。Rogue机制代表了一系列的,由电脑生成地形,关卡的技术,类似的还有沙盒游戏所用到的地图和世界生成技术。面对庞大的世界规模,全部由人手工制作变得越来越不现实,因此一系列由人进行规则和逻辑设计后,再由程序生成世界的技术,就有可能节约大量开发成本。而随机生成、或者按照玩家进程生成的游戏世界,也对打造游戏的重玩性,提升游戏趣味大有帮助。


UGC(User Generated Content),玩家创造内容:与PGC相应的,玩家创造内容也被认为是丰富游戏世界的可能手段。相比现在的UGC内容大多以游戏外的Mod,补丁,地编数据为主,未来适应开放世界的UGC内容,也许会向着开发方提供编辑工具,而玩家在游戏内贡献内容的方向发展。

比如官方可以提供建造工具,而多名玩家共同在游戏里建造城市和景观,提供服装设计工具,由玩家为其他玩家设计游戏装备和服装,或者提供剧本撰写工具,由玩家在游戏内创作剧情等等。



Minecraft建筑服荒川镇,由玩家共同建造的城市


动物之森的服装编辑工具,和玩家设计的服装

AI(人工智能):AI技术的发展在这几年初见成果,从玩围棋到写故事,从识别路牌到画画,AI技术被应用到游戏制作中也只是时间问题。

想象一下,假如游戏内的NPC搭载了可以机器学习的AI,也许就能从过去只能傻乎乎重复单调的动作和对话的木偶,变得更加随机应变,能够和玩家,和其他角色产生更复杂的,更拟真的互动。而游戏故事搭载了AI,也许就能根据游戏的环境,事件,玩家的行为和选择,生成更丰富的,独一无二的故事。这些技术可以为游戏世界带来更鲜活,丰富的生态。而过去,这必须仰仗庞大的设计团队去设计海量的细节和交互,去穷举游戏发展的每一个可能性,即使这样,也不能保证游戏体验就一定足够丰富和灵活。而在AI技术的大背景下,这些需求都能更容易地被实现了。

自叙事:张樊均在《创造玩家故事》提到了“自叙事”的概念,认为设计师可以丰富玩家在身份、动机、挑战、权衡、结果五个维度上的选择,生成专属于玩家的独一无二游戏故事和体验。比如假如可以为《怪物猎人》里火龙的火球加上更多的交互,让它可以点燃草地,或者被瀑布熄灭,就可以为玩家更加创造复杂的,充满故事性的处境。而这种体验无需仰赖固定的设计,纯粹是靠游戏交互的丰富性制造有机感,意外感,多路线,来为玩家创造独一无二的游戏体验。



而答主个人所理解的自叙事,也包括类似于《太吾绘卷》一类的游戏中,各个数值和事件纠缠起来的蝴蝶效应。这类游戏通过复杂的数值连接,将各种事件和人物关系串联到一起,形成完整的因果,同时还有系统来记录这套因果。比如人物A和人物B有某种联系,那么人物A今天所做的决定,就有可能影响人物B数日甚至数年以后的事件,而你可以通过人物档案来查看这其中的故事,从中发现大量的Drama。这些Drama理论上只是游戏事件互相激发所形成的的记录,但在人的视角看来,却可以成为脑补出几千字故事的素材。这也是《太吾绘卷》又被称为“太吾故事会”“网文生成器”的原因。


《太吾绘卷》的人物界面截图

总之,自叙事相比之前的技术手段,更像是一种设计手段,它通过游戏内不同元素的交互,激发,纠缠,为游戏的体验提供更多不确定性,更多的Drama,从而让游戏摆脱单一的,机械的,被设计师定死的沙箱处境。

当然,开放世界是一个相对大的概念,它的发展需要很多年的时间,而建设开放世界在设计上和技术上,也需要一整套的工具箱。这些工具箱里的概念和技术未来要经历大量的考验和磨合,经历过针对游戏需要的设计和改良,才能设计出真正可玩的开放世界。但不管怎么说,这是个令人心驰神往的世界,未来势必会有大量的开发者在这条道路上上下求索。

趋势二:对现有游戏流派的反思、延展,继承和再创新

本次TGDC反应出来的另一个趋势,除了在新领域攻城略地,也有大量分享者谈到了固成守业的问题。考虑到市场接受度和投入成本,大部分情况下,游戏的设计和开发仍然需要维持稳健的步伐,因此未来游戏界,对现有游戏品类的发掘,反思、继承、升华仍然会是主旋律之一。

