《完美的一天》叙事&玩法研究:困在循环里的魔幻现实

作者:brooklyn 腾讯GWB游戏无界 2022-07-06
本文首发“腾讯GWB游戏无界”

《完美的一天》是一款由完美的一天工作室开发发行的叙事冒险游戏。它于2022年2月25日正式上线,试作序章早在2019年就入围了indiePlay中国独立游戏大赛最佳叙事奖。游戏截止至今,已收到来自机核网、游研社、游戏智库等第三方的正面评价,成绩斐然。

《完美的一天》游戏宣传页

一、故事背景

本作的故事发生在一座名为“振华新村”的小镇。玩家将作为具备时间穿越能力的主角——六年级小学生陈亮,反复循环在1999年的最后一天,力图在新世纪到来以前,帮助身边的每一个人实现愿望,度过“完美的一天”。

游戏以类似《土拨鼠之日》、《开端》的循环流叙事,加之魔幻现实主义的艺术手法,生动展现了一个身陷时代交界点的北方小镇。每个人物内心的躁动与不安,都在新时代的背景下被无限放大。而独属于那个年代的怀旧气息,也在时光的打磨中被覆上了一层浪漫滤镜。

振华小镇侧影

二、主线剧情

本作共含8条以不同人物为核心的主线,每一条主线对应一个任务。它们互为独立,但具备前后关联影响,有较为严格的完成顺序。由于陈亮是工具性质的人物,因此以下将按照主线完成的先后顺序,概述每条线中未被陈亮干涉的重点剧情和经陈亮干涉后的重点剧情,以体现陈亮的作用及后者的“完美”之处。

主角陈亮,也是游戏中的“你”

杨帆——富二代,班草兼大队长,手脚大方,花钱如水


班长杨帆与你还有另一名同学郭毅组成了班中的三人组,因为有钱聪明长得帅,所以自封老大。1999年12月31日上午,学校突然宣布放假。在突如其来的幸福面前,杨帆的心愿是去包机房玩上新一代游戏主机——皮埃斯(实为“PS”,本作中还有许多诸如此类的英文谐音梗)。然而他运气不佳,上午的包机房人满为患,就连下午提前预定的座位,也被他的死对头罗睿敏先一步占据。杨帆内心郁闷,便想到去探索其它的娱乐场所。就在那里,他目睹了一场足以颠覆他三观的事件……

在你的介入下,你会在上午登上OICU(原型为早期的QQ——“OICQ”),与罗睿敏网聊,并约定下午继续聊天。这样当你和杨帆下午抵达包机房的时候,罗睿敏会因为有约而离开,让杨帆有机可乘。终于,杨帆愉快地玩上了游戏机,没有去舞厅撞见父亲出轨。晚上他会和母亲去吃牛排,并给你和郭毅带来重要道具——KEC(原型“KFC”)薯条,达成完美的一天。

宋健——外地转校生,家境贫寒,性格内向


宋健是刚转来班里不久的外地生,他不善言辞,难以融入集体,却似乎很想和你成为朋友。这一天,郭毅问杨帆借的吉比西(“GBC”掌机)丢了。游戏机一直放在桌肚里,因此杨帆开始怀疑每天第一个进教室的宋健,宋健只得自我辩解,并在难以自证的误会中默默离开教室……

在你的介入下,你在下午时分和杨帆一起去包机房打游戏,却在包机房门口意外与他人发生肢体冲突,就在你们落入下风时,偶然路过的宋健和他的弟弟宋康前来相助。你为宋健挡下一拳,并在事后站在宋健的一边回击杨帆的诽谤。宋健被你打动,邀请你回家吃饺子。你贡献出前一轮回里收获的KEC薯条和大家分享,并在饭后从宋康的手中得到重要道具——康达四驱车马达。夜晚的公园内,你邂逅宋健,出于信任,他将书包内的吉比西交给你,并告诉你这是他一大早在学校地上捡到的。最终,你选择相信他的说辞。宋健的心结解开,达成完美的一天。

郭毅——普通同学,路人脸,典型的校园好哥们


郭毅是三人组中的小弟,倒霉的他面对突如其来的假期却一点也高兴不起来,因为他弄丢了杨帆的游戏机。郭毅偶然听说振华知名流浪汉——老葛,捡到了一台游戏机,且就藏在他所住的破庙里。他前去搜寻,却一无所获。杨帆大手一挥,决定不再追究游戏机的下落,但固执正直的郭毅,却执意要还一台游戏机给杨帆。为此,他陷入了是否要问本不富裕的父亲要钱的烦恼……

在你的介入下,你会随他一同前往老葛所在的破庙,将前一个循环里得到的吉比西偷偷放进破旧的游戏机包装盒,并招呼郭毅亲手打开(直接给的话郭毅会生气,以为你在耍他)。找到吉比西的郭毅兴奋不已,邀请你一同去包机房打游戏。结束后,郭毅请你去他家吃午饭,但他想先和你分享一本书,于是钻进父母房间去找。此时,你掏出了提前准备好的情感文集——《都市悲歌》,询问他是不是想分享这一本(此处是一个BE陷阱,如果你没有提前准备好这本书,那么郭毅就会从他父母的房间里找出一本同款,但同时会发现父母的离婚协议书)。夜晚的公园,郭毅愉快地将原本准备等妈妈“出差”回来再烧给她吃的鲤鱼送给你,达成完美的一天。

父亲——下岗工人,脾气暴躁,对陈亮十分严厉


你的父亲是一名上世纪末下岗潮中失业的铝厂工人。你的家庭经济紧张,目前都靠母亲的同事,似乎与她暧昧不清的神秘人白敬西救济。因此,父亲迫切地希望通过彩票中奖,咸鱼翻身,在家中重新树立威信。这一天,他偶遇一个自称有“内部彩”的老板(实际上是一个骗子)。父亲想花重金最后一搏,却发现放在书柜中50块钱不翼而飞。最终,父亲只能花几块钱买一张街头彩票,在当晚的开奖后陷入失望……

