直播互动游戏趋势渐起,谁最先坐不住了?

作者:毅然 游戏智库 2022-06-10 21k
主播“女流66”无论是在过剧情,收集材料,甚至是回到房间睡觉,都会被从天而降的“公鸡”攻击到,气得她手持大斧,疯狂砍鸡。

这一幕出现在斗鱼主播“女流66”的直播间,当天她正在播《沙石镇时光》,而从天而降的,则是无数“水友”。

5月26日,帕斯亚科技旗下的《沙石镇时光》开启了抢先体验阶段,由于有着《波西亚时光》等产品的好口碑加持,该作开启测试后收获了众多玩家的关注,体验期间最高在线峰值超过2万,目前4193个评论中好评率达到了80%,很多玩家对其质量给予了肯定。

而在开启测试当天,《沙石镇时光》在斗鱼平台整了个“小活”。

斗鱼平台携手《沙石镇时光》,开启了“弹幕礼物互助玩法”,直播观众的弹幕和打赏行为会增加游戏内的贡献值,而当数值达到一定程度后将会产生特殊事件去影响主播的游戏行为,比如水友们在直播间送出“弱鸡”礼物,游戏中就会即刻产生一个沙石镇版本的弱鸡追逐主播,这也是女流66会被公鸡“追杀”的原因。


看得出,此举是在通过深化主播和水友们在游戏中即时有效的互动,拉近主播和观众的距离,打通线上线下的次元壁。从实际直播的效果上看,此番操作确实引爆了玩家们的热情,“女流66”在直播的时候,还曾因“弱鸡”太过泛滥而不得不将此功能关闭,这既反映了观众希望与主播进行互动的想法,也突出了“弹幕礼物互动玩法”的价值。

弹幕互动有些很单纯

让观众能够通过多种途径,随时随地参与到主播的游戏中来,这一思路,在云游戏概念刚刚被提出时,曾得到过多方的肯定。

彼时有外媒曾坦言,直播互动方面的革新,包括直播场景下“用户与游戏”之间的近距离互动,以及“用户和主播”间的深度互动,前者指的是,当观众对主播播出内容存在参与需求时,可以通过相应途径,加入到游戏中去;后者则是指主播在进行游戏时,观众可以通过云游戏去代替主播进行操作,与主播互动闯关等内容。


就目前着眼,上述两种互动方面的革新前者更为突出,尤其是在元宇宙的催化下,“用户与游戏”间互动的落地正在通过多种面貌去呈现。

早在去年,《修勾夜店》便创造了云蹦迪的网络盛景,从抖音到B站,一夜爆红,带动了几十万人共同狂欢,甚至还和诸多品牌展开联动。

更关键的在于,《修勾夜店》将弹幕互动游戏推到了聚光灯下,一时间各类产品相继登场,比如攻城略地的战争题材、与超休闲游戏玩法十分接近的魔性题材,与诸多玩家斗智斗勇的狼人杀题材等等,甚至还有三维弹球、擂台互殴、挤地铁等解压内容,花样百出,这可谓只有想不到,没有做不到。


弹幕互动游戏,一言以蔽之就是借助观众发送的弹幕化为指令,完成游戏操作的游戏。从本质来看,此类产品在技术和玩法层面并没有特别突出的地方,旧有的玩法被赋予弹幕这种新的操作手法。直播间是游戏的核心平台,玩家发送弹幕用以参与,游戏中会提供一些激励付费的内容,比如打赏前三可以当DJ选歌等,以此完成商业盈利。

对于此类产品,游戏智库曾经给予过简短的评价——融入集体,没有华丽的设计,复杂的交互,引人入胜的游戏机制,更多满足了用户心中最原始的诉求,即在网络世界完成一定的社交需求,融入到拥有发达弹幕文化B站的社区氛围中。

值得注意的是,此类玩法存在严重的局限性,虽然呈现形式上出现了差异,但在交互上,仅仅是完成了从主播操作直播内容到观众操作内容的转变,且玩家收获的游戏性有限,体验更多来源于参与后自身脑补出来的效果,以及社交需求被满足后的充实感。

身在电脑,心在夜店

尤其是此类产品存在输入延迟,为此不能有太过繁琐的操作;共享屏幕,人数的增加会削弱玩家的交互体验;多人互动,人数又不能太少。当面对这些掣肘时,弹幕互动游戏很难拿出个切实的解决方案,黯淡便成为必然。如今在B站上,此类游戏直播虽然仍有很多,但热度能过万者寥寥无几。

在游戏性上进一步摸索

其实早在去年年底,一款名为《互动派对》的游戏就已经想办法开启了主播和观众之间的“众乐乐”,该作代表用户意志、与主播产生互动的途径,同样是通过观众刷出的弹幕和礼物。

