“那时候公司还叫Graffiti,整个团队只有3人,规模非常、非常小。意大利游戏市场也才刚刚起步。”2005年加入Milestone,现担任公司首席执行官的Luisia Bixio说。
1995年初,Graffiti推出机甲题材第一人称射击游戏《Iron Assault》,该作中的定格视频过场动画给玩家留下了深刻印象。按照Bixio的说法,当时公司已经有7~8名员工,并且大家都热爱竞速游戏。因此,Graffiti决定不再给发行商做代工,而是自己创作游戏,再卖给发行商,首款作品是Virgin Interactive签约的《尖叫赛车》(Screamer)。
在《尖叫赛车》发售后,Graffti将公司更名为Milestone,还为Virgin Interactive开发了两款续作。随着时间推移,Milestone逐渐发展成为一家专注于开发竞速游戏的工作室,作品包括《世界超级摩托锦标赛》(SBK super bike)、《MotoGP》、《Monster Energy Supercross》、《MXGP》系列、《Gravel》、《勒布Evo拉力赛》(Sébastien Loeb Rally Evo),以及《世界汽车拉力锦标赛》等。
今年9月,Milestone推出《风火轮:爆发》(Hot Wheels Unleashed),这也是该工作室根据玩具IP改编的首款游戏。“在某些方面,我们的DNA与赛车竞速密切相关。”Bixio解释道,“凭借多年积累的经验,我们曾与Moto GP、Supercross等赛事的主办方合作。与此同时,本工作室也有能力做些其他事情,例如在不丢掉DNA的前提下完成了《风火轮:爆发》。”
“我们拥有一套专门用来开发竞速游戏的引擎,模拟表现非常出色,并且我们会在这方面不断进步……但竞速游戏也可以实现许多玩法,例如融合不同品类的元素,从而吸引更广泛的受众。”
据Bixio透露,Milestone花了很长时间才从玩具制造商美泰(Mattel)手中拿到“风火轮”IP的授权。“我们努力争取这个IP,在游戏设计、原型构建等方面与美泰进行了很多合作,整个过程长达两年半到三年。”她相信,Milestone与AMA Supercross(美国超级越野摩托车锦标赛)的成功合作打动了美泰,是后者放心授权Milestone开发《风火轮:爆发》的原因之一。
与美泰达成合作后,Milestone还需要确保《风火轮:爆发》赢得玩家的认可。“我们不能只制作一款简单的竞速游戏,还得努力尊重‘风火轮’的精神。”Bixio说。
《风火轮:爆发》为玩家提供了一个赛道编辑器和分屏模式,玩法偏休闲,比许多硬核竞速游戏更适合全家人一起游玩。不过,这并不意味着Milestone会怠慢自己的粉丝。
“对我们来说,开发《风火轮:爆发》是一次巨大挑战,因为我们既需要完成一款儿童游戏,又要满足我们的铁杆粉丝……我们的目标是既吸引孩子,又能打动童年时经常玩风火轮玩具的成年人,要在前期制作阶段做很多功课。在提升游戏质量、尊重细节的同时,我们还得降低这款游戏的门槛,让它变得更易于上手。”
Bixio认为,这两个目标并不相互冲突,因为Milestone希望吸引不同技术水平的玩家玩竞速游戏。“在高层次的模拟上,只有极少数人才能驾驶赛车/摩托车。”例如在《MotoGp》系列电竞赛事中,玩家“(水平)令人难以置信,不需要任何帮助”。
“与此同时,你也可以设计一些AI竞争力相对较弱,系统会为玩家提供协助的关卡。”
另外,从设计赛道编辑器、分屏模式到新手教程,Milestone将会受益于研发《风火轮:爆发》期间积累的经验,让工作室旗下其他游戏变得更易于上手。“我相信,我们从《风火轮:爆发》中学到的东西,将会帮助我们扩大模拟游戏的受众群体。”她说。
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原译文https://www.gamesindustry.biz/ar ... ility-neck-and-neck