在你的介入下,你会在前一个轮回里偷偷记下彩票的中奖号码,并在这一天上午将从家中各个角落找来的5张10块塞进书柜,等父亲取走。此外你还需要揣好家门钥匙,以防进门偷钱的小偷(小偷身份请看下文)。准备工作结束后,你来到彩票站的附近,偶遇兜售“内部彩”的骗子。他此时正好在和同伙连线挑号,因为挑了太多头昏脑涨,所以让你随便报几个数字帮他决策。你将提前记录的中奖号码报给他,结果发现他这一单的顾客恰好就是你的父亲。晚上,从骗子那里歪打正着买到正确号码的父亲果然中了大奖,你的家庭重归圆满,再不需要白敬西的援助。夜晚的公园里,白敬西怀疑起你的身份,揭示你其实是来自大不六(实为英文字母“W”)星球的外星人,并给予你重要道具——神秘信封,达成完美的一天。

大伯——无业游民、风流倜傥、专坑你爹


大伯也曾是铝厂的一名工人,但因个人原因被开除后,成为了振华的街溜子,日常支出全靠父亲接济。有一天,他不知从哪认识了一名中介(就是上文中卖彩票的骗子),宣称能帮他移民到一个“流奶流蜜”的国家。大伯决定放手一搏,他一早来到你的家中偷走了50块钱(这就是为什么父亲的钱丢了),却因缺少最关键的档案袋而无法办理移民,只能继续流浪在振华的街头……

在你的介入下,你会先将搜集来的50块藏进书柜,并在上一轮回中故意丢掉作为道具的家门钥匙,让大伯有机会登门偷钱(钥匙丢掉的话会自动进入大伯口袋)。下午,你从家中找出被父亲藏起来的档案袋,交付给在铝厂门口等候父亲的大伯。在父亲与大伯的争吵中,你选择站在了大伯的一边。在你的支持下,大伯顺利将钱款和档案交给了中介。夜晚,他在公园里等待着“中介”的赴约,等候一个永远不会出现的“好消息”。大伯沉浸在自己的梦里,达成完美的一天。

柯云——校园女神、身世复杂、懵懂天真


柯云是本作中唯一的女孩,也是你暗恋的对象,可这一天作为学习委员的她却迟到了。她泪眼婆娑,在你的印象里似乎从没有这么伤心过。她决心要干一件大事,那就是正式与自己的土豪父亲一刀两断,让他不要再纠缠她们母女。柯云为此一直在积攒父亲平日里给她的零花钱,打算一次性将足足1200元还给父亲,但却遭到父亲的无情耻笑,并被告知自己依然要被送去上海读书,开始新的人生。夜晚,落寞的柯云坐在公园的一角独自抽泣,就连你送出的贺卡,她也无心收下……

在你的介入下,你会在上午放学后追上柯云,询问她伤心的原因,并在午餐前和她在书店偶遇。你们很快交流起最近阅读的书籍,你兴奋地掏出《都市悲歌》,柯云表示没看过,并对你的阅读量大吃一惊(此处是一个BE陷阱,但凡你掏出的是她看过的书,她都会从自己的书包里拿出一本一模一样的,并在此过程中弄丢1200元巨款)。你们很快在肯德基“约会”,此时柯云告诉了你她今天的计划。下午,你在溜冰场偶遇一个狂妄的男人,和哭泣的柯云。你们一边溜冰一边聊天,柯云告诉你她的计划失败了,她依然无法摆脱她的父亲。就在此时,柯云突然邀请你一起逃离振华。你得知那个狂妄的男人就是柯云的父亲,于是当着他的面和柯云滑出了溜冰场。你们在马路上飞驰,畅想着未来的世界,计划着有一天能一起前往上海。而当聊到这座城市的时候,柯云仿佛回归了理性,她沉默着告诉你,她要回家了。夜晚的公园里,柯云向你道出她即将跟随父亲前往上海的真相,并感谢你今天为她带来的快乐。你成功送出了记有你们一起滑冰这件小事的贺卡,并和柯云一起看了烟花,达成完美的一天。


牵着暗恋的女孩,和她在霓虹灯下飞驰,这两幕无疑是本作中最令人印象深刻的画面

老葛——振华知名流浪汉、疯子、傻子、外星人(吗?)


老葛无疑是本作中最具魔幻色彩的人物。他的口中一直挂着“大不六的魂,大不六决定”的口头禅,总是声称自己是来自“大不六”星球的外星人,在等待着同胞带他回到母星。然而,事实真的如他所愿吗……

在你的介入下,你会在正确的时间段里交给他一系列你之前收集到的重要道具,如康达马达、神秘信封等,其中信封里装着的,正是飞碟的启动密令。老葛至此彻底认可了你的同胞身份,并决定带你一起离开“盖亚”(大不六星人对地球的称呼),而此时的你,却想回家再吃一顿晚饭。你回到家中不久,就在窗边见到了开着飞碟前来接你的老葛,发现他竟然真的是外星人!飞碟上,老葛说他可以满足你最后一个愿望,你说想让所有人都度过完美的一天。你们在飞碟上看到小伙伴们都拥有了幸福的家庭,可这样的完美却让你感到一丝不真实。你后悔了,你在地球上还有未尽的心愿,因此背叛了老葛,放弃回到母星。飞碟因你的中途离开而爆炸,你发现原来先前每个轮回末在公园里看到的烟花,都是被炸碎的飞碟。你成功回到了地球,达成完美的一天和游戏假结局。