成熟的弹幕文化,背后所承载的一方面在于沟通的便利,打破交流的屏障,让分享和表达变得简单;另一方面就是让观众的表达成为直播的一部分,借助高参与度和功能性释放相应价值。《互动派对》的操作就是让弹幕变活,参与到主播的游戏中,不过它的游戏性要更加出众。


《互动派对》有诸多玩法,大多以第三人称呈现,采用了虚幻4引擎研发,所以在观感上得到了很多用户的肯定。

在DEMO版首秀中,《互动派对》展示了单人闯关和多人对战等内容,比如“是兄弟就来砍我”就是一种无双玩法,主播将降临在斗兽场的中央,携带冲刺、喷火器、山崩地裂拳、四十米大刀等技能,抵挡住汹汹而来的玩家们的攻击。观众发送的弹幕将变成小兵去攻击,在主播虎牙阿坤的试玩中,星光阵、告白灯牌等礼物分别会召唤出狗头人、牛头人等怪物,而虎粮则会提供血瓶,庞大的“人潮”令技能乱甩成为常态,直播效果拉满。


但值得注意的是,《互动派对》虽然质量很高,但其乐趣还是没有脱离游戏互动时的效果,简言之,娱乐性尚可,游戏性不足。

脑屋科技CEO王强曾坦言,《互动派对》的玩法设计并非从核心玩法出发,而是从互动场景出发,在保证主播和观众互动的基础上进行创作,尽管玩法的深度有限,但由于互动的不同,其乐趣不减,且天差地别。

《互动派对》希望借助丰富交互所创造的不同表达,但想要放大它的娱乐性,首先要激活观众互动的欲望,让弹幕能够切实对游戏内容造成影响;其次,需要主播恰到好处的配合,尤其在这样的互动中,主播要用强大的控场能力;最后就是游戏的新鲜感,脑屋科技CEO王强曾坦言,做此类玩法需要每个月都有新内容,整体规划上也要有平台化架构,并向更为深层次的长线互动迈进。

更极致的体验在未来?

《Pwnk》的出现,或许展现了直播互动更为彻底的一面。

在《Pwnk》创始人濮冠楠的眼中,直播互动游戏不止是一种游戏类型或游戏形式,而有可能是一种全新的娱乐形态。

《Pwnk》中有多种不同的交互玩法,比如《Pwnk: Stream Battle Royale》就是其中的迷你大逃杀玩法,主播可以和观众一起参与到游戏中去,通过不同的关卡角逐胜者,并予以积分奖励,此举目的就是让观众有机会参与到直播的游戏中去,完成观看内容到参与内容的转变。


从采访中可知,《Pwnk》希望将游戏这种对称式体验,与直播这种非对称式环境相结合,让主播能够更彻底地,更全面地和他要面对的观众进行沟通、交流,从而达到直播互动游戏最为极致的体验。

此外,《Pwnk》一定程度上弱化了主播的能力,相比起现有直播平台,主播需要花费一定时间去思考节目的形式,《Pwnk》对于游戏本身的掌控力更强,对于主播的内容创造能力要求有限,甚至交流互动要求也有所降低,这也就意味着,它对于直播互动游戏的多个部分,都有了更为深度的呈现。

当然《Pwnk》也要思考玩家需求的快速变化,如何创造更多的内容,如何去建立良好的生态,未来将成为它能否走得更远的关键要素。不过《Pwnk》考虑到了将内容创作权利下放,坦言未来将会向玩法开放编辑器,去鼓励玩家创作更多的游戏内容。

直播平台挺急的

平心而论,直播互动游戏这个圈子并不大,且部分产品退下舞台,部分产品还在路上,也让这条路看似笔直,但也荆棘丛生。

或许国内直播平台们,会在该赛道上付出更多的心力。

近期斗鱼虎牙相继公布2022年Q1财报,前者持续亏损,后者由盈转亏。游戏行业新产品数量稀少,现象级产品迟迟未见,诸多政策上的调整所造成的营收打法的改变,加之电竞直播赛道竞争激烈且投入连年增加,广告业务发展迟缓,种种问题持续对直播平台施以重压。

斗鱼与《沙石镇时光》的合作,预示着直播平台对此类玩法的示好,而早在2020年,虎牙CTO赖立高也曾表示,“未来观众会参与到主播的数字化场景中去互动,进行实时生产、实时分发、实时互动”。

除了利用自身优势,将直播、视频与自己的社区融合起来,打造流量闭环,提升用户粘性以外,直播平台更需要发掘多元内容,拓展商业化模式。而从市场发展着眼,游戏直播内容示弱,互动逐渐走强,围绕5G时代所构筑的产业新业态正在形成,直播互动玩法对于直播平台,不失为是一种机会。


来源:游戏智库
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/q9IeMwiVRrkF0B1IQkpjLg


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