《无光之空》提供给了我们去完善在《无光之海》中所创造的公式的机会。为了确保续集会比最初的游戏有所完善,我们分解了游戏系统并分析了哪些内容更有效,哪些内容是冗余的,同时也测试了一些全新方法。
我们所专注的一个地方便是游戏世界的形状和布局。在《无光之海》中,Neath是一片汪洋大海,两端各有一面岩石。当玩家作为船长开始游戏时,我们将通过挪动tiles并将其置于预先设定好的区域去创造地图。
map(from gamasutra)
有些tiles总是固定于同样的位置上(灰色的那些),但大多数tiles都能在预先设定好的区域移动(游戏邦注:如红色,蓝色,黄色,橘色和紫色tiles)。限制tiles的布局意味着我们可以有效平衡难度。即伦敦附近的区域将存在于前面到中间的游戏,而地图的东部区域则是面向较后面的游戏内容。
《无光之海》的一大核心循环是从南部群岛的已知区域向着未知区域展开。玩家将在这里探索并寻找地图上的全新区域,然后再返回伦敦。
这一旅程主要分为两部分—-向外走向未知,向内通往安全。当我们着手开始分析这一循环的成功之处时,我们意识到探索未知区域比往回走的旅行更吸引人。虽然回程是必要的,并且《无光之海》中的许多紧张感和意外故事都是源自玩家启程返回伦敦时的经历。但是当你玩了20多个小时的游戏后,那些贯穿于整张地图的回程路线将会变得无趣。
对于《无光之空》,我们希望能够保留这一核心循环,不过要减少穿越探索区域的时间。而为了做到这点,你的船长便没办法打电话回家。相反地你将在游戏中找到一些大型港口。你可以升级自己的武器和船只,迎来船员和乘客,并去交易一些有价值的商品(游戏邦注:所有的这一切都可以在这些大型港口做到)。
port(from gamasutra)
而我们便是围绕着这些主要港口去创建整个世界。在每个区域的中心位置都围绕着其它定居处和发现内容。在每个游戏中,中心港口将始终作为固定场所,但其周边区域将以核心点的半径范围内进行随机变化。就像在某次游戏中,两栖动物的小小殖民地可能是在区域的外西北边缘处,但是在下一次游戏时它们可能会接近于东南处,并提供给专属于船长的交易机遇。
玩家想要返回主要港口的紧张感将会出现,而像走得太远或者死于寒冷中,以及像茫茫的浩瀚空间都还是和《无光之海》一样。但玩家的旅程将会变得更多且更多样化,且在港口中还有等着他们的全新机遇。而对于那些足够勇敢的玩家,他们还可以在临近区域中探索其它更棒的文明。
来源:游戏邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ftmWBNVjIYv9zbc4iWbvog