《天涯明月刀》制作人杨峰的《用“内容沉浸”连接游戏与现实》着重讲了同一游戏IP从端游过渡到手游过程中的思考和求索。提到了当今玩家群体心态的变更,以及游戏更换了平台后,是如何主动适应这些玩家的新需求的。

比如当意识到手游玩家的游戏时间相比端游玩家更加碎片化后,天刀制作组就着重在任务的时间安排上做了调整,这部分后面我们还会详细展开。

林思远在《疯狂的选择-《不思议的皇冠》创作中的再演绎》中,则专门对如何将现有游戏品类再演绎,提出了方法论层面的思考。

再演绎的制作思路,通常是有选择地组合、放大、特化游戏中的某一部分,或者部分的扭转游戏的规则,从而形成新的体验。

比如射击类游戏,从DOOM时代简单的突突突,过度到《半条命》时代,开始在射击过程中演绎故事和剧情,这就是为射击游戏组合了叙事类游戏体验的结果。

而《Splatoon》则是对这类游戏的基础射击体验进行了保留,却对游戏目标进行了扭转:从针对角色突突然后计算人命,变成了用颜料弹涂抹墙壁然后计算涂鸦面积。这就是扭转游戏规则,为现有品类带来新的体验的尝试。

再比如《无主之地》玩法上对《暗黑破坏神》有很强的继承性,但却在视觉风格上做了改变,尝试了用美漫风格来演绎这类游戏,这就是特化了游戏视觉效果的结果。


总之,这类思考都着重于如何更好地继承和发扬现有的游戏品类,从对外部市场的观察,到对游戏品类本身的革新,未来这类着力于给现有品类赋予新体验的游戏作品还会大量出现。

趋势三:玩家特性的变动,“非胜负心”体验的崛起

这次TGDC也有不少的分享者提到了对当今玩家群体,心态变化的洞察。国产游戏繁荣从90年代起,距今也有三十多年了,这是个不小的时间跨度,在这种时间跨度上,很多约定俗成的东西都在发生改变。社会背景的变革,游戏玩家主体的迭代,还有人们心态的改变,都会在很大程度上影响游戏可玩性设计时的思路。而这种变化,对于未来十年新游戏的设计,也是不可忽视的因素。

随着中国社会逐渐的富裕、开放、加速,越来越多的人参与到游戏过程中来。这些玩家有些过去鲜少尝试游戏,对游戏没有固定的认知,也没有很多条条框框的束缚。这使得他们对一些已经变成金科玉律的硬核设计并不充分理解,但与此同时对新设计、新事物、新规则也有着天然的包容性。

而原有玩家群体的成长,也使得他们的游戏偏好发生改变。过去的主流玩家偏向于年轻群体、他们娱乐条件单一但胜负心强,因此他们能接受用时较长,难度较大,体验硬核的游戏。而随着这批玩家的成长,他们可能开始拥有家庭,参与到繁重的劳动生产中,或者身体素质开始衰弱,这些人的游戏选择也逐渐开始轻量化。

杨峰在《用“内容沉浸”连接游戏与现实》里,为现在的游戏玩家画了个像。比起过去胜负心旺盛的那些玩家,现在的玩家群体变得“比起赢更在意怎样不输”,对零和游戏和无序对抗的偏好降低,他们开始厌恶剧烈的概率波动,而对游戏中的社交压力也开始变得敏感,比起和一大波陌生人游玩,他们更偏好三五个好友亲密游戏的小圈子。


针对这种变化,杨峰的天刀团队在轻量化日常任务上下了功夫,任务的截止日期变得更加灵活,匹配好友的系统也进行了分级,针对不同的玩家需要,缓解社交压力,PVE,PVP玩法也针对不同的玩家需要,做出了不同的路线。

面对玩家群体的变化,倪起泽在《用生活逻辑去游戏——围绕现代社会的开放世界设计》也提到了一些应对思路。比如他提到了重视游戏规则的“生活逻辑”。传统游戏的规则很大一部分都是“抽象逻辑”,比如国际象棋的走格规则,Moba类游戏的冲塔,补兵,桌游类复杂的卡面数值等等,这些规则都不存在人们的实际生活中,需要在游戏时特殊解释,有学习成本,上手具有一定门槛。而倪起泽提到的“生活逻辑”,就是尽量用当今人类生活中的一些“自然而然”,代替“抽象逻辑”。比如泡茶,绝大多数人马上能知道就是烧水-沏茶-倒茶,那么在游戏中利用泡茶设计规则,就省了很多和玩家解释规则的口舌。用常识驱动规则,让规则更易理解和上手,从而降低玩家的学习压力,扩宽玩家面。


