修勾夜店火了之后,弹幕互动游戏呢?

原创 作者:浔阳 2022-05-17 22.9k
每晚8点,修勾夜店准时开门,单日人流量可达数万,巅峰时人气值超过60万。

关于修钩夜店这个云蹦迪的网络神话,其他媒体已经着墨颇多,“店老板”在去年八九月份开始在抖音直播间鼓捣云蹦迪,十一月转战B站,此后一夜爆红,还和《王者荣耀》、《圣境之塔》等品牌开展联动,更重要的是,它带火了弹幕互动游戏。


如今,B站上每天有数十个弹幕互动游戏,其中部分游戏的人气值不亚于《修勾夜店》,B站官方还专门开设了弹幕互动游戏分区,提供弹幕互动游戏开发文档、游戏原型,方便广大创作者开播。


它会诞生下一个“修勾夜店”吗?弹幕互动游戏会通往何方?

现在:玩法雷同、热度平平

弹幕互动游戏,顾名思义就是将观众发送的有效弹幕转化为指令,用以实现游戏操作的游戏,它以直播间为依托,依靠观众打赏、商业合作盈利,具备即开即玩、多人互动等特性。

打开B站弹幕互动游戏分区,每日活跃的游戏数量并不多,稍微拉一下右侧的滑动块就能见底,玩法种类更是屈指可数。

除了云蹦迪,目前热度较高的游戏还有领土争夺战、炸星球、我的粉丝里有鬼、植物大战僵尸、种田等,且同一玩法有多个直播间,如玩法大同小异的《领土争夺战》直播间就有六七个,头部直播间的人气值与剩下的直播间相差悬殊。

在《领土争夺战》中,玩家可发送弹幕加入相应阵营,化身随机移动的圆点将方块涂抹成自家阵营颜色,不同阵营相互蚕食对方领土,直至吞没对方,玩家投喂礼物可获得对应的能力加成。


《双城炮》、《战斗陀螺》等游戏均可与《领土争夺战》归为同类,它们本质上都是通过“打赏”来强化自身战斗力进而获取胜利,是种简单粗暴的数值游戏。《炸星球》与该类游戏异曲同工,其差异在于它是一种非对称竞技。

《我的粉丝里有鬼》的游戏规则与现实版狼人※有差异,因为所有人共享一个屏幕,所以游戏的流程、推理逻辑都做了调整,比如鬼※人完全随机,无法指定。每局游戏可参与的玩家有上限,投喂礼物可获得皮肤、入场资格等。


《扫雷》、《植物大战僵尸》则是直接建立在游戏原型的基础上,前者需要玩家发弹幕协力合作,旨在突破通关记录,后者则是选定 “僵尸吃大脑”的游戏模式,玩家发弹幕召唤僵尸,破除随机分布的植物阵势。

在B站弹幕互动游戏分区,种田游戏算是游戏性较高的一类,玩家可发送弹幕进行播种、钓鱼、喂食等操作,甚至能在固定时间段购买青菜“炒股”,多名玩家共同耕作一块田地的景象不免让人联想起集体化作业的人民公社。玩家投喂礼物可恢复角色体力、解锁皮肤等。该类游戏缺乏玩家之间的互动,且游戏性质本身比较佛性,虽然有较高的游戏性,但直播间人气值一直处在低位。


抖音直播间的弹幕互动游戏画风与B站截然不同,上面的游戏更加接地气,多以现实生活为题材,如挤地铁、冲马桶、云健身、云蹦迪、云广场舞等,直播数据可观,但大多是卖个吆喝、凑个热闹,在变现上并不乐观。

按照目前的状况来看,弹幕互动游戏的玩法类型依旧有限,其基础原理本身就为游戏设计带来了诸多限制,包括但不限于:

  • 输入延迟。玩家输入弹幕到游戏角色执行操作存在10——30秒的延迟,整个过程需要经历弹幕采集、输入映射、画面呈现等多个环节,因此并不适宜一些需要即时操作的游戏。基于此,目前的弹幕互动游戏要么弱操作,要么全程自动。
  • 多人互动。游戏热度主要依靠直播间人气来维持,它从一开始就要围绕着竞争、合作两大社交主题进行设计。
  • 共享屏幕。无论玩家多少,直播间只有一个屏幕。它带来两个问题,一是限制玩法上限,比如种田游戏,固定的屏幕决定了游戏中的可交互元素就只有那么多;二是限制游戏信息的显示,玩家若是过于密集会直接挤占掉其他游戏信息,这迫使开发者要么限制玩家人数,要么简化游戏内容。
但也有反例,比如《修勾夜店》,重重叠叠的狗勾并不影响玩家体验,反而因为接近现实迪厅的人山人海而增强了沉浸感。

“根本看不见自己”反倒成了游戏传播时的一种模因

不同于弹幕互动游戏在玩法探索上的缓慢进展,开发者在商业模式上迈出去的步伐要大得多,皮肤、抽奖、碎片、返利、VIP等字眼在直播间屡见不鲜,如何激发观众打赏来获取收益,变成了更为直接的设计出发点,同时还得建立起游戏社区,利用返利、瓜分奖金池等手段来实现用户沉淀。

不过,真正阻碍弹幕互动游戏发展的掣肘或许在于它的上限太低,无论是游戏设计还是游戏收益。

以弹幕互动游戏的头部产品《修勾夜店》为例,去年12月仅靠直播分成的收益约为6.5W(数据来源B站UP主“凌凌漆网红榜”),当月夜店创下了开播以来的巅峰——60万人气值(B站直播间人气值不等同于实际观看人数)。但这数据并无法一直维持在高位,据飞瓜数据显示,过去30天内夜店场均收入1069元,一个月礼物收入3.2万元(数据转引自开菠萝财经.《不做“刘畊宏女孩”,我沉迷在家“云蹦迪”》,数据与前面UP主“凌凌漆网红榜”推算有误差,可能是没有扣除平台50%的分成)。

从商业角度来说,弹幕互动游戏的重点在于成本低廉以及后续商业合作的回报率。

修勾夜店老板在媒体采访中表示,修勾夜店的开发时间不到一周,运营成本基本就是电费,“千把块钱就能实现”(游戏茶馆.《一个人,一包烟,修勾夜店蹦一天》)。基于弹幕互动游戏的种种限制,其类型多倾向于休闲游戏,开发起来并不复杂,重点在于创意。

该类游戏真正的收入大头主要还是来自商业合作。据新站数据显示,修勾夜店仅植入视频报价22600元,定制视频37200元,直发动态5000元,转发动态5000元。

图源:新站
转引自开菠萝财经.《不做“刘畊宏女孩”,我沉迷在家“云蹦迪”》

弹幕互动游戏的商业逻辑与主播并无二致,积累粉丝量来堆高直播间热度,培养粉丝社区,依靠粉丝基数与头部粉丝打赏创造持续性的收入,当粉丝量或创作内容的热度达到一定阈值之后,便能承担起为广告主、曝光引流或创造话题的作用,从而实现更大的经济收入。

修勾夜店X 《圣境之塔》手游

这让GameRes不由得重新审视其弹幕互动游戏来,它的本质到底是游戏、弹幕还是直播?

为了回答这个问题,不妨回到最开始的弹幕互动游戏“Twitch Play”上。

回头看:作为社会实验的弹幕互动游戏

谈起弹幕互动游戏,必然少不了发生在2014年的一次盛大狂欢。

2014年2月12日,一名澳大利亚程序员在Twitch直播间发起一项活动“Twitch Plays Pokémon(简称TPP)”,由观众发送弹幕来游玩《宝可梦·红》,连续直播16天后观众们达成了通关成就,此次活动约有116万人参与,最高同时在线人数超过12万。


TPP的盛况引起了Twitch官方的注意,Twitch曾经的创作者开发总监Marcus Graham描述道“TTP证实了Twitch可以有新颖、有趣且从未有过的交互内容。”

它也引发了一系列效仿者,如《俄罗斯方块》、《街头霸王2》、《光环:战斗进化》、《黑暗之魂》、《微软飞行模拟器》等游戏均被搬上了直播间。

然而,今天的Twitch Plays可以称得上“门前冷落鞍马稀”,人数最高的直播间也只有100+名观众。


这一全新的交互方式并没有得到延续。时隔8年后,国内弹幕互动游戏赶了个晚集,它的未来会同如今的Twitch Plays一个样吗?

