从APEX,细看F2P游戏非数值商业化

作者:Reese 2022-04-20 100k+

一、什么是非数值商业化

一个好的游戏,是不会让商业化影响太多核心Gamplay

当然,这句话存在一些局限性,对于某些品类如SLG的游戏来说,商业化与Core Gameplay就是相辅相成的。那么顾名思义,非数值商业化指的就是通过货币的促进手段,无法获得游戏规则上的优势,例如:

  • CS:只卖枪械人物皮肤的盲盒,其作用范围仅限于外观,并不会增加攻击/防御等影响游戏规则
  • CF:与上述截然相反


但英雄解锁也作为APEX商业化渠道之一,不同的英雄具有不同技能,其对规则是有影响的。因此,严谨来说,上述断言应更改为:

一个好的游戏,是不会让商业化影响太多局内平衡

那么非数值商业化的定义便应该是:“玩家通过货币无法获得胜利的捷径。”

二、货币体系与消费动机


如果抽象一下游戏的货币体系,可以得到上述简化模型。充值的作用有二(非数值):

1.获得特殊物品:

  • 这一目标的动机在于内容本身优质(e.g. 好看、出于文化认同感购买)
  • 与游戏人物产生情感共鸣(e.g. 养老婆)
  • 社会地位的象征(e.g. 沙特土豪购买黄金AK让在座的各位知道我很有钱)
  • 保值(e.g. CSGO与梦幻西游,但这作为一种高阶状态可遇不可求)

2. 加速普通物品获取速度(金钱换时间)

3. 出售虚拟空间/容量(题外话)

将apex货币体系应用进来,那就变成了:




出售虚拟空间/容量

为了便于理解,先举个现实例子:假如你有十件衣服,每件衣服都是辛辛苦苦赚钱买来的;但柜子只能存六件,那是扔四件,还是再买一个柜子呢?

大多数人应该都是做不到断舍离的,更何况要是那些物品还是刚需的话,消费空间/容量的动力就会变得更足。

一个生动的案例:Supercell的卡通农场

仓库容量有一个存储上限,所有放到仓库里的物品都需要花费一定的时间获得。

  • 当容量达到上线后,物品便无法被存储到仓库中,就无法进行后续的生产,导致游戏进度被阻塞;当你不升级的时候,这意味着你要面对这些时间成本
  • 升级仓库需要一些稀缺资源(螺丝、木板、钉子等),这里面有一个很贱的机制就是疯狂投放三者中的两种升级材料,最后只会让玩家缺少其中一种。而另外两种物品也会消耗容量!!当你不升级的时候,意味着你要失去现在很多,但将来可能会很稀缺的闲置高级物品


三、非数值,但可以用来商业化(卖)的东西


3.1 英雄

从英雄本体来说,其商业化的影响是非常大的,因为一种英雄象征着一种新的玩法。Apex和王者荣耀的模式比较相似,开始先免费给一部分刚需英雄,剩余的英雄可以通过积攒普通货币或者直接充值购买。其实,发放一部分刚需英雄可以理解,对于非买断制游戏来说,有一个庞大的玩家基数是很重要的,如果初始英雄给的不够多,那自然盘子和格局就小了。

但为什么后续英雄还可以通过普通货币(肝)来获取,而不是全部得充钱才能买呢?

个人觉得原因有:

  • 避免玩家流失,如果一看就知道必须充钱才能买新英雄,那玩腻了之后有极大概率就流失了。
  • 增加用户粘性,其实靠游玩时长来获取货币,从而解锁新英雄的机制,为玩家树立了新的游玩目标,从而延续了游玩时长——可能已经玩厌了,但是想获得一个新英雄,还能继续;而获得新英雄之后则又增加了新鲜感,正循环达成。
  • 实际英雄免费获取速度会很慢,如果靠纯肝,全部解锁的难度很大。究其最后结局,其实只是披着羊皮的狼。
  • 放出一定的免费新英雄,可以为单局游戏增加多样性,同时看到别人在实际应用场景里使用,也是一种宣传。毕竟打不过别人的时候,大家总会认为是英雄不如别人好。



3.2 旗帜与边框

这一类纯装饰性需求除了给自己看(对美的追求),更重要的是给别人看(爱现)。出于对后者的考虑,一定需要增加其曝光率,在apex中的应用场景有:

在连接进入比赛后的展示界面-队伍视图\捍卫者视图

在单局内,捍卫者旗帜会被大幅展示(这个创新举措是促进商业化的一大动力,就像发财了回村里建个雕像一样



3.3 其他

至于其他例如表情、台词、绝杀技之类的非刚需物品,其定价也不会特别贵,更多是作为一种魅力属性可以在和朋友开黑或是带妹时图一乐,当然亦可给路人show一下满足一下自己心里的浅显炫耀欲。

而apex在其中做的比较好的一点是,把能商业化的地方都商业化了。这儿也给我们提供一个思路:对于一些装饰魅力物品来说,需要从整个单局流程拆分应用场景,做到精细与差异化。


四、关于盲盒

曾经我被问过一个很好的问题,为什么王者荣耀里的英雄不以盲盒的形式发售呢?

当时自然是答的稀烂。

以现实的角度来看,为什么泡泡马特可以抽盲盒而饭店套餐不常用盲盒?

个人认为其中有两个维度:1. 物品的刚需性;2. 物品的实用性;从现实角度出发,大多装饰魅力性的物品是可以通过盲盒的形式来发售的,例如玩具、迷你游戏捆绑包、鲜花,因为这些物品不具有实际功能,更多满足的是心里需求;而游戏中的英雄(并非角色)是带有不同技能与游戏体验中,所以其在游戏中具有实际的使用价值,而皮肤、挂件等纯魅力型的物品则可用抽盲盒形式发售。

而apex的盲盒概率,可被视为一个不错的蓝本。


当然,盲盒经济里不得不提另外一种动力:赌博性质的收益;最佳典范-CSGO。憋去实质性的货币收益,在开盒的时候大家总是希望能开出史诗稀缺性商品,对珍贵物品的憧憬与欲望,是金钱流失的源泉之一。

五、BattlePass

BattlePass作为一种重要的商业化创举,已经被各个游戏完美运用,就不多赘述。但我觉得BP的魅力不在于卖钱,更多的是盘活整个游戏生态的手段之一。

  • 通过BP为玩家设立子目标,从而增加其目标/养成感,增加用户时长与粘性(e.g.我玩荒野乱斗其实不是被其单局游戏性吸引,更多的是为了完成目标而完成目标)。追求目标的完成也是人性的弱点之一,很多时候我们并不会思考目标的意义与收益是什么,更多的动力是原生的为了完成目标的执念。
  • BP,是一种与运营活动所链接的渠道,是一种动态调节英雄使用率与贩卖率的手段。



原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/459457403

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