杨奶奶——领居大妈、正能量、老革命


杨奶奶曾是铝厂的科长,一路看着你的父亲长大,也见证了你的成长。然而,她似乎在前一天里,和你的父亲爆发了激烈的争吵。这一天,杨奶奶想炖一锅红烧肉,却发现家中的铝锅不翼而飞,就连记着菜谱的红皮本也意外失踪了……

在你的介入下,你会将准备好的铝锅和达成假结局后获得的红皮本一并交给杨奶奶,帮助杨奶奶做出一锅红烧肉。杨奶奶通过阅读写着无数心愿和画着无数“正”字的红皮本,回忆起了她今天真正的任务。你和她在下午时分来到少年宫,说服玩具店小老板曹哥帮忙,然后一起去舞厅的门口拦截即将交钱受骗的父亲。杨奶奶义正严辞地批评父亲总想着不劳而获,走歪门邪道,并让曹哥给父亲介绍互联网时代的潜在工作,比如他正在学习的打字。期间,曹哥发现卖彩票的骗子竟是他在外面做生意的姐夫,于是大家一起欢乐地将骗子送进了警察局。夜晚,父亲改邪归正,告诉母亲他将接受下岗再就业的培训,不再迷恋彩票。你在公园里和所有实现愿望的人们,见到了真正的烟花。杨奶奶的肉也出锅了,她一直想写的散文诗,也终于有了眉目。完美的一天与真结局,就此达成。

大家相聚在公园里,看见了真正的烟花

杨奶奶线成功补足了老葛线中的遗憾,比如你在飞碟上没有看见自己的家庭收获幸福。作为真结局,它给了所有角色一个相对“完美”的终点,并做实了故事中具备魔幻色彩的人物身份。其实你、老葛、白敬西、杨奶奶都是来自大不六星的外星人(白敬西有飞碟启动密令,杨奶奶红皮本上的“正”字是她对轮回天数的记录)。你们先后来到“盖亚”,在1999年的最后一天开始循环。在这个过程里,有的人选择了留下,有的人从未放弃回家,而有的人则选择了另一条道路。涉及真假结局线及几位外星角色的哲学内涵,将在后文中进行进一步的讨论。

然而,真结局依然不是故事的全部。当大幕拉开,你会发现你们都生活在一款名为《完美的一天》的游戏里。游戏之外是现实的世界,坐在办公桌前的都市白领宋健,正一边体验着这款某同班同学基于校园往事开发的游戏,一边与长大后的小伙伴杨帆、郭毅聊着曾经的时光。其实宋健才是本作的主角,而你所扮演的陈亮,自始至终都是一个虚构的、不存在于他们班中的角色。长大后的宋健,正是通过“你”的第三人称视角,才能客观地在游戏中回顾过去的故事和人。从这个层面来看,此时的玩家成了角色,而角色则成了玩家。

当游戏中第一次出现这样的画面时,大家或许都以为坐在电脑面前的人是长大后的陈亮,而事实证明游戏并没有落入穿越的俗套

在此留一个值得思考的疑问:从“游戏”本身出发,什么才是“完美的一天”的真正内涵?

三、核心玩法

相较于传统的AVG或文字游戏,《完美的一天》的玩法更加立体。玩家可以多线多角度地体验每一条故事线,并随着循环的轮进,对本作的玩法产生层层递进的认知。游戏开局因为扑面而来的选项,可能会被玩家当成互动影游,而到了中期却可能会被当作AVG中的开放世界,因为玩家是被允许自由移动,在小镇的不同地区,如书店、铝厂、破庙等进行探索的。但当游戏进行到后期,玩家则会发现它本质上是一款悬疑解谜RPG,注重道具的寻找、线索的搜集,在正确的时间前往正确的地点,并按照特定的顺序完成任务。在探索的当下,玩家和陈亮一样,对事件的理解受限于空间;但整体上看,由于玩家可以不断地轮回,又超越了空间的限制,可以掌握更全面的线索,用来解开故事的全貌。

从宏观层面来看,本作的核心玩法与叙事结构深度绑定。对此,制作组坦言这款游戏借鉴了《428》,但却在玩法机制上有很多不同。对比两款产品,本作更像是受到了《428》启发,并以此为灵感构建了一个新的叙事框架。传统AVG的叙事手法多围绕主角一条线展开,以主角的视角讲述事件的发生;《428》则尝试多主角切换的设计,切换不同角色的视角进行叙事;《完美的一天》更像是结合了两者,以单一主角的视角进行多分支叙事。

不同叙事手法图解

多条分支有点类似于《428》的多主角切换,但不同的是,《428》围绕着“绑架案”这则中心事件展开,每个角色只能看到事件的一角,如同盲人摸象,最后拼凑起来才能得到事件的真相。而《完美的一天》并不是围绕着某一事件,它更像是一幅清明上河图,让玩家在不同故事线中,借助陈亮的眼睛看到那个时代的不同侧影,最后将这些侧影组装起来,就是一个立体的过去世界。这样的叙事手法搭配循环玩法,使玩家在不断轮回中发现越来越丰富的细节,而细节越丰富,游戏所描绘的过去世界就越立体。

陈亮在回答“我是谁”的问题时,有一个选项是“空壳”,因为陈亮代表的是玩家,他固然只是执行玩家意志的工具

3.1 时间循环

“时间循环”是本作从微观层面出发,直观看到的第一个核心玩法。游戏里的所有人都被困在1999年12月31日这个特殊的时间段,并在一天里重复着同样的故事。这里要先引入一个观念:我们在同一时间的同一地点,看待人和事物的态度往往是片面而主观的,但却可以在不同时间和不同地点,看到人和事物的多面性。所以在无穷轮回的时间里面,玩家不仅可以了解每个故事的结果,还可以掌握它们的诱因。这将驱使他们更全面客观地看待每一个故事,并对其中的人物产生理解与共情。