GameRes认为,这里面多少有点差异。

如今人们谈起Twitch Plays,更多的是将其视为一场社会实验,当游戏的操作者从一个人变成了一万人的时候,游玩的性质就发生了根本性的变化,“玩家”(Twitch Play的玩家只是一个群体的代称)不仅仅是在与游戏内的信息做交互,更是在与成千上万个复杂、混乱的个体意志做对抗。

在Twitch Plays达成某项游戏目标,反映出了一种从无序走向统一的社会生态,模拟的是人类社会的发展态势。

2021年B站UP主林亦LYi发起了一项弹幕玩原神的活动,录制视频底下有网友如此评论

如果再进一步考究的话,能发现游戏交互方式的变化同样反映了某些社会意识。在TPP直播初期,游戏会执行哪项操作完全是从弹幕中随机选取的,角色像患了羊癫疯似的在城镇瞎转圈,调出选项页面、打开宝可梦图鉴的行为充斥着整个直播间,网络巨魔们肆意破坏“正常”的游戏行为并以此为乐。后来主播采用了另外一种机制,采集所有有效的弹幕后,执行弹幕数量最高的指令,评论者们将其称之为“无政府主义”与“民主”之间的对抗。

你很难将其视为一场游戏,它的实质是一个以游戏为媒介,弹幕为工具,参与人群为实际目标的社会实验。

由此,我们能将TPP拆分成形式与内核两个部分。

观众发送弹幕来操控游戏进程是它的形式,群众意识乃至社会生态的演变是它的内核。

而在TPP之后出现的Twitch Plays以及弹幕互动游戏延续了它的形式,内核却发生了偏移,它们更加注重:

  • 弹幕操控游戏这一新型交互方式的潜力;
  • 观众不再是旁观者,而是能够影响或参与到直播中;
  • 弹幕互动存在着怎样的商业前景?

因此,在考察现阶段在国内小有热度的弹幕互动游戏时,也应该从其新内核开始说起。

向前看:直播互动还是元宇宙?

如何定义弹幕互动游戏,它的本质是直播,弹幕互动,还是游戏,抑或者像某些人鼓吹的那样,它成了“元宇宙”雏形?

从目前的情况来看,直播与弹幕互动占大部分,游戏是其发展方向,而“元宇宙”则是一种捧杀。

1.弹幕文化与直播的新形态

用弹幕玩游戏是一种新型的交互方式,其“新”新在观众弹幕能够产生实质性的交互作用,新在它为主播提供了与观众实时互动的机会。

先看前者,弹幕文化。

弹幕视频已有16年的历史,如今弹幕的用途逐渐偏移了设计者的设想。起初,它是为了给存在时空差异的观众提供共享式的观看体验,但现在它逐渐脱离原有的视频内容,或成了纯粹的情绪表达,或成了网友之间的互动方式,弹幕网站还为弹幕设置了不同的会员权限,以及给弹幕点赞、留言的功能。

B站弹幕日常风景

弹幕互动游戏作为弹幕文化的新品种,它无疑将观众虚拟身体“在场”的性质具象化了,同时通过送礼——它与传统的不同等级的弹幕不同,它需要付出金钱——来确定参与者的身份。在发送弹幕的过程中,参与者之间的联系得到了进一步的强化。

