“步行模拟”如何改变电子游戏?

原创 作者:GR编译 2022-05-12 8.8k
2012年情人节,《亲爱的艾斯特》(Dear Esther)的独立版本在PC游戏商店Steam正式发布。在一段神秘且富有诗意的预告片推动下,《亲爱的艾斯特》要求玩家在荒凉小岛上漫步,倾听旁白讲述叙事片段,并缓慢地走向一座闪烁着灯光的高塔。数周后的3月13日,《风之旅人》(Journey)登陆了PS3的数字商店。与《亲爱的艾斯特》类似,《风之旅人》让玩家在令人难忘的风景中漫步,脑海里想象出游戏主角一场梦幻般的朝圣之旅。


从某种意义上讲,这两款在一个月内先后问世的游戏,彻底改变了游戏行业。

虽然《亲爱的艾斯特》和《风之旅人》的画面、玩法完全不同,但如今回头来看,它们似乎反映了游戏文化的一个转折点。这两款游戏都允许玩家按照自己的节奏体验,与当时主导游戏行业的《光环》、《使命召唤》等畅销大作形成了鲜明对比。而从叙事和引发玩家情感共鸣的角度来看,它们也与当时的主流叙事驱动型3A游戏有着天壤之别,例如2012年3月6日发售的《质量效应3》。

通过在玩法方面做减法,将玩家与游戏的交互简化到只剩下步行和体验环境,它们采用了一种大部分商业游戏都不熟悉的“语法”。

随后几年间,业内出现了一个起初带有贬义的术语“步行模拟”,被用于描述属于各种不同类型,但都包含“步行”元素的游戏。2012年,《三十航班之恋》(Thirty Flights of Loving)改变了许多玩家对于游戏与电影之间关系的理解。次年,音乐探索游戏《变形》(Proteus)、《史丹利的寓言》和《到家》相继发布,吸引了游戏媒体的广泛关注,却也在玩家当中引发了巨大争议——很多人认为,它们根本不能被视为游戏。

2016年,Kill Screen在一篇文章中采访了几位开发者,请他们聊了聊对这个话题的看法。受访开发者的意见不一:有人觉得“步行模拟”的描述能够帮助他们与玩家社区建立联系,但也有开发者觉得该术语贬低了游戏的艺术成就,或者担心它会被滥用……无论如何,到2016年,步行模拟游戏的概念已经深入人心,玩家很容易想象它们是什么样子。


也是在2016年,又一款“步行模拟”新作《看火人》问世了。《看火人》被许多玩家视为步行模拟品类的一部标杆作品,将极高产品质量与步行模拟游戏所独有的、相对受限的交互机制结合了起来:玩家需要留意火情,了解角色,并逐渐解开一个谜团。但在游戏中,玩家大部分时间都独自行走,探索这片土地的面貌。主角带你漫步游戏世界,但那个世界本身就是你玩《看火人》的理由。

《亲爱的艾斯特》和《风之旅人》在大约同一时间吸引了不同玩家群体,像开罐器那样撬开了游戏开发的想象力。这两款游戏的玩法完全不同,但它们彼此间的关键相似之处,却对游戏行业产生了深远影响。

两款游戏流程都相当简短,玩家可以在大约1小时内通关。它们的玩法机制也很简单,不过拥有极其精美的画面,能够吸引那些并非传统玩家的用户。另外,《亲爱的艾斯特》和《风之旅人》还证明了只要开发者能够让玩家探索3D环境,就可以创作出引入入胜的体验。接下来的几年里,《到家》、《看火人》和《伊迪芬奇的记忆》等同类游戏在它们的基础上添加了一两套吸引机制,并成功地激发了更多玩家的探索欲。

随着时间推移,步行模拟品类还对许多主流游戏大作产生了影响。例如,在《最后生还者》和《神秘海域》系列游戏中,顽皮狗在某些关卡塑造了与步行模拟游戏类似的氛围,小岛秀夫作品《死亡搁浅》也被一些玩家戏称为一款步行模拟游戏,因为在游戏中,玩家需要在荒凉的环境下送快递……沿途无人陪伴,只有风在耳旁。

步行模拟游戏要求玩家不将(游戏)世界视为一系列挑战,而是将它视为值得探索和欣赏的事物。在这个品类中,玩家的操作较少,需要花更多时间体验。十年后的今天,《亲爱的艾斯特》、《风之旅人》等早期步行模拟游戏的影响尤在,未来还将继续拓宽游戏文化的边界。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/D_8o97atD4hbVqxXPSYItQ
原译文https://www.washingtonpost.com/v ... dear-esther-impact/

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