游戏在一天内设计了众多事件供玩家探索发现。随着每天重新开始,玩家也将会重新安排自己的行动路线,体验选择不同带来的各异剧情发展。虽然所有人物都会在新的循环中失去记忆,重复一天的生活,但预知未来的玩家却可以凭借上一轮回的记忆帮助人们实现心愿,比如在父亲线中,玩家就是通过提前知道了彩票号码而使父亲中奖的(这想必也是大家童年的梦想)。

除了通过轮回预知事件,玩家也可在每一个循环结束后保留一部分道具,然后在下一个循环继承使用,在此流程中不断获得推动剧情发展的新道具。譬如玩家需要在杨帆线中获得薯条,并且保留到下一个轮回送给宋健,进而获得吉比西,用来在下下个轮回中通关郭毅线。

把书包里想要留下的道具整理进抽屉以后,新循环开始时会自动回到书包里,由于数量限制问题,玩家必须做出筛选

3.2 文字解谜

冒险游戏的核心离不开探索、收集、解谜。对于完成任务,实现心愿来说,获得线索的途径除了与不同NPC对话,就是收集并阅读各种文字信息。游戏提供了大量文字材料,不仅为玩家提供了巨大的探索空间,也从某种程度上丰富了“振华”世界观的构建。

制作组为此编撰了不少原创的新闻、网页和电视节目,这些带有强烈伪纪录片色彩的内容虽然无法为推进任务带来直观提示,但却能在玩家的潜意识中埋下信息伏笔,帮助玩家在任务推进的关键时刻进行预判。例如在郭毅线中,他会邀请你看一本“我爸床底下找出来的”且“小孩看不懂”的书,这时如果玩家提前阅读过《都市悲歌》,那么很可能就会猜到郭毅指的应该就是这本书(不是黄书而是一些杂乱无章的男女情感散文),从而避免BE。

当然,游戏中没有“圈重点”的功能,玩家只能依靠脑力或者纸笔去记录关键信息,并且在场外进行拼凑。这样的玩法对于热衷悬疑侦探类题材的玩家来说不无乐趣,但对于不爱阅读文字材料的玩家来说却是一种折磨。虽然他们依然可以选择无视,但这无疑是一项巨大的损失,甚至会直接影响到解密的进度。关于游戏玩法上的缺陷,将在后文中重点分析。

振华报纸上关于外星人造访的报道,对于一款魔幻现实题材游戏来说,如此伪纪录性质的佐证尤为重要


可以在游戏里用那个年代的电脑上网,浏览各种脑洞大开的新闻

3.3 道具组合

游戏中的各类道具对推进任务起着举足轻重的作用。在本作中,玩家的行动并非完全自由。这一天从早上8点到晚上22点,被以2小时为单位分割成了若干时间段,且12——14点、18——20点、20——22点这三个时段的活动是固定的,分别是午饭、晚饭和去公园迎接当天的事件总结。所以,玩家一天中实际只能自由选择进行四个事件,分别发生在上午的8——10点、10——12点、下午的14——16点和16——18点,地点则是在自己家、制铝厂、包机厅、学校和少年宫等地方。依靠收集从吃干脆面或人物对话中获得的“馋佬卡”(类似小浣熊水浒人物卡),玩家将能解锁越来越多的行动,如“追上柯云”、“去包机房”、“去余光书店”等。当游戏进行到一定程度时,这些卡片还有机率被升级成稀少的闪卡,充分满足了玩家的收集癖。

通过选择行动卡,在不同的时间段前往不同的地方

玩家在行动中,还会收集到一系列具备不同属性的道具,帮助玩家更有效率地进行游戏。游戏的主角陈亮被设定为一个容易害羞且有些胆怯的小学生,因此具备了紧张值和叛逆值的判定。当陈亮过于紧张(紧张值满)或不够勇敢(叛逆值不够)时,会导致有些行动无法进行。上文中提及的重要道具如康达马达和神秘信封,在除了推进叙事外,还有提升紧张槽上限的功能,使玩家不会因为紧张值易满而无法进行游戏。当然,游戏提供了诸如“棒棒糖”一类消除紧张值的道具,但有些涉及主线的行动则对紧张槽有硬性规定,如在父母卧室找钱凑50块就需要3点紧张槽(如果只有1点的话就算清空也没用)。这也变相框定了主线的完成顺序,规定玩家必须提升紧张槽上限才能进行下一个任务。

与消除紧张值的玩法相反,叛逆值需要玩家通过道具去提升。游戏提供了“沙包”、“哥斯拉玩具”等诸多提升叛逆的道具,这些都会随着剧情的推动一一获得。当然,少许选项也能帮助陈亮微微提高叛逆。相较于降低紧张值、提升紧张槽,叛逆值的玩法相对容易,且到了后期几乎都能升满。

除了与数值勾连的属性道具以外,游戏也通过功能性道具弥补了玩法上的一些弱势,如玩家可通过在饭点吃“小馋佬干脆面”跳过吃饭的两小时,以此加快游戏速度,避免观看重复的剧情。玩家还可通过“康达马达”、“塑料马达”来进行时光回溯,避免因为行动卡选择错误而浪费一个轮回。这些道具的出现,都极大提升了玩家后期的游戏效率。

此外,游戏中的一些特殊道具,也为玩家提供了眼前一亮的玩法,如“生词本”的出现,允许玩家在日常人物对话和文字材料中出现高亮词时进行摘录。这些摘录的词汇将被用于在制作贺卡或创作散文诗时,对其中的部分字词进行替换,作为玩家DIY的一种形式。游戏还为玩家准备了上世纪红白机上的经典游戏卡带,如类似马里奥的“王里奥”。玩家可以在陈亮家中小霸王上插入卡带,进行类似“戏中戏”的游戏操作。当玩家打到一定的分数时,还能获得额外的奖励道具。这些特殊道具或许对主线的干涉微乎其微,但却丰富了游戏的休闲玩法,并进一步加深了那个年代的细节刻画,提升玩家的沉浸感。