再看后者,直播。

相较于传统的直播,弹幕互动游戏有几个明显的优势,如无人直播,不需要主播来主持房间,仅仅是开个软件挂在那就有可能实现收益;但如果主播在场的话,它能为主播提供与观众实时互动的机会——这可以算是一个新突破,毕竟目前主流的互动形式还是停留在读评论、刷礼物这些行为上。

2.未来一片模糊的游戏

从游戏的角度看,弹幕互动游戏其实也有些独有的优势,比如无需下载,比如零服务器成本的多人游戏。

但不要希冀有人会在弹幕互动游戏里找游戏玩,至少目前不行。

在《挤地铁》、《双城炮》等游戏里,玩家只拥有即时的快乐,他们既不会留下游戏数据,也不会有“常回来看看”的心态,它们就像一滑即走的短视频,观众图的是一时之乐。

于是开发者加入了奖池、返利,为用户保留游戏数据,提供换装、VIP等商业交易,它们并未从根本上改变弹幕互动游戏缺乏游戏趣味的事实,它像极了一场露天搭台的演出,观众看的是人多热闹,而不是演出。

种田游戏是GameRes目前体验到的较有看点的弹幕互动游戏,虽然体验上近似于挂机游戏,但“流动人口”、“集体耕作”这几个特性却令人着迷。只是,这样带有多人游戏性质的种田游戏,弹幕互动游戏并不能发挥它的全部魅力,它还是得回到传统的客户端游戏中。

如果真的要将弹幕互动游戏视为一种新型的游戏生态的话,那么就应该从“观众能够参与到游戏中去”入手。

国外将其称之为Crowed Play,比如Telltale为自家游戏《蝙蝠侠》安装的观众投票功能,国内对应的是直播互动游戏,比如脑屋科技研发的《互动派对》。

这类游戏并不陌生。

直播型吃鸡游戏《达尔文计划》于2020年1月开服,2021年2月宣布停止开发。

谷歌在宣传自家云游戏Stadia的时候也把Crowed Play当做一个特色,按照谷歌的设想,观众在观看主播直播Stadia游戏时,可申请加入游戏中一同游玩。但现在Stadia情况并不乐观。


由观众决定主播的游戏进程,用什么角色、选什么对话,甚至是给主播加DeBuff或Buff,进而与主播切磋技巧,直播互动游戏的想法很丰满,但现实却很骨感。其间或有一些技术上的限制,但这类新型互动游戏还是有过多的未知性。

3.元宇宙

“如果有谁问‘元宇宙’是什么的话,你把修勾夜店推荐给他就行了。”

在修勾夜店最火的那一阵子,一些媒体会冠以“元宇宙”的名号来抬高游戏地位或制造文章噱头。不过夜店老板对自身的认知很清晰,它其实就是一个为陌生人提供社交互动的平台。

元宇宙需要基于区块链技术搭建经济系统,需要网络、3D建模等多项数字技术支撑,强调去中心化与用户生成内容,是个全面脱实向虚的、自成体系的虚拟世界。


修勾夜店之所以能够与“元宇宙”挂钩,是因为它与元宇宙一样,也是现实世界的数字镜像,它模拟了现实中的迪厅。

事后回顾的话,GameRes不得不感慨修勾夜店选中了一个优秀的题材,它完美契合了现阶段的弹幕互动游戏,将其劣势转化为加分点,迎合群众心理创造新的互联网娱乐去处,其联动方式与商业合作同样没有太多违和感,DJ控场、老板包场在夜店合情合理。

它为其他弹幕互动游戏所指出的方向并不通往“元宇宙”,而是利用合适题材发挥弹幕互动“人多”、“社交”的两大特性。

结语

一个新的游戏类型如果没有后继者,或者说它的后继者无法将这个类型推上一个新的高度,那它大概率只能是一个昙花一现的孤品。

Twitch Plays在八年前没有走通,可以将原因归结于性质使然。而弹幕互动游戏,在《修勾夜店》火了后,它是否还有更多后续?


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/A1zm9_7ymUxCK3QqkifGWQ

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