除此之外,倪起泽还提到了重视“非数值”“非胜负心”玩法的开发。过去游戏更多地注重竞争、战斗、对抗,调动的是玩家的“胜负心”,而对“胜负心”的满足,则都体现在数值上。比如升级打怪、战胜对手、击败Boss,“都是关于战胜,成长的故事,即使和好友结盟,加入公会,也是基于非常数值的绑定”,而不太像是真正的友情交流。但未来的游戏除了胜负心,应该更多地考虑类似反思、瓶颈、交流、友情的情绪调动。

被赋予“游戏禅师”称号的陈星汉就在此领域深耕多年。他主张游戏也可以传达爱、光明、包容、交流的正能量,而不是仅仅把目标放在挑逗人们的暗黑欲望上。他的《风之旅人》《光遇》等游戏,都在“非胜负心”体验上,做出了有价值的尝试。

总之,未来十年,游戏的设计将会更多考虑当今游戏玩家的特点。很多过去约定俗成的游戏设计和理念可能会渐渐淡出,而迎来很多新的,更适合当今玩家的设计。

趋势四:游戏出海,面向国际市场的勇气

TGDC还给我的一个感受,就是国产游戏开始在设计上主动迎合世界大趋势。

就比如《暗影火炬城》制作人张弢提到,他们在老上海滩基调上,融合进了柴油朋克的视觉风格,又以兔子和其他动物为主角做了角色的设计。这一套世界观设计不止是在中国玩家中得到了认可,也在其他国家的玩家中取得了不错的反响。用一些被世界人民所熟知的符号包装本国文化,用动物这类跨越人类阶级、种族、国籍的角色作为形象大使,可以在更多的国家人群中取得共鸣。可以说,他们在游戏设计层面(而非仅仅的市场和营销层面),有意无意地做出了一次国际化尝试。




中国游戏在过去一些年,心态跟《流浪地球》的导演郭帆提到的类似:中国的科幻片还刚刚起步,我们现在首先应该满足国内观众的需求,至于是否被外国市场喜欢,还不那么重要。

但随着国产游戏的慢慢成熟,市场逐渐饱和,开发者们自然而然想到了出海的问题,想到了被更多人玩到中国的游戏,甚至想到了文化自信和文化输出。

过去中国游戏设计专注国内市场,题材也以中式古风,中式奇幻,日韩二次元,萌系休闲风等为主。而对于一些在国外大热但在中国前途不明的题材,如硬核欧幻、科幻、蒸朋之类的题材,则碰的人很少,成功的更少。

但与此形成对比的是,日本也是与欧美社会画风相差极大的东方世界,却能做出《合金装备》《生化危机》《黑魂 》《死亡搁浅》等“以假乱真”的欧美风游戏。

这给了同样是黄皮肤的中国人一个提示:东方人为什么只能做东方游戏?我们不但要做自己的题材,别人的题材也要玩得666!

日本游戏在这件事上的路线就是:先西为东用,吸收了西式奇幻,西式RPG那一套,搞出了日式奇幻,日式洋风,然后就是西为西用,做出普世全世界人的游戏(比如任系),或者做出比西方人还西方人的游戏(卡普空科乐美),让西方人习惯了“日本人的游戏”,随后才是真正的文化输出,真正的日系风格作品被世界人无障碍接受,各种和风甚至小众的宅风作品,过去完全走不出日系圈子的那些作品,也被世界年轻人司空见惯了。

而中国游戏,可能现在就到了从第一阶段走向第二阶段的过渡。开始挑战一些过去不被认为是“中国市场”的作品和题材。未来十年,这样的作品也有可能会越来越多,这是我认为的第四个趋势。

总之,这次TGDC给我的印象,就是格局变大了,国人游戏圈越来越敢于看一看诗和远方,而不仅仅是眼前的苟且。

而国产游戏未来十年的趋势,从玩法上,我认为会开始挑战类似于开放世界、3A一类的大制作,并通过革新技术和设计手法,来更高效地完成开发和建设。

从行动上,还是能感觉到有一波人的脚踏实地,踏实继承过去的传统。国产游戏虽然开发过程中一路面临着很多的桎梏和质疑,但并非没有从这些桎梏中,总结出一些好东西,守护这些好东西,也是现在游戏人的任务之一。

从心态上,则是感受到了开发者变得更加细致和自信,人文关怀拉满的同时,也开始敢于向外面走一走。

希望这种趋势能成为今后十年的现实。



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