柯云线的关键——填贺卡,白色方框中的文字都可被生词本中收集到的文字替换,如将“滑旱冰”替换为“看烟花”,但想要通关该线必须提及滑旱冰,其它方框皆可DIY

根据经典FC魔改的“王里奥”,甚至还有隐藏金手指秘诀等待玩家发现

3.4 互动选项

本作的互动选项在剧情中占比较高,但相较于诸如《底特律:变人》、《隐形守护者》等互动影游作品,游戏中的选项更多是在为交代信息服务,而非引导剧情走向。它主要为玩家提供了了解潜在线索的渠道和自由选择次要信息补足剧情的机会,如在郭毅线中,你作为主角陈亮,会在破庙门口问他一系列涉及吉比西丢失和为什么找你帮忙的问题。你可以跳过询问直接进入行动,也可以通过这个机会掌握信息。无论你是否了解这些信息,剧情都会往下推进。而即使是在老葛线的关键情节点——飞碟爆炸前一秒,游戏提供的也依然是无关剧情走向的选择,如让玩家说明自己究竟是不是外星人。无论玩家选择为何,飞碟都会如期爆炸。当然,游戏中也提供了几处能够引导剧情走向,决定任务能否顺利完成的关键选择,如在宋健线中,当杨帆嫌弃宋健身上的体味时,你只有选择帮宋健说话,才会被宋健请去家中吃饭,否则他不会将你视为朋友。但类似的关键选项较少,从另一个角度来看,这也减轻了玩家的游戏压力,便于玩家轻松自如地体会“选择”本身的乐趣。

因此,本作绝不是一款纯正的互动影游作品,而是以互动为核心玩法之一的RPG游戏。游戏中的互动选项,更应被视作一种细心包装(有时甚至有些过度)的叙事手段,而非完成任务的途径。如果完全以互动影游的思路,寄希望于通过单纯的选择来推进游戏进程,那么玩家必将在多次的失望中失去继续游戏的信心。当然不可否认的是,它们的存在确实增强了游戏的探索感与交互性,使以解开故事全貌为目的的玩家不至于在通篇的文字交代中丧失注意力。

老葛最后的疑问,看似勾连结局,但实则依然是让玩家自娱自乐的选项


游戏中甚至不乏一些无意义的选项,比如此处你一定会选择“偷听”,因为你来这里的目的就是为了偷听周围大人们的窃窃私语

四、内容优势

经过一系列的体验和研究,整理得出,游戏的核心优势主要聚焦在内容层面。以下将针对环境叙事、情感共鸣、哲学隐喻三个部分,进行层层递进的探讨分析。

4.1 环境叙事

剖去剧情和玩法,早在测试阶段,本作独树一帜的画面,就已通过零星流出的截图,给众多玩家留下了深刻的印象。游戏的美术风格非常复古,充满了真实生活的质感,以人教版小学课本插画和黑板报式的画风,将中国80、90后一代的集体童年写照搬上了游戏的舞台。独属于那个年代的文艺、青春与回忆渗透在每一幅画面中,而“情怀”作为本作的杀手锏,更是唤起了玩家对上个世纪末小镇生活的固有印象,给予了玩家极为丰富的回想空间。

本作的所有画面都经过了统一的风格化处理,并通过极致的细节刻画与契合度极高的背景音乐,使玩家的沉浸感达到高度饱和。在细节刻画方面,以主角陈亮家的客厅为例,无论是当时家庭标配的绿皮冰箱、餐桌旁的红色折叠凳,还是充满年代感的拉花热水瓶,这些都与其它制作组经过调研后还原的物件一并,构成了彼时工人家庭的一隅。从视觉层面上来看,客厅场景留给人的第一印象是 “狭窄”和“拥挤”,其中沙发与餐桌比邻,各种台柜紧密镶嵌,不留缝隙。高浓度的空间利用,充分反映了那个年代中产家庭的真实家装,也使玩家对于游戏营造的“真实性”保持高度认可和信任。此外,在小卖部场景中,玩家也能发现很多儿时口袋里的常客,比如辣条、拓麻歌子、粘粘手、竹蜻蜓以及各色小吃,这些都使该场景变得令人信服。作为游戏中的商店,小卖部在出售道具的同时,也帮助玩家回忆起了童年放学后在校门口小店里流连忘返的时光。温馨怀旧的氛围,使本身静止的画面变得栩栩如生,仿佛在讲述曾经简单的快乐。

在音乐铺陈上,除了复古逼真的放课后校园、家庭电视广告、包机房打机音效等环境音以外,制作组也与朴树合作,在游戏中穿插了《那些花儿》、《New Boy》、《白桦林》等音乐作为主题曲。在破庙场景中,玩家可以隐约听见老葛床榻里传来的《白桦林》;每当一个循环结束,《那些花儿》会如约响起;而在老葛的飞碟上,当玩家看见每个家庭迎来完美结局时,背景音乐则是节奏欢快的《New Boy》。朴树的歌声与游戏中的不同场景完美契合,为极具质感的画面铺陈了一层怀旧的情绪。相比起视效,音乐更能直接带动玩家的感官。这几首略带伤感的音乐作品,为逝去的时代烘托了一丝浪漫的色彩。它渲染了游戏中的朦胧感,并成功为玩家编织了一个流连忘返的梦。

独属于那个年代的客厅,信息量巨大,玩家可以通过探索找到更多充满回忆的物件


兜售各种商品的小卖部,即使不买,也会随时来看看老板娘又进了什么道具

游戏中的小彩蛋,通过OICU可以加Pony为好友……

此外,《完美的一天》摒弃了一般文字游戏中常见的立绘样式,几乎所有的对白和剧情都以场景形式呈现,在单个剧情中具备强烈的沉浸感,也能让人直观地感受到与环境叙事相得益彰的人物形象塑造。通过上文介绍每条主线剧情时每个人物名称后的短字概括,不难看出,本作中的每个人物都具备那个时代的代表性,而立绘则准确传递出了不同角色的独特风貌,放大了彼此的性格特征。

可以说,《完美的一天》风格化的美术并不是单纯“好看”,而是在帮助描摹虚构的人物,进一步加深玩家的印象。玩家甚至不需要深入了解剧情,就能从人物立绘的脸上看出他们的性格。例如,陈亮的父亲是典型的蓝领工人形象,相貌平平但衣着整洁,总是一副愁眉苦脸的表情,对待儿子极为严厉,不善于表达自己的感情;大伯是父亲的兄弟,早早离开铝厂找出路,但慢慢地却成了街头混子,因此他的外在特征是不修边幅、蓬头垢面的。相比之下,陈亮母亲和白敬西则斯斯文文,更像“文化人”;而陈亮的同学杨帆,则在眉宇之间流露出了富二代的桀骜不驯和轻松自如,使之与中低产出身的郭毅产生明显的气质差异。如此细致的人物刻画,配合生动描摹的场景画面,构成了极为强力的环境叙事。即使没有文字铺垫,玩家也能透过人物在某个场景中表现出的状态,略微猜到即将发生的故事。

游戏中的父亲形象刻画得极为传神,他不苟言笑、充满压迫感,是童年的“噩梦”


杨帆的身上自带一种自信大方的气质,极为贴合他富二代的身份

4.2 情感共鸣

《完美的一天》不仅是一款传神的冒险游戏,更是一款有温度的艺术作品。玩家在游戏过程中体验到的并不是肤浅的感动,而是延迟滞后的情感共鸣。无论是玩具店老板曹哥无意中道出的人生真相,还是主角在帮助每个小伙伴逃过一劫,实现心愿后的唏嘘感慨,这些直击内心的桥段与文字,都使长大成人的80、90后玩家感同身受。然而,本作最令人感触的部分,在于它帮助成年后即将为人父母的我们,对儿时父母的遭遇有了新的理解、认知与共鸣。

以本作制作人邓卜冉的话来说,《完美的一天》应该是一款“让人能更加理解父母的游戏”。儿时的我们尚且懵懂,并不理解父辈这一代的苦难,因此对那些属于他们的重要时刻,自然不会感同身受。而如今,当而立之年的我们有了成熟的观点和判断力以后,再去“检视”我们的父辈时,则能轻而易举地带入他们的情感,理解他们彼时的心境。以游戏中的剧情为例,小时候的我们或许无法理解父亲的焦虑和不安,但当我们活到了父亲的年纪,面对突如其来的社会动荡和生活压力时再去回顾,则多少能对父亲失业后企图通过彩票孤注一掷的行为产生共情。历史的一粒灰尘对于普通民众而言,就是一座无法绕行的大山,而同样处在特殊年代的我们,想必会比任何时期都能理解父亲背后的无奈与心酸。

本作充分利用了孩童的视角和成人的思考,让玩家重新面对自己的少年时代。这种置身其中的感受所带来的深度,绝非是单纯的回忆可以替代的。每位玩家或许都曾回忆过自己的少年时代,但那种感觉顶多像是观影,而本作却帮助玩家直接参与,借助特定的游戏机制进行“扮演”和“经历”。相较于文学和电影,这份迟来的情感共鸣会更加深刻。

曹哥突如其来的一句话,道出了许多成年玩家的心声


游戏一周目片尾字幕中的致辞,这是一款大人的游戏

4.3 哲学隐喻

《完美的一天》作为一款悬疑佳作,极为罕见地在看似寻常的故事之下,埋藏了深邃浪漫的哲学隐喻。这不仅加深了游戏的内容层次,也使该作在娱乐助兴之余,为玩家留下了进一步思考的空间。游戏后期的剧情看似扑朔迷离,但究其背后都有深刻的哲学内涵作为支撑,使所有的行为逻辑都能实现最终的自洽。从这个层面上来看,《完美的一天》似乎已经超过了一般叙事冒险游戏的范畴。

提及本作背后深邃浪漫的哲学隐喻,就不得不提到《极乐迪斯科》。二者完全是以不同领域的议题进行展开,但核心叙事都是基于世界舞台上的一个角落。《极乐迪斯科》的主舞台——虚构城市瑞瓦肖,是上个世纪苏联解体前,整个苏联世界的缩影。它用一宗小小的谋杀案,引出了宏大世界版图下复杂的政治议题,并且也用到大量超现实的元素,如存在未知的神秘动物、链接各大洲的“灰域”等,去影射时代思想和意识形态等抽象概念。而《完美的一天》恰巧就提炼出了我们在上个世纪末,向着新世纪转变的时代议题。属于我们的议题并非政治,而是怀揣憧憬勇往直前、实践出真知式的现实主义。在这样的愿景下,游戏中的“外星人”图腾显得极为突兀。它是某种以非物质形态存在的虚构表达,但在时代背景下,它似乎又被赋予了“对未知的期待与害怕”的含义。由此,一种与现实主义相对立的虚无主义就此诞生,二者的对垒,构成了本作探讨的精神核心。

在外星人阵营中,白敬西作为虚无主义的代表人物,以 “这个世界无所谓真,寻不得善,唯有美值得我托付时间了”的理念栖居于世。他先于陈亮来到地球,曾想在轮回中寻找真与善,但在经历了许多后,发现只有美值得托付时间了。他十分欣赏作为美术老师的陈亮母亲,沉醉于她的美学见地和艺术才华,于是毫不顾忌地对她表露好感,甚至对陈亮家施以直接的经济援助,使陈亮父亲有苦难言。他一度“坠落到虚无主义的深渊”(老葛原话),既不想回到大不六星,也不想实现地球人的理想。他只想用一种纯粹的,与世隔绝的美麻痹自己。他甚至偷偷在神秘信封内的飞碟启动密令末尾,加上了虚无主义色彩的文字,致使老葛的飞碟一度无法起飞。至此,虚无主义暂时获胜。

而与此同时,一场属于现实主义的反击却在默默打响。虽然启动码被破坏,但飞碟依然顺利起飞,这归功于陈亮还有一个基于现实的愿望,那就是让地球上的所有人都过上完美的一天。这一刻,现实第一次击败了虚无,飞碟奇迹般地起飞。而在接下去的剧情中,陈亮看到所有小伙伴都收获了完美的一天后却后悔了,因为他意识到显示屏上的“完美”场景实则是一种虚假的表象,而“完美的一天”本身就是一种虚无主义概念。他因此选择离开飞碟,回到代表“现实”的地球,实现切实可行的愿望。大不六、飞碟、老葛想要回到外星的理想,此时都是陈亮眼中,披着伪现实主义外衣的虚无之谈。其实,所谓的大不六星,更像是一个与现实对照的虚幻世界。正如宋健爸爸在飞碟显示屏中所说:“大不六虽好,但振华才是我们的家。”虚无的理想虽然美好,但最终还是要回归现实。最后陈亮选择放弃大不六星和老葛,宁愿飞碟被炸毁,也要独自回到地球,则充分彰显了游戏对现实主义的称赞。

主角曾短暂地登上老葛的返航飞碟,但不久就领悟到真正的“现实”


“完美的一天”心愿实现后,陈亮在飞碟上看见柯云阖家欢乐的伪场景

在游戏的真结局中,现实主义借助杨奶奶的步伐进一步贯穿全局,收束了所有的仍沉湎于“虚无”的故事线。同为外星人的杨奶奶,并没有任何浮夸的梦想。她只想炖好一锅红烧肉,并写出一首散文诗。作为铝厂前科长,她最大的理想是唤起工人们自强自立的高贵品质,也因此有了她劝导大人们放下面子,不要在孩子面前逞强的桥段。她直言不讳地批评陈亮父亲投机取巧,在她眼中,只有拥抱新时代,脚踏实地地用双手铸造未来,坚持走好现实主义路线,才是收获“完美”的唯一途径。

在杨奶奶的教导、陈亮父亲的改过自新和陈亮用无数次的轮回证明了“世界在前进”之后,白敬西似乎也蜕变了思想。他领悟到虽然走现实主义道路没有办法在很短的时间内实现最理想的完美,但却是帮助自己走出困境的唯一途径。他因此道出“有种高于一切形式的总体支配者,需要我在此时此刻毁灭一次”的名言。其中毁灭重生的含义,并非是肉体的灰飞烟灭,而是世界观、价值观、人生观的推倒重建。在白敬西的思想被改变的那一刻,现实主义大获全胜。

游戏中对诸如此类哲学精神的探讨,不仅将故事内核提升到了新的维度,更是为曲折的剧情附上了一层教育意义。当其它游戏在追求极致的画面和创新的玩法时,《完美的一天》却反其道而行之,以娱乐的方式,向玩家贯彻现实中的人生哲理。可以说这款游戏本身,就在执行最彻底的现实主义。

杨奶奶中途拦截了骗子和父亲,道出游戏想表达的核心


最后,白敬西的心结解开,接受了不完美的现实

五、玩法解析

《完美的一天》虽在内容上具备无可挑剔的优势,但在可玩性方面却有不尽人意之处,这些缺陷具体体现在体验重复、引导匮乏、设计零碎这三个方面。以下将针对这三点进行简明扼要的分析。

5.1 体验重复

本作的叙事与玩法关联紧密,相辅相成。而时间循环作为二者的交集,却没能成为一个串联剧情增进表达的亮点,反而使得玩家花费很多不必要的时间观看已经看过的剧情。重复的剧情只能开倍速播放,不能直接全部跳过,相当于玩家依然要快速观看一遍,其中的选项也要重新选择一遍。这就使得不断地循环,成为了一个打断玩家体验流畅叙事的玩法系统。

据本作的副导演张星宇所说,《完美的一天》并不是一款服务型的游戏,而是一款表达驱动型的“作者游戏”,即一切玩法设计都是为了表达服务。张星宇寄希望于用游戏作为媒介承担起文学功能,激发广大玩家的思考,但他显然高估了当今玩家的疲惫阀值,游戏的时间循环玩法使得这个问题在多次重复游玩后被叠加放大,最终使一部分玩家提早丧失耐心。其实,所有时间循环题材,无论是游戏还是影视,都面临着这样一个问题:如何让玩家(观众)感觉不重复。当玩家在同一天里循环了十几次以后,光是加一些快进按钮和跳过某个时间段的道具并不能消除那种疲惫感。而《完美的一天》一次循环的时间有时就接近一个小时,且前期无法获得跳过某些特定时间的道具,再加上一个轮回里能自由活动的时间有限,一旦发现缺少道具或者行动顺序不对,只能重复一整个循环去纠正。当然,游戏后期会给出康达马达这种可以进行时光回溯的道具,但回到过去又构成了一种体验上的重复。这或许可以降低高昂的试错成本,却无法消除玩家在经历多个轮回后对游戏产生的疲惫。因此,可以说时间循环本身就是一个极难处理的题材,而当它以一种服务于表达的玩法出现时,它很可能给玩家带来迷失在表达中的风险。

通过地图不难看出,其实玩家的活动区域十分有限,因此很容易在循环中丧失兴趣

5.2 引导匮乏

除了题材本身的限制以外,匮乏的引导,也是造成游戏可玩性不佳,重复性高的关键因素。本作中完成一条主线的关键,在于玩家是否能在一天内按照正确的顺序前往正确的地点,且背包里装有必需的道具。游戏所有主线通关需要15——20小时,但其中只有5小时的高质量游戏时间,其余都是因为缺乏指引而造成的重复。

为了制造悬念内容量,游戏同时让8条人物主线在一天中并行。然而,这样的设计反而割裂了叙事,使玩家难以在一个轮回中准确拼凑出一个完整的故事。如果将故事比作动物,那么传统叙事游戏是将一头大象拆分成若干个部分散播在游戏进程中,让玩家在每一个阶段收集一块碎片,最后复原大象。而《完美的一天》则一次性将大象、狮子、长颈鹿、犀牛等8只动物散布在游戏中,并寄希望于玩家在每个轮回中还原一只动物。可最后的事实则是,玩家在一个轮回中只能找到大象的脑袋、狮子的身体、长颈鹿的四肢和犀牛的尾巴,并组合成一头四不像的动物。因为玩家几乎无法顺着动物碎片留下的线索,找到它的剩余部位,所以导致哪怕还原一只动物本来面貌,都存在一定的难度。

游戏任务页,“第一次亲密接触”(柯云线)要求玩家最后送出贺卡,但任务说明中只提到要“收集更多词”,并没有任何引导玩家下午前往溜冰场的暗示

当然,简陋的引导确实提升了难易度和游戏时间,但它并不利好玩家的完整叙事体验,反而使故事中的偶然性大幅提高。以柯云线为例,玩家在上午一路尾随柯云后,一会儿需要去书店偶遇柯云;而在中午一起吃完肯德基后,下午还需去溜冰场再进行一轮偶遇。这些都是因为缺乏任务指引,导致游戏在故事层面只能通过“偶遇”来解释你作为玩家选择出现在此处的原因。但其实如果加入引导,则能使故事的逻辑自洽许多,例如玩家在上午一路跟踪柯云被赶走后,游戏弹出陈亮的思考提示:柯云平常比较喜欢读书,那么她一会儿很可能去哪儿?此时游戏给出若干个地名选项,玩家选择书店后则会顺理成章地在那里遇见柯云。而在下午的肯德基午餐后,当柯云说她要执行一个大计划时,陈亮会出现担心的情绪,思考是否需要尾随柯云,以防意外。此时,柯云正好透露她下午要去溜冰场,任务页同步更新所有信息,玩家不仅收到了提示,也看到了一个更为连贯的故事。

由此可见,本作中的引导,不仅使玩家无法掌控游戏进程,只能依靠大量的试错和排列组合去寻找散落的碎片,而且还会影响故事本身的自成一体,显露拼接感。适当地加入一些指引或暗示,可以维持玩家的心流体验,确保玩家的游戏水平能在轮回进程中逐步提升,匹配后期愈加复杂的主线任务。

标红的提示性语句,存在一定的歧义(其实这里“让世界前进的金属”是指能让时光倒流的康达马达,里层大抵是“后退即前进”的辩证理念,但一般玩家根本想不到这一层)

5.3 设计零碎

除上述两大关键缺陷以外,本作中让人眼前一亮但并没有带来乐趣和沉浸感的零碎设计还有很多。例如某些单一场景中拖沓出戏的角色移动方式,玩家通过在小地图点选进行一次一格的行动,操作繁琐且容易打断叙事。而有些场景内则提供直接点按目的地进行移动的功能,玩家点击画面中的房门或者走廊就能进入下一个区域。如果将这种移动方式应用到整个游戏中去,那将会使游戏过程更加自然,提供更多的沉浸感。此外,另一个初期有趣但后期稍显鸡肋的设计在于游戏中的文字输入功能。在“现实时间”里,玩家将有机会拿起宋健的手机,和长大后的小伙伴们互发微信。玩家需要敲击键盘输入文字,但无论点按哪些字母,输入框里出现的都是预设好的文字。这样的新鲜感会随着游戏的进程慢慢减弱,最后显得变扭费时。如果直接做成选项,允许玩家选择聊天内容,说不定会更有趣味。

面对种种冗杂的设计,玩家或许会在游戏前期因为猎奇的心态而忽略它们的问题,但在若干次循环后,它们带给玩家的烦躁感会如同滚雪球一般越来越大。在游戏节奏本就缓慢、场景过渡和对话都相对冗长的情况下,玩家很容易丧失起初的耐心,转而对所有打断、拖延叙事的元素报以排斥的态度。

公园场景内要求玩家点按小地图,按照三岔口、假山、离亭的顺序进行移动,初见有种小时候玩游戏的感觉,但到了游戏后期乐趣全无


玩家通过随意敲击键盘输入聊天内容,新鲜感过后只想敲空格加速出字

总结

《完美的一天》,毫无疑问,是一款反传统、特立独行的叙事冒险游戏。制作人邓卜冉将这种游戏类型称之为“AVG Plus”,这是一种由他独创的类型,其中既有AVG的文字交互,也有RPG的探索解谜。本作虽在玩法设计和机制上存在一些明显的瑕疵,但寓意深刻的内容与轻松暖心的氛围,仍不失使本作成为一款值得推荐的优秀独立游戏。

文已至此,现在就来浅析开头留下的问题:从“游戏”本身出发,什么才是“完美的一天”的真正内涵?

回顾游戏的游戏中,每个人物的结局,不难发现“完美”的底色,其实是一种“遗憾”。就像杨帆终究会面对父亲的出轨、柯云依然要去上海、老葛并没有回到他的星球一样,虚拟世界中的“完美”仿佛都被一层虚无易碎的外壳裹挟,从内而外流露着脆弱的美丽。就像游戏结束后某一句可由玩家DIY的散文诗那样,“完美是昨天,昨天是缺憾”。为了表达充
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